徐宇沛,李嘉欣,余吉安,2
(1.北京林業大學經濟管理學院,北京 100083;2.清華大學互聯網產業研究院,北京 100084)
動漫產業是中國大力發展的重要文化產業之一,是中國文化產業發展強大、深遠的推動力。中國的動漫產業起步較早,開始于20世紀五六十年代,最初的作品蘊含著濃厚的中國風,當時的水墨動畫、剪紙動畫具有極高的水平。但對于一個以創新為核心的產業來說,中國動畫沒能一直持續不斷地創新創造,而逐步發展成了現今產業綜合實力相對較弱的局面。
近年來,中國政府對動漫產業予以高度重視,時刻關注動漫產業的發展,相繼出臺多項政策對其予以扶持,并建立動漫產業基地與信息交流平臺,促進產學研的結合,鼓勵動漫產業相關投資。在國家“十一五”“十二五”和“十三五”規劃綱要中,動漫產業成為了文化產業發展的重點,這對于促進文化與政治、經濟、社會的全面協調發展有著重大意義。2006年4月25日,為了扶持動漫產業的發展,國務院辦公廳轉發財政部等部門《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》的通知。2008年12月18日,文化部、財政部、國家稅務總局共同發布了《動漫企業認定管理辦法(試行)》,對國內動漫企業進行認定,并對認定后的動漫企業落實國家相關財稅優惠等扶持政策。2019年,第一批通過認定的動漫企業就達100家,包括廣州奧飛文化傳播有限公司、成都精英設計制作有限公司、浙江中南集團卡通影視有限公司等。隨后,2009年7月22日,國務院出臺了中國第一部文化產業專項規劃——《文化產業振興規劃》,這為動漫產業優化了發展環境,也極大推動中國動漫原創的發展。在國家頒布各項政策措施,不斷加大對動漫產業的扶持之后,國內的一些一線城市結合了動漫及本地相關產業展開區域競爭,并相應采取了一系列扶持政策,其中上海、廣州、杭州的成效較為突出,三地動漫產業基地、主題樂園等項目相繼開始建設落成。
至今,隨著中國經濟增長方式轉變、產業結構調整,中國動漫產業已經經歷了萌芽期,進入了快速發展時期。根據2018年中國動漫游戲產業發展報告來看,中國動漫產業總產值不斷增加,截至2018年年底,中國動漫產業產值達到1 712億元,比2017年增長11.46%,對社會經濟的拉動作用進一步加強,動漫產業增長勢頭強勁。在“大動漫”的背景下,動漫產業不斷跨產業融合,出現了諸多成功的動漫產品,如3D日式和風回合制RPG手游《陰陽師》就突破游戲和動漫產業的邊界,取得了現象級的成功。但是,國產動漫作品難以滿足中國少年和成人的消費需求,從低齡化向“全齡化”的轉變尚需時日。目前,中國動漫產品消費市場仍被大量的外國作品所占領,這與中國動漫原創作品不足、網絡作品版權保護問題、授權市場運作尚不成熟等不無關系。
綜上所述,雖然中國動漫產業的發展取得了一定的成果,但仍然存在自主創新差、缺少自主品牌、產業鏈脫節等問題。在國家進行大力扶持、投入大量資源的情形下,如何提高動漫產品的高質量產出,促進創意創新,改善動漫產業創新效率,成為擺在中國動漫產業面前的緊要課題。
目前學術界主要運用傳統數據包絡分析(DEA)方法對中國動漫產業創新效率進行研究,且相關研究較少,如,張珊等[1]運用DEA-BCC模型和RDMalmquist指數法相結合的方法,對2013—2015年間中國27個省份的動漫產業整體創新效率進行了實證研究,結果表明中國動漫產業創新效率總體偏低但穩中提升,此外他們還將產業規模、從業人員素質、研發投入、地區文化消費水平作為自變量進行了影響因素研究;王從春等[2]基于區域差異,采用2011—2012年間中國26個省份的動漫產業投入產出數據進行效率評價,并選擇研發力度、政府扶持力度、從業人員素質和專業水平作為影響因素,利用Tobit模型對26個省份及分為東、中、西的區域間數據進行了回歸。
動漫產業是文化創意產業的重要組成部分,目前有關動漫產業創新效率的研究較少,主要集中于文化產業、文化創意產業等。朱偉等[3]篩選出資產、應付職工薪酬和主營業務收入作為評價文化創意產業效率的投入指標和產出指標,以中國148家文化創意上市公司為樣本,探索京滬深三大文化創意產業先驅城市和東、中、西部三大區域之間的差異,并提出提高中國文化創意產業生產效率、縮減區域差異的建議措施。王家庭等[4]采用三階段DEA模型對2004年中國31個省份的文化產業進行了實證研究,研究表明區域差異明顯,東部表現最優、中部次之、西部最次。楊曉琳[5]采用三階段DEA模型及超效率模型的方法對中國31個省份的文化產業投入產出效率進行實證研究,并將31個省份分為雙優型、優中型、優低型、雙中型進行區域分析和總體分析。郭淑芬等[6]運用超效率DEA模型和Malmquist指數法對中國30家文化產業上市公司的投入產出效率進行綜合分析,研究顯示只有8家上市公司達到了DEA有效且仍有提升效率的空間,認為技術進步率下降是造成文化產業上市公司的全要素生產率在2011—2012年期間負增長的重要原因,應更加重視技術進步、加大研發投入、擴大企業規模。楊祖義[7]對影響文化產業的人力資本、經濟發展水平、文化體制因素、文化產業集聚等因素進行研究。鐘廷勇等[8]采用產業規模、經濟發展水平、社會資本、信息化水平、科技水平、人力資本等影響因素對中國文化創意產業效率進行實證分析。高云虹等[9]認為文化產業效率受環境因素影響,選取國內旅游收入、專利授權數、區位熵等外部環境因素對中國西部各省份文化產業投入產出效率進行研究。
綜上所述,中國學者在分析動漫產業創新效率時,多數采用傳統的DEA模型進行測算,對于有效決策單元間的創新效率沒有進行比較和研究,因此本文運用超效率DEA模型對中國動漫產業創新效率進行測算和排序具有一定的研究意義;同時,對動漫產業創新效率影響因素的已有研究主要集中于創新主體層面,較少關注外部環境層面的影響,因此動漫產業創新效率的外部環境影響因素值得被深入探討。
數據包絡分析方法是一種效率評價方法,由美國著名運籌學家Charnes等[10]于1978年首次建立。DEA利用線性規劃技術測算效率,是用來評價一組具有多輸入和多輸出的決策單元(decision making units, DMU)之間的相對效率的數學規劃方法,其基本模型分為可變規模報酬模式(VRS)下的BBC模型和不變規模報酬模式(CRS)下的CCR模型[11]。DEA具有無需設定指標權重、無需統一量綱等優勢,適合于多投入指標、多產出指標的效率研究[12-14]。從DEA模型出現至今,眾多的學者對其展開研究,DEA模型早已被廣泛用于產業效率評價研究之中,成為管理科學領域的重要分析工具。隨著研究的不斷深入,學者們逐步注意到傳統DEA模型只能進行有效和無效的劃分,在達到效率值1即被“截斷”時,便無法對有效的決策單元進行排序。由此,學者們為了區分已經處于效率前沿面的DMU 的相對效率水平,在各自的研究中對DEA模型進行了不斷改進和深化。Andersen等[15]提出了超效率DEA模型(super-efficiency DEA),它可以避免傳統DEA模型在效率達到有效時效率值全部為數字1的問題,更好地區分DEA前沿面上各決策單元的效率高低。超效率模型的數學表達式為:

3.2.1 指標體系的建立
創新活動——引進新產品和新工藝,包括獲取知識、轉化知識和開發的過程。這種過程是一個連續的,由多個相關聯的子過程組成的鏈條,能夠提高績效[16]。動漫產業的創新活動是一個復雜的鏈條,既包括漫畫、動畫等的創作過程,也包括衍生產品的開發和銷售過程,單以漫畫作品為起點就可以形成漫畫連載、單行本發售、制作動畫、開發周邊產品等的產業化鏈條。就中國而言,動漫產業的主要創新過程是從動漫企業、工作室、個人等主體創作漫畫、動畫等動漫作品,到宣傳、傳播、在各類平臺播放,再到圍繞動畫漫畫作品進行價值開發、生產銷售相關衍生產品的過程,創新活動與這些過程緊密相關,且參與到從創作作品到商業化的每個過程中。為了測算中國各地區動漫產業創新效率,本文綜合考慮到指標體系的全面性、代表性、科學性及學者們研究提出的DMUs數量應是投入和產出指標數量之和的3倍以上的建議,選取了7個指標進行衡量。其中,投入指標選取了動漫產業研究開發經費、動漫產業機構數、動漫產業從業人數來衡量,產出指標選取了原創動漫作品數量、自主知識產權動漫軟件、營業總收入和自主生產動漫產品收入作為衡量指標。通過上述分析,本文構建的動漫產業創新效率衡量指標體如表1所示。

表1 動漫產業創新效率衡量指標體系
3.2.2 樣本與數據的選取
本文對中國動漫產業創新效率及其影響因素進行研究,以各省份為基本決策單元,選擇的考察期較長,考慮到歷年數據的連貫性,剔除了統計數據缺失或異常的海南、西藏、云南、青海、內蒙古、寧夏和港澳臺地區,最終只對25個省份(以下簡稱“樣本”)進行了測算分析,時間跨度為2011—2016年。基于區域經濟理論和《中國統計年鑒》的指標解釋說明,本文采用的區域劃分為:東部有10省市,包括北京、天津、河北、遼寧、上海、江蘇、浙江、福建、山東和廣東;中部有8省,包括山西、安徽、吉林、黑龍江、江西、河南、湖北和湖南;西部有7省(區市),包括廣西、重慶、四川、貴州、陜西、甘肅和新疆。本文的相關數據均來源于國家統計局網站及2012—2017年的《中國統計年鑒》《中國文化文物統計年鑒》《中國文化及相關產業統計年鑒》《中國科技統計年鑒》,并經過整理計算得出6年間的原始數據。
本文利用EMS1.3軟件對2011—2016年樣本省份動漫產業的創新效率進行測算,具體結果見表2所示。

表2 2011—2016年樣本省份動漫產業創新效率評價結果
3.3.1 省域分析
就單個省份來看,從表2的數據結果和投入產出指標的數值分析可知,樣本省份中處于生產前沿面的有北京、上海、湖南、浙江、廣州、重慶、四川、安徽等地。北京市一直專注于建設產業基地,推動動漫產業朝著品牌化、集約化發展。上海市作為中國動漫產品的主要消費城市之一,動漫產業市場十分龐大,動漫作品的創作、衍生品開發和市場營銷能力都很完備。廣州、上海、杭州市也高度重視動漫產業的發展,均在2014年和2016年出臺了全新的動漫產業扶持和管理辦法,旨在加強動漫產業的整體創新能力。湖南、浙江省自“十二五”起就一直投入大量資金推動地區動漫產業發展。安徽、重慶、四川等省市雖然在投入指標和產出指標上的數值都偏小,但是不影響其創新效率高效轉化,在某些年份甚至超越了高投入的東部發達省份,這是因為這些地區的動漫產業尚未成熟完全,基本不存在投入要素冗余,所以在計算效率值時該個體同樣位于效率前沿面,這與效率值的計算方法有關[2]。
3.3.2 東中西部地區比較分析
中國幅員遼闊,各個地區的經濟發展不平衡,為了更清晰地展現全樣本及東、中、西部地區動漫產業的創新效率變化情況,根據表2的數據結果繪制成圖1,可以看出在考察期內中國動漫產業的創新效率總體呈現緩慢的下降趨勢,2016年略有回升,在2015年低于有效值1的水平;東、中、西部的創新效率依次遞減,各地區均值分別是1.87、1.48、1.24。首先,東部地區的創新效率在2011年出現下跌后,在之后的5年間總體保持著一個緩慢上升狀態。東部發達省市的動漫企業和從業人員眾多,研究開發經費投入巨大,原創動漫作品的產出也遠多于大多數省份,國家級動漫產業基地的建設與實施也有望帶來產業集群效應,這些因素都助力東部地區動漫產業的開發創新穩步提升,從而導致東部地區的創新效率較高。其次,中部地區的創新效率在考察期內呈現一個波浪式的變化,在2012年達到最高,2014、2015年降至拐點,其中2012年因安徽、湖南、黑龍江3省的高效率值產生的影響而達到最高值,但這3省的創新效率并不穩定,均呈現出波浪式的變化,這與中部地區動漫產業整體還不夠成熟有關,這些省份的產業鏈尚不完善,培養高素質動漫人才的機制尚待建設,因此原創動漫作品的產出尚未形成穩定的態勢。最后,西部地區的多數省份的創新效率與東部、中部地區相比還是處于較低水平,具有很大的提升空間,但是西部地區的動漫產業創新效率在2012、2013年高于全樣本平均水平,原因可能有二,一是就效率值最高的重慶、四川等地來看,主要是因為這些地區開始發展動漫產業不久,尚不存在投入要素冗余,另外受國家西部大開發的戰略影響,重慶、四川兩地的高校資源豐富,能夠為動漫產業輸送所需的人才;二是就西部地區整體來看,可能因樣本數據中剔除了云南、西藏等西部偏遠地區,這在一定程度上直接提升了西部區域整體的創新效率。
另外,在圖1中可以明顯地看出,東中西部地區動漫產業創新效率在2011、2012年都呈現下降的走勢,這可能是國家 “十二五”規劃加強對動漫產業的扶持后,受政策效應衰弱的影響。國家“十二五”規劃重點強調要推動動漫產業跨越式發展,為此,東中西部在資金、人才、政策等方面加強對動漫產業的關注和扶持,這些投入能夠直接有效地提高效率值,但效果是短期的,動漫產業創新活動需要長期的扶持,且需要改善產業結構、加強知識產權保護等,囿于動漫企業在管理運營模式、品牌價值管理和業務類型拓展方面固有的局限,政府財政補貼的預期效益未能實現長期增長。

圖1 2011—2016年全樣本及分區域的中國動漫產業創新效率變化趨勢
在測算動漫產業創新效率的同時,考察其外部環境影響因素也具有重要意義。本文借鑒已有相關文獻,將影響動漫產業創新效率的外部影響因素歸結為第三產業進程、政府扶持力度、居民消費水平、對外開放程度、社會科技水平、地區經濟實力6個方面并提出研究假設。
(1)第三產業進程與創新效率的關系。第三產業的發展進程與動漫產業的發展關系密切,處在不同發展階段的產業對資金、人才、科技等擁有不同的要求,因此第三產業發展進程作為外部環境因素會對動漫產業創新效率產生影響。陳羽潔等[17]就自由市場模式下的創意產業進行了研究,認為第三產業的服務功能建設未有效匹配創意產業整體發展。因此,本研究提出以下假設:
H1:第三產業發展進程與動漫產業創新效率呈現負相關。
(2)政府扶持力度與創新效率的關系。政府對動漫產業的扶持必不可少,作為朝陽產業之一,中國政府對動漫產業提供了大量的資金支持,推出了稅收減免、土地優惠和人才引進等政策扶持以促進動漫產業快速發展、提升動漫產業的創新效率,但是,政府提供的資金如何配置、人才引進政策如何實施都會直接影響動漫產業創新效率的增減。趙倩等[18]研究認為政府目前對文化創意產業的資金支持存在誤配的情況,且應該降低對企業的直接干預程度。因此,本研究提出以下假設:
H2:政府扶持力度與動漫產業創新效率呈現負相關。
(3)居民消費水平與創新效率的關系。公眾對動漫產品的需求是動漫產業發展的內在動力,一般來說,當一個地區的居民收入越高、消費水平越高時,居民的購買力就越大、需求就越大,進而形成強力的動漫產業產銷市場。張珊等[1]認為地區的文化消費水平高說明其擁有充足的動漫產品產銷市場,從而提高動漫產業的產出效率。因此,本研究提出以下假設:
H3:居民消費水平與動漫產業創新效率呈現正相關。
(4)對外開放程度與創新效率的關系。隨著區域的對外開放程度越來越高,企業可借用國際間、省域間的網絡互動關系進行交流與合作,降低了企業間的溝通成本,加強了產業的配置效率,減少資源浪費。宇文晶等[19]認為外開放程度高能夠促進技術與經驗的交流,有利于產業創新能力的提高;同時,陳羽潔等[17]認為區域的對外開放程度越高,越能形成寬松的社會環境,從而促進動漫產業的創意創新。因此,本研究提出以下假設:
H4:對外開放程度與動漫產業創新效率呈現正相關。
(5)社會科技水平與創新效率的關系。動漫產業需要創造力和想象力,科技能夠將這些創意創新轉化為生產力,先進的技術手段可以促進動漫產業在不同地域進行制作、傳播和交流;良好的社會科技水平還可以改善動漫企業的經營管理水平,優化資金配置,并以此提高動漫產業的創新效率。科技創新可以轉化為文化生產力,科技發展可以推動動漫產業實現跨越式發展。鐘廷勇等[8]認為文化科技研發和創新的提升會影響文化創意產業的發展、傳播等,并且通過各方面的技術關聯效應和擴散效應影響產業生產函數。因此,本研究提出以下假設:
H5:社會科技水平與動漫產業創新效率呈現正相關。
(6)地區經濟實力與創新效率的關系。人均地區生產總值(GDP)越高,意味著該地區的經濟實力越強,經濟發展水平高的地區擁有更好的基礎設施、更優質的高校資源,能夠吸引更多的高技術人才;并且,經濟實力還會影響到地區的固定資產投資、文化產品需求等。楊祖義[7]認為經濟發展水平擴大了對文化產品和服務的需求,并且有助于促進文化產業規模擴大,吸引更多的企業進入文化產業。因此,本研究提出以下假設:
H6:經濟實力與動漫產業創新效率呈現正相關。
為了解中國動漫產業創新效率差異的顯著外部影響因素,本文采用一種“超效率DEA+Tobit模型”的兩步法進行研究,即在運用超效率DEA模型獲得效率值的基礎上,采用Tobit回歸模型來檢驗創新效率的影響因素。Tobit回歸模型是因變量受到限制的一種模型,又稱截斷式回歸模型;DEA模型測定出的效率值在0~1之間符合Tobit的因變量限制條件。在已有研究中,學者們將DEA分析得出的效率值作為Tobit回歸的因變量,借助Tobit回歸,將DEA模型未納入的外生變量作為自變量,再加入控制變量,便可分析出作用于創新效率的影響因素。Tobit回歸模型的具體形式如下:

動漫產業的創新活動是在一定的環境下開展的,必然受到了來自宏觀環境——政治、經濟、科技等的影響。如表3所示,本文根據上述影響機制分析和研究假設,選取下列外部環境因素進行探討:(1)第三產業進程,采用各地區第三產業的產值占當地GDP的比值來衡量;(2)政府支持力度,選擇各地區動漫產業中政府補助金額占營業外收入的比值來衡量;(3)居民消費水平,采用各地區居民消費水平來衡量;(4)對外開放程度,用進出口額占GDP的比重來衡量;(5)社會科技水平,選取各地區研發經費投入強度來衡量;(6)地區經濟實力,采用各地區人均GDP來衡量。相關數據來源及區域劃分與上文相同。

表3 動漫產業創新效率外部影響因素衡量指標體系
由于中國各省份在經濟發展階段、產業發展水平以及社會文化環境上具有不均衡性,各地區的創新效率會受到自身環境的影響[20],因此根據當前發展的需求,本文運用Tobit回歸模型,通過Stata14.0軟件檢驗了樣本省份動漫產業創新效率的顯著外部影響因素。根據表4分析可知:
(1)第三產業發展進程對東部地區在10%的檢驗水平下顯著正相關,與研究假設相反,這說明東部地區第三產業發展越合理,動漫產業的創新效率就越高,即第三產業的服務功能建設與動漫產業的發展需求有效匹配;在國家大力支持的情況下,政府相關服務部門、社會基礎設施建設等方面均逐漸完善,但就其他地區來看,第三產業發展進程在10%的水平上不顯著,這說明這些地區第三產業的企業和人員并未完全達到動漫產業發展的要求,并不能促進動漫產業的發展。
(2)在考察期內,各地區政府積極響應國家調整經濟結構、轉變經濟發展方式的號召,大部分省份都加大了對動漫產業的扶持力度,為動漫企業提供了大量的資金補助,如2016年東部地區平均政府補助就高達2 658.33萬元,這些資金支持在一定程度上解決了中小企業資金困難的局面,有效促進企業進行動漫作品的創新開發、產權申報、經濟效益轉化等過程,對提升地區動漫產業的創新效率有一定的正向影響。但是政府扶持力度對全樣本和中、西部地區均有顯著的負向影響,與本文的研究假設一致,這一結果表明并非政府補助金額越高,動漫產業的創新效率就越高,雖然政府為企業提供資金支持、稅收減免、土地優惠政策和人才引進政策等幫扶,引導社會資源配置方向,但可能因為中部、西部地區的一些省份動漫產業發展相對較晚,產業結構尚不完整,相關的政府補助申請鏈條還不完善,認定動漫產業進行稅收減免的政策還有待更進一步落實等原因,使得這些地區對動漫產業的政府資助并不能發揮有效的助力,政府的資助結構并不合理。
(3)居民消費水平對全樣本在5%的水平上顯著正相關。就現實來說,中國動漫市場發展潛力巨大,動漫受眾人數龐大,是國際上重要的動畫作品及衍生品銷售市場,雖然國內動漫企業發展時間較短,自身競爭力尚弱,大部分本土動漫作品缺乏專業的營銷、策劃和運營機制,衍生品市場也待規范,但是龐大的市場需求刺激動漫企業投入資金和時間到動漫作品創新、自有動漫衍生品創新開發上。總的來說,居民消費水平高的省份憑借其擁有的公眾需求和一個良好的、龐大的產銷市場,為中國動漫作品的商業化帶來正向的影響。
(4)對外開放程度高一般有利于在國際間、區域間進行先進技術和管理經驗的交流,能有效提高資源配置效率,促進創新水平的提高。對外開放程度對全樣本及東中西部地區均具有正向影響,且在全樣本和東、西部地區均通過了顯著性檢驗,與本文的研究假設一致,這說明對外開放程度越高,地區的動漫產業創新能力更高、更有效。對外開放程度能夠促進人才聚集、知識共享、創新創意,一個地區的開放程度越高,外來人才進入的門檻就越低,就越能促進人才集聚;一個地區越開放,就越包容越多元,越能帶來創新力,越能促使創意階層跨越種族、性別和階級地位來激發創新活動[21],并最終推動以創新為源動力的動漫產業發展。
(5)社會科技水平對東部地區呈顯著負相關。東部地區作為中國動漫產業發展的“領頭羊”,大力建設動漫產業園區、促進產業集聚,嘗試提升自身創新能力,這使得其對社會科技水平的需求和要求都較高;而目前國內的動漫產業整體科技化、技術化水平還較低,不能完全滿足東部地區的現實需求,如缺乏對園區系統科學的專業規劃使得投入成本過高而產業集聚作用不明顯、科技創新轉化為文化生產力的能力較差等,都使得東部地區投入較高而效率較低。與之相比,西部地區在在5%的檢驗水平下顯著正相關,則說明西部地區的動漫產業尚處于發展初期,社會科技水平的提升尚能滿足其對動漫作品的制作需求,如制作衍生品過程中的海報、玩偶、徽章等產品均不涉及太高的技術水平。
(6)地區經濟實力對所有樣本區域均呈現負相關,這與本文提出的研究假設相反。地區經濟實力甚至對全樣本通過了1%水平上的顯著性檢驗,這說明并非地區的經濟實力越強,就能夠憑借硬軟件基礎設施推動動漫產業的發展,較高的經濟水平可能只是使得投入冗余增加。經濟實力的增加帶給公眾的收入增加可能有限,且這些收入可能更多地用于物質消費支出而非文化消費支出;此外,在中國多數地區尚沒有擁有動漫產業發展相匹配的社會資本和基礎設施時,經濟實力增加帶來的變化并不能改變技術人才流向發達地區,區域信息化程度相對較低等劣勢甚至使得投入冗余增加,降低創新效率。

表4 樣本區域動漫產業創新效率外部影響因素分析結果
本文利用超效率DEA模型對2011—2016年中國省域動漫產業創新效率進行測度,并利用Tobit回歸方法探索了第三產業進程、政府扶持力度、居民消費水平、對外開放程度、社會科技水平、地區經濟實力對動漫產業創新效率的影響。研究發現:
(1)近年來,在政府的高度重視下,中國動漫產業發展較好,多數年份達到創新效率有效,但仍存在產業結構不完善、市場占有率不高等問題。首先,東部地區的經濟發展水平、人才教育水平、居民消費水平、政府扶持力度均處于國內領先水平,動漫產業的專業技術水平和產業結構都升級更快、層次更高,從而導致東部地區的動漫產業創新效率在國內處于領先地位;其次,中部地區的動漫產業憑借《關于促進中部地區崛起的若干意見》《促進中部地區崛起“十三五”規劃》等政策紅利支持,正在不斷縮短與東部地區的差距,但其發展較晚、資源投入相對較少,特別是高校資源不如東部地區豐富,導致其創新效率次于東部地區;最后,西部地區的動漫產業發展最晚,但依托于西部大開發戰略和重慶、四川兩個省市的快速發展,創新效率甚至在2012和2013年超越了東部地區整體水平。
(2)目前發展較好的有上海、北京、重慶、廣州、四川等地,這些地區的動漫產業應采取產學研合作、組建產業技術創新聯盟等方式來朝著規模化、集約化的方向發展,并在動漫產業園區建設中注意避免企業同質化競爭、配套設施不平衡等問題,增強區域集聚效應,提升產業園區帶動作用,進而追隨或引領動漫產業發展;目前欠發展的有河南、廣西、貴州、甘肅等地,這些地區需要增強自身經濟實力,創造自由、寬容和自信的文化環境,引進和培養動漫產業高技術人才并逐步改善產業結構,進而推動當地動漫產業的協調發展。
(3)外部環境影響因素對全樣本及東中西部地區的動漫產業創新效率均影響顯著。第三產業進程對東部呈顯著正相關,這說明這些地區的服務功能建設符合動漫產業發展需求;政府扶持力度對全樣本及中西部地區呈顯著負相關,這說明并非政府投入越多則創新效率就越高;居民消費水平對全樣本具有顯著的正向影響,這說明公眾對動漫作品具有需求,中國擁有良好的產銷市場,這都刺激著動漫產業的商業化發展;對外開放程度對全樣本和東西部呈顯著正相關,這說明越開放越能刺激創新;社會科技水平對東部地區有顯著的負向影響、對西部地區有顯著的正向影響,這說明東部地區對科技水平要求更高,而西部地區尚可滿足發展需求;地區經濟實力對全樣本及中部地區有顯著的負向影響,這說明在社會資本、基礎設施尚不匹配時,較高的經濟水平可能只是使得投入冗余增加。
根據以上結論,本文提出針對性的政策建議如下:
(1)培育和引進高端創新人才,打造開放的社會文化環境。目前,中國動漫產業模式不夠成熟,創新環境欠缺,應專注于對動漫人才的長期培養和扶持,一要重視專業理論體系的建設,二要重視藝術教育的核心——創造力的培養和思考力的形成;從人才的角度提升動漫產業的核心競爭力——創意、創新能力,并加強與高校及科研機構的產學研合作,提供各類型的培訓和進修機會,從根本上改善從業人員的創新思維,消化、吸收冗余研發投入。另外,創建一個寬容的、自由的、開放的社會文化環境對創新活動尤其重要,高端創新人才需要在這種環境中刺激和孕育其創造力,最后提升動漫產業創新效率。
(2)加強產業交流與合作,促進產業跨界融合。中國動漫產業經歷了萌芽期,正處于發展期的重要階段,逐步呈現出與經濟發展相似的東中西部地區階梯型局面,東部地區可憑借自身的科技優勢和區位優勢,加強國際間、省域間的交流與合作,吸收國內外的技術和人文經驗,有甄別地推進先進管理技術和理念的應用,并與中西部地區進行技術互動,帶動中西部區動漫產業協同發展。同時,產業融合是動漫產業發展的必經之路,通過實現融合化發展,可以突破條塊分割,加強競爭合作關系,進而形成競爭優勢,延伸動漫產業價值鏈,東部地區在激烈的競爭環境下不斷嘗試創新創造,對動漫產業的技術設備、技術知識等有了更高的要求,需要思考如何將科技與創新更深度地融合,進而影響創新效率的提升,促成動漫產業良好的創新機制,使科技發展真正實現價值。政府可加快出臺推進動漫與旅游業、科技、金融等產業融合發展專項規劃,深入開發原創動漫資源,明確融合發展的產業布局。
(3)改善政府資助結構,落實資金后期監督。政府扶持力度對動漫產業創新效率的影響為負,這與趙倩等[18]的研究結論一致,甚至認為政府對動漫企業采取的資金支持、政策優惠等措施存在著擠出效應。西部地區的大多數省域自身創新能力相對較弱,而政府投入資金卻帶來負向影響,形成了一個悖論,這些省域應調整與動漫產業相關的稅收優惠、人才引進、土地優惠等政策;并且調整方向應以提高動漫產業創新能力為主,政府應在企業申請扶持時做到快速高效,且對資金后期的運用進行合理地引導、監督;此外要改善政府資助結構,讓政府扶持實現其真正的價值,從而最終達到產業發展的良性循環。