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解析以性格為中心的角色動畫影響因素與調節(jié)技法

2020-03-16 03:25:36張曉龍
工業(yè)設計 2020年2期
關鍵詞:影響因素

張曉龍

摘要:本文通過分析時間、空間、速度這三個因素對角色動畫的具體影響因素,闡述動畫調節(jié)過程的“客觀性的連鎖行為”原則和“主觀性的對立行為”原則。在動畫創(chuàng)作中,角色的性格是獨一無二的,要想體現(xiàn)出性格,最好的辦法是讓這個角色與其他角色產(chǎn)生矛盾,合理運用時間、空間和速度之間的彼此關系,并通過預備動作、慣性跟隨和重疊動作自然表達角色性格,在此基礎上適度運用夸張動作、拉伸擠壓和次要動作強化塑造角色性格。

關鍵詞:性格為中心;角色動畫;調節(jié)技法;影響因素

中圖分類號:J524

文獻標識碼:A

文章編碼:1672-7053(2020)02-0157-02

1以性格為中心的角色動畫的影響因素

1.1時間

時間是角色動畫呈現(xiàn)性格最基礎的因素。“時間”是指某一動畫角色在調節(jié)過程中完成某一動作所需要的時間長度。在二維動畫和三維動畫中,時間線就是動畫的生命線,時間的長短決定這一角色動畫呈現(xiàn)的生命狀態(tài),不一定時間長的角色動畫其完成的動作就完整,有時時間較短的動畫反而能在更短的時間內體現(xiàn)角色的性格。動畫師在求職的時候一般都需要調節(jié)一段兩個角色以上的互動情節(jié)動畫,其時間一般不超過30秒,短時間內把最精彩的動作和清晰的故事劇情表達清楚,角色性格才能更加突出。此外,動畫的時間表達雖以秒去計算,但為了角色動畫的動作精確性,人們更喜歡用“幀”去形容動畫時間的長短。在動畫創(chuàng)作的過程中對幀速率(FPS)的設置是很重要的,三維動畫片一般的幀速率為24幀/秒,也可以根據(jù)畫面質量和動作的柔滑度設置更高的幀速率,二維動畫片在網(wǎng)絡上播放時,通常設置的幀速率為12幀/秒。

在角色動畫調節(jié)過程中,首先要對這個角色在運動時呈現(xiàn)的時間狀態(tài)進行評估,最簡單的方法就是用秒去計算單位時間的角色的運動量,或是復雜和簡單的動作都可以通過模仿拍攝去判斷時間的長短。一般想準確表達角色的性格,都需要真人表演或實拍素材去模擬角色的肢體動作和表情動作,此時在表演時現(xiàn)場動畫導演的計算單位時間是秒,但在動畫軟件中設置相同的幀速率后,我們會發(fā)現(xiàn)同樣的動作,動畫模擬調節(jié)出的動作工作量要比實際拍攝的真人素材要短一些。

舉例來說,如果一個人完成一個循環(huán)走路的過程(以左腳腳后跟為原點,后腳邁步到左腳再次還原到原點)需要30幀,大約1秒多。那動畫模擬調節(jié)出的動畫時間只需要25幀甚至更少,如果我們的動畫時間和真人表演的時間一致,都是30幀,最終我們在銀幕上看到的動畫會比真人表演的動作慢一些,反而造成一種不真實的感覺。這是什么原因造成的呢?其實就是無論你是二維設計還是三維表現(xiàn),動畫的造型永遠比真實人物的形象簡單,動畫造型所體現(xiàn)的四肢動作以及重心質量給觀眾造成一種輕盈的“真像”。因此,動畫調節(jié)過程中,對時間的概念需要靈活處理,要想真實表達角色的性格,需要在模擬的基礎之上把時間的有效性與時間的表達性完美結合才能取得預期的效果。

在實際運用中,人們發(fā)現(xiàn)不是所有的動畫角色的時間動作量越長約好,反而小而精的動畫能夠更加吸引眼球。上課過程中無論是二維動畫還是三維動畫課程,都把小球彈跳的案例作為動畫運動規(guī)律訓練的第一個案例。此時它在你的設計中就是角色,這個角色生存下去的基礎就是時間,你賦予它生命的動畫便是角色動畫。小球動畫在調節(jié)的過程中無論你使用了預備動作、夸張動作還是擠壓拉伸中的哪一種動畫調節(jié)技法,其關鍵要素還是時間的長短。我們很少看到觀眾喜歡看一個小球運動的動畫片超過1分鐘,即便它的動作很有節(jié)奏感和故事情節(jié),但是如果小球動畫只局限于10秒左右甚至更短的時間,反而觀眾更愿意關注和吸引,這就是時間的魅力。

1.2空間

空間是角色動畫表現(xiàn)性格最明顯的因素。“空間”是指動畫角色在調節(jié)過程中的動作幅度和肢體活動的最大角度和最小范圍,更重要的是指每個關鍵幀動畫之間的活動距離。我們在調節(jié)動畫的過程中為了使動畫形象更加深入人心,或是增加動畫的視覺沖擊力,通常會把動畫的動作幅度加大,造成一種夸張的效果。那人身體的部位這么多,哪一部分適合釋放關鍵幀的主要幅度動作呢?實際操作過程中,我們的性格中心在哪里我們就從哪里釋放他的第一個主要動作。印度人認為人體有七個穴位,從下到上依次為根部、尾椎、腹部、心臟、喉嚨、面部、頂門,一個正常的性格中心釋放的地方一般是在你的根部,和你重心比較接近,但是這個不是固定的,你可以根據(jù)角色性格的不同表現(xiàn)需要人為改變它。

性格中心在根部,對異性、獵物、對手的表現(xiàn)欲最明顯;性格中心在尾椎,角色心理的外在表現(xiàn)最明顯,尾椎部位收回,角色比較內斂,尾椎部位外張,角色比較張揚;性格中心在腹部,愛憎分明,一目了然;性格中心在心臟,會表現(xiàn)自信、自傲、焦慮、緊張等不同的感覺;性格中心在喉嚨,角色是否愿意交流、能否交流的表現(xiàn)張力最明顯;性格中心在面部,喜、怒、哀、樂、悲、恐、驚,最為動人身心;性格中心在頂門,人的精神狀態(tài)最為明顯,或是充滿希望,或是沮喪自卑。

1.3速度

速度是角色動畫凸顯性格最重要的因素。“速度”是指動畫角色自身在運動過程中單位時間的動作量。相同的動作量所耗時間越長,速度越慢,相反則越快。速度快的動作可以表達性格中心的主要動作,速度慢的動作可以彌補性格中心的次要動作。不同速度所形成的動畫曲線呈現(xiàn)出的動作有勻速運動、勻加速運動、勻減速運動。此外,受到空氣阻力、地心引力、摩擦力的作用,最終呈現(xiàn)的動畫會呈現(xiàn)出不同速度的動畫效果,此時角色動畫的性格就慢慢彰顯出來了。

舉例來說,一只蜿蜒攀爬而上的蟲子被遠處射出的弓箭射死在樹干的某處,就用到了勻速運動、勻加速運動和勻減速運動。在弓箭射向蟲子的過程中由于受到空氣的阻力并沒有很牢固地扎在樹干中,并受到地心引力下落著地,最終受到摩擦力的影響反彈幾次散落在樹下。整個過程中如果沒有速度這個因素的支持,這支弓箭做出的飛行動畫和蟲子死亡就是模擬和想象,更不會凸顯出蟲子性格的特征。那蟲子的速度和弓箭的速度是如何配合體現(xiàn)的呢?事實上,蟲子攀爬過程中由于受到未知的驚嚇并沒有立即停止運動,而是減速運動慢慢停下來,在弓箭加速射向蟲子的時候,蟲子的尾巴受到驚嚇會自然加速擺動并在短時間內迅速減速停止,這就是動畫師常說的速度感,可以凸顯角色性格的最重要因素。

2以性格為中心的角色動畫的調節(jié)技法原則

2.1客觀性的連鎖行為表達角色性格

有這樣一個例子,人物角色疼痛的主要表現(xiàn)除了肢體四肢捂著或揉弄疼痛的部位,還會由于極度疼痛而咧嘴猙獰,眼球恍惚不定地轉動。這里就是一種心理的痛苦表現(xiàn),有時還伴有手絞在一起或是其他表現(xiàn),這種“客觀性的連鎖行為”只是伴隨著我們的動作發(fā)生,與表情和心理活動沒有關系,但一系列連鎖行為的關鍵幀動作可以決定角色動畫性格。因此,在調節(jié)動畫時一定要把預備動作、慣性跟隨和重疊動作放在關鍵幀動作的首位,把“客觀性的連鎖行為”表達地合理自然。

預備動作是正在發(fā)生的關鍵幀動作前的準備動作,預備動作可以把角色動畫最自然的連鎖行為表現(xiàn)出來;慣性跟隨可以把角色動畫的性格成因表露出來,例如,玩具總動員中的汽車形象在剎車的時候由于慣性作用不會立即停止,而是在剎車時候繼續(xù)向前俯沖一定的角度再緩沖回來,這樣就能把角色活潑的性格彰顯:得更加明顯;重疊動作一般用于在強化性格的突出動作,比如皮克斯動畫中的跳跳羊,每次在空中彈跳的時候兩腿都會自然地做交叉點地的動作,但在整個長鏡頭中跳跳羊不厭其煩地重復這個交叉性動作,不僅觀眾不厭其煩,而且還給這個角色的性格刻上了樂觀、呆萌的性格特征。

2.2主觀性的對立行為塑造角色性格

皮克斯動畫片頭中那個活潑可愛、蹦蹦跳跳的臺燈是我們對皮克斯系列動畫的最初印象,這個極具性格張力的臺燈如果只按照.“客觀性的連鎖行為”原則去調節(jié)預備動作、慣性跟隨和重疊動作等關鍵幀而不做任何中間幀動作補充,最終效果顯然一定是死氣沉沉,沒有個性,這就需要在調節(jié)動畫時也要遵循“主觀性的對立行為”。通常情況下“主觀性的對立行為”和觀眾所想的預判動作對立,一般在關鍵幀動畫調節(jié)之后去完成,可以給人意想不到的性格張力表現(xiàn),有時也可以根據(jù)劇情需要和角色性格設定有意為之。

為了強化和塑造角色的性格特征,我們可以對中間幀動作進行夸張動作、拉伸擠壓和次要動作的補充調節(jié),這些中間幀動作的調節(jié)要在適度的基礎之上完成,過度調節(jié)會適得其反。例如,動畫電影《哪吒之魔童降世》中太乙真人的出場給人留下了深刻的印象,是因為動畫設計師牢牢抓住了角色的中間幀動作,把角色的憨憨可愛的性格適度豐富地表現(xiàn)出來,最終把四肢協(xié)調、邁步迷人的夸張動作處理,肚腩顛簸的拉伸擠壓處理,提臀扭腰、手甩浮塵的次要動作處理結合得完美無瑕,給觀眾留下深刻的.印象。

3結語

優(yōu)秀的角色動畫需要掌握時間、空間和速度之間的彼此關系,并在此基礎之上設定關鍵幀動畫和主觀豐富中間幀動畫。但也要學以致用,不能所有的角色動畫都套用“預備動作、慣性跟隨和重疊動作”等客觀性的連鎖行為,也不能無上限地使用“夸張動作、拉伸擠壓和次要動作”等主觀性的對立行為。同樣,一個動畫角色在不同性格因素、不同周圍環(huán)境、不同情緒狀態(tài)下的動作表現(xiàn)是不同的,為了讓動畫角色的個性凸顯并彼此不同,在一個動畫劇情中不應該有一樣性格動作的角色,其標準就是讓動畫角色像真實世界中的你、我、他一樣,真實而觸手可及。

參考文獻

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