翟志恒
摘 要:人本主義的社會學(xué)、心理學(xué)家亞伯拉罕·馬斯洛提出需求的層次理論,在互動平臺功能設(shè)計要滿足愉悅性需求、可用性需求、功能性需求使使用層次、觀賞層次、擁有層次達到產(chǎn)品的生理、社會、感知三方面的體驗。第二季“中國夢之聲”官方互動平臺“哇啦”由舊版的伴隨電視型互動升級改版到線下應(yīng)用版互動APP,為粉絲們提供了“7*24”的線上線下聯(lián)動的娛樂娛樂內(nèi)容產(chǎn)品。從設(shè)計的角度要明確,設(shè)計本身要服務(wù)于功能。本篇以作者參與設(shè)計的“哇啦”APP為平臺從互動方式的實用功能層面,互動的審美層面,互動效果反饋的社會層面展開研究。
關(guān)鍵詞:真人秀;互動;APP設(shè)計
1 基于“社交性”互動方式的創(chuàng)新
“媒介即信息”是馬歇爾·麥克盧漢的著名警句,在媒介融合的電視真人秀的環(huán)境中借用諾思羅普·弗萊“共鳴”這一詞語,闡述第二季“中國夢之聲”電視真人秀互動應(yīng)用設(shè)計的社交模式。在社交服務(wù)成為“剛性”需求且與日俱增、日益細分的今天,我們可以通過分享生活的衣食住行與共同喜好的朋友圈或偶爾逃離常態(tài)與陌生人產(chǎn)生連接,在特定語境中獲得共鳴?,F(xiàn)在的移動互聯(lián)網(wǎng)的社交方式解決的傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)時代不能隨時持續(xù)性連接互動參與的限制。
1.1 游戲化的黏性應(yīng)用
目前的各種設(shè)計都想把應(yīng)用游戲化,其根本的目的都是為了給應(yīng)用附著一個黏性的屬性,使用戶能反復(fù)使用,《行為變化設(shè)計》中提出要理解應(yīng)用游戲化的科學(xué)技術(shù)與用戶心理應(yīng)用的因素,游戲化的“哇啦”獎勵機制,如邀請好友、參與互動(發(fā)布話題、評論話題、點贊)都會獲得相應(yīng)的番茄幣,番茄幣又可以在“哇啦”商城中換取禮物或換取節(jié)目現(xiàn)場門票參與現(xiàn)場互動。弗洛伊德精神分析中退行行為可以解釋當下“丑萌”設(shè)計的流行,當人們受到挫折或者打擊面臨焦慮的時候會學(xué)著放棄成熟的應(yīng)對方式,在第二季“中國夢之聲”節(jié)目的播出期前還推出HTML5網(wǎng)頁版“丑萌丑萌”的手機游戲,“保衛(wèi)偶像”將導(dǎo)師們的造型丑化,這種反精致的畫風(fēng)滿足了用戶的某些欲望。
1.2 滿足“兌現(xiàn)”的搶票功能
互動的受眾分析中我們可以看出,第二季“中國夢之聲”以19-25歲之間的受眾群體比例最高,“呼啦”APP的互動定位是以堅持游戲化黏性的成長型社交應(yīng)。基于這些因素,互動產(chǎn)品就是以內(nèi)容為核心,以滿足受眾需求為基本的關(guān)聯(lián)性產(chǎn)品,在滿足受眾,兌現(xiàn)受眾的考慮下,音譯了時下網(wǎng)絡(luò)中熱詞“約炮”諧音“約PIAO”的搶票功能。“約PIAO”功能設(shè)計的初衷是兌現(xiàn)福利,在搶票設(shè)計中又要兼顧保持持續(xù)有效的用戶黏性,在節(jié)目的第二階段“偶像學(xué)院”開始上線“約PIAO”,因為此時受眾的獲取已經(jīng)基本完成,積淀了一定的受眾基礎(chǔ),要開始在互動中維系受眾。
1.2.1 黏性獎勵機制的設(shè)計
搶票功能的設(shè)計中需要消耗APP的虛擬“番茄幣”,用戶在評論、分享、點贊、邀請好友的互動中都可以獲得相應(yīng)獎勵的虛擬幣,達到可搶票的幣值即可參與搶票互動。
1.2.2 滿足受眾的經(jīng)濟轉(zhuǎn)化
“約PIAO”功能設(shè)計中除了搶票使用的“番茄幣”滿足基本受眾的同時,加入針對不同受眾的差異化需求,添加三類提高搶票幾率分別為為10%、20%、30%的“金幣”選擇,這樣也兼顧了消費受眾的經(jīng)濟轉(zhuǎn)化。
1.3 視覺信息層級的設(shè)計表達
在媒介融合與社會化的進程中,良好的視覺信息層級的設(shè)計,使得受眾在較短的時間內(nèi),迅速獲得和理解所表達的信息,并產(chǎn)生興趣,激發(fā)受眾互動行為,在設(shè)計信息層級不僅僅是憑設(shè)計是本身的感覺,更要考慮到視覺表現(xiàn)手法建立信息層級的理論依據(jù)。在哇啦APP的設(shè)計中,在確定了目標受眾之后,就要根據(jù)目標受眾作為頁面的設(shè)計指導(dǎo),比如頁面設(shè)計的定位、氛圍烘托、信息的層級、用戶的核心行為。第二季“中國夢之聲”“致敬偶像”主題賽的應(yīng)用頁面設(shè)計,利用《網(wǎng)頁界面設(shè)計》中用戶對不同位置關(guān)注度的差別,主題圖片運用考慮到視線指引,設(shè)計我想要突出的信息優(yōu)先級。
2 基于體驗審美的互動關(guān)系
體驗美學(xué)是西方體驗哲學(xué)中提出的以批判傳統(tǒng)哲學(xué)的一種思維方式,體驗美學(xué)在媒介融合與新媒體技術(shù)的互動性的一種藝術(shù)形式,體驗美學(xué)的審美對象即使審美體驗本身又是審美體驗的產(chǎn)物,伽達默爾認為“體驗既是起因也是結(jié)果。”
電視真人秀節(jié)目互動就是對傳統(tǒng)電視“你演我看”的欣賞審美的顛覆,以互動的形式進行文化娛樂活動。
電視真人秀節(jié)目“闖關(guān)”“進階”的游戲化規(guī)則,讓受眾產(chǎn)生朱光潛先生所說的“距離化”的審美體驗,使受眾產(chǎn)生陌生化的新鮮感,在意志情感與話語權(quán)的表達有一個可以互動的平臺和審美對象,營造出一種身臨其境的互動感覺。第二季“中國夢之聲”在第三階段的直播賽中,受眾通過手機APP、微博、微信等渠道平臺進行互動,根據(jù)受眾的需求調(diào)整節(jié)目播出和賽制,增加“逆襲賽”的環(huán)節(jié),在傳統(tǒng)的電視節(jié)目中這種突發(fā)事故是不可完成的,媒介受眾的權(quán)力和互動也是不平等的,現(xiàn)在媒介融合的與數(shù)字化的互動方式和迅速的反饋機制,賦予受眾空前的權(quán)利和話語權(quán),這種帶有游戲和進階生存模式的規(guī)則和滿足受眾迅速改變節(jié)目進程的魅力就是受眾和第二季“中國夢之聲”學(xué)員間的互動,改變了單一的欣賞審美的傳授關(guān)系。
3 互動效果的反饋
互動就是電視媒介的自助餐,受眾可以控制他們,并對節(jié)目作出反饋,媒介融合下以受眾需求為出發(fā)點的電視真人秀節(jié)目的互動傳播環(huán)節(jié)中互動的反饋起著舉足輕重的作用,它打破了傳統(tǒng)的單項互動機制轉(zhuǎn)向去中心化的雙向互動模式。哇啦互動平臺的設(shè)計上就加入以“受眾本位”的理念,以哇啦APP的硬件來說,設(shè)置反饋功能主要收集到使用和用戶體驗的硬件反饋,哇啦發(fā)布的軟文消息中的內(nèi)容反饋可以分析某位學(xué)員的人氣和受眾群體以及在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中的受眾心理與受眾傾向的行為反饋。
互動效果的反饋對于APP應(yīng)用來說,就是用戶基礎(chǔ)的使用體驗和受眾的數(shù)據(jù)支撐,第二季“中國夢之聲”哇啦APP是脫胎于傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)的移動網(wǎng)絡(luò)互動平臺,受眾的使用數(shù)據(jù),效果監(jiān)測,互動業(yè)務(wù)都可以做到有據(jù)可查。數(shù)據(jù)的反饋可以幫助我們分析受眾行為等一些列可以幫助我們優(yōu)化產(chǎn)品,增加用戶黏性,迭代數(shù)據(jù)和關(guān)聯(lián)推薦。互動反饋對于受眾的反饋心里探究和激發(fā)參與的反饋的互動行為具有研究意義,在建立優(yōu)質(zhì)有效持久的互動關(guān)系有巨大價值。