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基于游戲化的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP設(shè)計(jì)研究

2020-07-14 09:52:05李林
工業(yè)設(shè)計(jì) 2020年5期
關(guān)鍵詞:游戲化設(shè)計(jì)

李林

摘要:在當(dāng)今社會(huì)中,智能手機(jī)已成為人們生活中不可或缺的通信工具,而APP應(yīng)用程序已成為傳輸信息的主要窗口。本文通過(guò)對(duì)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP的現(xiàn)狀資料梳理,分析出游戲化的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP設(shè)計(jì)意義,并提出基于游戲化的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP設(shè)計(jì)策略。即以非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳承為出發(fā)點(diǎn)、以用戶研究為切入點(diǎn)、以游戲機(jī)制為落腳點(diǎn)和以用戶體驗(yàn)為支撐點(diǎn)。通過(guò)本文的研究,希望游戲借助APP應(yīng)用程序,能為非物質(zhì)文化遺產(chǎn)得到更為有效的傳承和保護(hù)。

關(guān)鍵詞:游戲化;非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP;設(shè)計(jì)

中圖分類(lèi)號(hào):TP391 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

文章編碼:1672-7053(2020)05-0141-02

1非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP現(xiàn)狀

通過(guò)在安卓應(yīng)用市場(chǎng)和蘋(píng)果APP Store搜索非物質(zhì)文化遺產(chǎn)、文化遺產(chǎn)及相關(guān)專題推薦應(yīng)用,進(jìn)行篩選,根據(jù)內(nèi)容分為寬泛性非物質(zhì)文化遺產(chǎn)與主題性非物質(zhì)文化遺產(chǎn)兩大類(lèi),根據(jù)表現(xiàn)形式分為側(cè)重閱讀類(lèi)與側(cè)重互動(dòng)類(lèi)兩種。現(xiàn)今市場(chǎng)上以主題性強(qiáng)的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP為主,寬泛性的互動(dòng)類(lèi)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP數(shù)量稀少。

信息集成類(lèi)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP涉及整個(gè)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)大類(lèi),多以非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的分類(lèi)為導(dǎo)航,內(nèi)容分為項(xiàng)目、傳承人、作品等,例如非物質(zhì)文化遺產(chǎn)大百科依托非物質(zhì)文化遺產(chǎn)大數(shù)據(jù)平臺(tái)提供專業(yè)權(quán)威的詞條檢索服務(wù),通過(guò)APP展現(xiàn)現(xiàn)有的數(shù)字化非物質(zhì)文化遺產(chǎn)圖、文、視頻等資源,用戶可以根據(jù)自己的需求進(jìn)行查閱、瀏覽;“陜西省線上非遺館”在資訊的基礎(chǔ)上增加了購(gòu)買(mǎi)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)相關(guān)商品的入口。除此之外,部分APP地域性特征顯著,如“陜西省線上非遺館”“非遺四川”“蘇州非遺”等皆以省、市為中心,開(kāi)展非物質(zhì)文化遺產(chǎn)消息、活動(dòng)的推送。通過(guò)調(diào)研發(fā)現(xiàn),該類(lèi)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP主要有以下不足之處。

1.1內(nèi)容系統(tǒng)性差

現(xiàn)有信息集成類(lèi)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP多以非物質(zhì)文化遺產(chǎn)分類(lèi)為導(dǎo)航,但推送的內(nèi)容卻相互孤立,未進(jìn)行系統(tǒng)性地串聯(lián)與拓展,延伸內(nèi)容少,缺乏引導(dǎo)用戶進(jìn)行內(nèi)容探索的接口,嚴(yán)重影響用戶體驗(yàn)。非物質(zhì)文化遺產(chǎn)本身豐富多彩的內(nèi)容及其無(wú)形性、漸變性、復(fù)雜性和系統(tǒng)性等特殊性質(zhì)沒(méi)能得到充分體現(xiàn),反而顯得枯燥,讓用戶產(chǎn)生距離感,從而降低了用戶的參與積極性和用戶粘性,在購(gòu)買(mǎi)功能上,商品種類(lèi)極少,且內(nèi)容展現(xiàn)上僅突出了物質(zhì)遺產(chǎn)的表面,而忽視了非物質(zhì)的精神內(nèi)核,易造成非物質(zhì)文化遺產(chǎn)信息傳達(dá)的偏差。

1.2表現(xiàn)形式單一

APP移動(dòng)應(yīng)用與其他媒介相比,有著及時(shí)性、內(nèi)容多樣性等特點(diǎn),但目前的信息集成類(lèi)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP與網(wǎng)頁(yè)版內(nèi)容的表現(xiàn)形式相差無(wú)幾,都以圖、文、視頻為主,視覺(jué)效果則為非物質(zhì)文化遺產(chǎn)信息與元素的堆疊,缺乏變化,容易使用戶產(chǎn)生疲勞從而喪失興趣,并未抓住移動(dòng)應(yīng)用的特點(diǎn)來(lái)設(shè)計(jì),不能展現(xiàn)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)與人們之間的互動(dòng)。

1.3傳播效果差

因其內(nèi)容缺乏系統(tǒng)布置和表現(xiàn)形式缺乏趣味,在傳播上導(dǎo)致上述信息集成類(lèi)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP整體下載量低、評(píng)分低、無(wú)評(píng)論,資訊內(nèi)容更新緩慢,部分APP無(wú)更新,甚至造成往期推送鏈接打不開(kāi)。為此可能出現(xiàn)即將面臨淘汰,非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP未能在平臺(tái)上進(jìn)行信息的有效傳播,進(jìn)而成了擺設(shè)。現(xiàn)有信息集成類(lèi)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP主要偏向內(nèi)容閱讀類(lèi),缺少與用戶之間的互動(dòng)。信息集成類(lèi)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP作為互聯(lián)網(wǎng)傳播媒介,如何發(fā)揮信息和平臺(tái)優(yōu)勢(shì),最大限度地提升傳播效果,是一個(gè)值得思考的問(wèn)題。

2基于游戲化的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP設(shè)計(jì)意義

2.1使非物質(zhì)文化遺產(chǎn)內(nèi)容更具有吸引力

游戲是以?shī)蕵?lè)為重要目的人類(lèi)活動(dòng),樂(lè)趣是游戲不可或缺的核心要素,這一要素是將游戲活動(dòng)與其他人類(lèi)活動(dòng)分開(kāi)的主要界限。通過(guò)介入非物質(zhì)文化遺產(chǎn)游戲內(nèi)容,能吸引年輕人關(guān)注非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP,提升非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP的用戶粘性,從而提升非物質(zhì)文化遺產(chǎn)內(nèi)容的傳播效果。現(xiàn)階段,人們?yōu)榱讼r(shí)間,會(huì)接觸各種游戲,例如休閑益智類(lèi)、角色扮演類(lèi)、經(jīng)營(yíng)策略類(lèi)等,將傳統(tǒng)的圖文表現(xiàn)形式逐漸游戲化,設(shè)計(jì)重重關(guān)卡,加強(qiáng)用戶的記憶,同時(shí)能夠激發(fā)用戶的勝負(fù)欲,從而引起用戶對(duì)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP的注意。由此可見(jiàn),游戲化可以促使非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的內(nèi)容更加豐富,且富有吸引力。

2.2使非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP有更多的可能性

非物質(zhì)文化遺產(chǎn)文化本身是一個(gè)龐大的內(nèi)容系統(tǒng),單靠文字、圖文、視頻難以展現(xiàn)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的內(nèi)核,用戶在APP中能對(duì)“非物質(zhì)文化遺產(chǎn)內(nèi)容進(jìn)行挖掘、學(xué)習(xí)、再創(chuàng)造等活動(dòng)。技術(shù)的支持能打破線上與線下、虛擬與現(xiàn)實(shí),讓非物質(zhì)文化遺產(chǎn)變得不再枯燥、遙遠(yuǎn)。非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP的游戲化可以讓APP變得更加有趣,增加用戶的體驗(yàn)感。適合非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的游戲類(lèi)型也有很多,例如休閑益智類(lèi)的,可以制作成猜題、拼圖、連連看等游戲。

2.3使其更具傳播效果

從傳播學(xué)角度看,游戲本身就具備傳播功能。游戲?yàn)橛脩舫四軒?lái)娛樂(lè)體驗(yàn)與視覺(jué)藝術(shù)外,還能在經(jīng)濟(jì)、文化、教育、社會(huì)等方面帶來(lái)了新的傳播效應(yīng)。用戶通過(guò)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP的游戲,掌握了許多相關(guān)的知識(shí),獲得樂(lè)趣,同時(shí)又能夠在游戲中鍛煉自己的反映能力和記憶能力。而且非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP設(shè)計(jì)當(dāng)中也有分享這一程序,將軟件與其他通訊軟件進(jìn)行捆綁,例如QQ、微信等,獲得權(quán)限后,可以將自己的成績(jī)或者收到的禮品進(jìn)行空間或朋友圈分享,每日可以分享一次,分享后可以獲得其他禮品。通過(guò)捆綁其他通訊軟件的傳播,可以促進(jìn)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP的擴(kuò)大傳播范圍,走進(jìn)更多人的視線當(dāng)中。

3基于游戲化的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP設(shè)計(jì)策略

3.1以非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳承為出發(fā)點(diǎn)

非物質(zhì)文化遺產(chǎn)信息種類(lèi)多、范圍廣,所以作為信息集成平臺(tái),在游戲設(shè)計(jì)初期確定清晰明確的目標(biāo)至關(guān)重要。以非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳承為出發(fā)點(diǎn),進(jìn)行發(fā)散分析,列出詳細(xì)的產(chǎn)品目標(biāo),并進(jìn)行排序、篩選,確定最終產(chǎn)品目標(biāo)列表,再將產(chǎn)品目標(biāo)列表轉(zhuǎn)化為具體而明確的用戶行為,該行為應(yīng)能促進(jìn)產(chǎn)品目標(biāo)的達(dá)成。非物質(zhì)文化遺產(chǎn)信息平臺(tái)游戲化并非在界面設(shè)計(jì)中將非物質(zhì)文化遺產(chǎn)元素進(jìn)行簡(jiǎn)單堆砌,而是在設(shè)計(jì)初期就將非物質(zhì)文化遺產(chǎn)內(nèi)涵深入其中。

3.2以用戶研究為切入點(diǎn)

游戲設(shè)計(jì)在行為發(fā)展和行為改變方向上的應(yīng)用正是由于其游戲?qū)傩缘奈枉攘Γ灰胂蠛鷣y的使用游戲元素可以使用戶順利參與。并非所有的游戲人們都喜歡,通過(guò)用戶研究挖掘目標(biāo)用戶對(duì)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)內(nèi)容的潛在需求、了解用戶的內(nèi)心訴求才能分析出用戶的使用動(dòng)機(jī),從而指導(dǎo)游戲機(jī)制的設(shè)計(jì),確保能持續(xù)性保持用戶的參加熱情,增加用戶的保有率。

3.3以游戲機(jī)制為落腳點(diǎn)

游戲機(jī)制的應(yīng)用是游戲化的核心,針對(duì)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳播這一非游戲活動(dòng),從狀態(tài)、獎(jiǎng)勵(lì)、驚喜三個(gè)角度進(jìn)行策略補(bǔ)充。

3.3.1可視的狀態(tài)

徽章、點(diǎn)數(shù)、排行榜又稱PBL三要素,是游戲化的經(jīng)典要素與標(biāo)準(zhǔn)特征,通常作為目標(biāo)行為與外在獎(jiǎng)勵(lì)之間構(gòu)建聯(lián)系。同時(shí),PBL三要素還能用作展現(xiàn)用戶的成就與狀態(tài)的反饋機(jī)制。可視化信息在游戲機(jī)制中,一方面及時(shí)的信息能幫助用戶對(duì)現(xiàn)有階段的內(nèi)容有所了解與掌控,有助于為接下來(lái)的計(jì)劃提供參考;另一方面是對(duì)用戶完成目標(biāo)行為的鼓勵(lì),激發(fā)用戶產(chǎn)生新的動(dòng)機(jī)。

3.3.2真實(shí)的獎(jiǎng)勵(lì)

隨著當(dāng)今技術(shù)的發(fā)展,將技術(shù)與游戲化工具結(jié)合使用可以使用戶獲得真實(shí)的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)物質(zhì)成果作為獎(jiǎng)勵(lì),而且模糊了虛擬和真實(shí)之間的界限。取而代之的是,在共享過(guò)程中傳播了更為現(xiàn)實(shí)的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)文化。所以,需要充分利用非物質(zhì)文化遺產(chǎn)應(yīng)用程序的平臺(tái)功能,并利用本地資源在本地范圍內(nèi)開(kāi)展線下活動(dòng)。這樣可以使非物質(zhì)文化遺產(chǎn)不在停留在手機(jī)屏幕上,從而有效地增近非物質(zhì)文化遺產(chǎn)和人們的距離。

3.3.3未知的驚喜

非物質(zhì)文化遺產(chǎn)內(nèi)容系統(tǒng)龐大,在非物質(zhì)文化遺產(chǎn)內(nèi)容或獎(jiǎng)勵(lì)中插入隨機(jī)的“彩蛋”,將有助于用戶積極探索并繼續(xù)參與。例如,故宮博物院設(shè)計(jì)的“故宮明信片”是一種收集明信片作為主要玩法的APP。明信片的內(nèi)容是館藏珍品、故宮景觀和其他的有關(guān)介紹,APP中設(shè)計(jì)了能抽稀有明信片的“點(diǎn)卯”功能,“點(diǎn)卯”可理解為舊時(shí)官府早晨5—7點(diǎn)上班打卡的時(shí)間,所以“點(diǎn)卯”功能僅在早晨5—7點(diǎn)開(kāi)放,這種設(shè)計(jì)在普及了故宮生活知識(shí)的同時(shí),也吸引了想獲得稀有明信片的用戶早起體驗(yàn)“點(diǎn)卯”。

3.3.4以用戶體驗(yàn)為支撐點(diǎn)

成功并非一蹴而就,信息爆發(fā)帶來(lái)的APP應(yīng)用程序十分壯觀,并且使用戶感到好用的APP才能在眾多的應(yīng)用程序中脫穎而出。以用戶體驗(yàn)為支撐點(diǎn),通過(guò)用戶體驗(yàn)測(cè)試,驗(yàn)證產(chǎn)品是否達(dá)到了預(yù)期目標(biāo),找到影響用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)元素,修改和優(yōu)化設(shè)計(jì)計(jì)劃,才能提高用戶忠誠(chéng)度。

4結(jié)語(yǔ)

隨著科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,APP的設(shè)計(jì)越來(lái)也豐富,利用APP設(shè)計(jì)來(lái)實(shí)現(xiàn)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的傳播與保護(hù)具有重要的意義。本文提出基于游戲化的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP設(shè)計(jì)的策略,以非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳承為出發(fā)點(diǎn)、以用戶研究為切入點(diǎn)、以游戲機(jī)制為落腳點(diǎn)、以用戶體驗(yàn)為支撐點(diǎn)。基于游戲化的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP設(shè)計(jì)需要充分融入非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的內(nèi)容,注重每一個(gè)注冊(cè)用戶的體驗(yàn),以及加強(qiáng)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP設(shè)計(jì)的游戲趣味性,促進(jìn)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)APP的傳播,對(duì)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的傳承與保護(hù)也有重要的意義。

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