戴旭光
【內容摘要】“好的開始是成功的一半” 信息技術課堂導入部分在整個課堂教學中起著提綱挈領的重要作用,課堂導入是一門藝術,需要教師精妙的構思,高超的授課技巧,這也對信息技術教師提出了很高的要求。
【關鍵詞】文化課堂 信息技術
課堂教學是一門藝術,必須經過反復仔細的修煉方能成就。信息技術課堂更是如此,如何在每節課的開始導入部分抓住學生的眼球是一節課成功的關鍵,古人云“好的開始是成功的一半”,課堂導入部分在整個課堂教學中起著提綱挈領的重要作用,好的導入可以在開始階段集中學生的注意力,提高教師的課堂控制能力,使教師的引導作用得以強化,從而為課堂內容的教學奠定一個良好的開端。
其實在每節課的開始,我們老師都有自己的導入方式,平鋪直接導入、溫顧導入等是常見的幾種引入課堂的方式,那么,什么樣的課堂導入方式才算好呢?
首先,好的教學導入方式能調動學生的主觀能動性,激發強烈的興趣和求知欲,信息技術課堂更多是學生動手實踐的課堂,如何在不同于一般的課堂環境下吸引學生,導入部分尤其重要。其次,課堂導入方式要成為課堂教學的切入點,要與教學內容有某種必然聯系,脫離教學內容的吸引,學生往往適得其反,起到事倍功半。最后,好的導入要根據學生的心理特點設計盡可能多的形式,不能一學期拘泥于一種導入,要富于變化,讓學生對每一節課都充滿期待,學生的思維活躍,只有善于捕捉一些生活中的素材運用不同的導入方式才能讓學生更加集中注意力,滿足其好奇心是每一學生固有的心理特點。
信息技術課堂不同于一般的文化課堂,隨著信息技術的日新月異,課堂的主陣地早已擺脫以往的班級黑板制的授課模式,更多的是有自己的主陣地——學生機房。在無邊的網絡海洋中暢游,學生的自主性更頻繁,一些學生迷戀于聊天、游戲,無心上課,注意力無法集中,這些問題,都賦予了導入部分更特殊的含義,一個好的導入能夠把學生的注意力從游戲、聊天中拉回課堂,使教師的課堂教學按預先的教學設計正常進行。那么,怎樣才能吸引學生,做到有的放矢呢?如何設計一堂課的導入呢?可以從以下的幾種導入方法入手:
1.故事導入法
現在的學生關注的內容非常的多,有時對于課本以外的知識點更感興趣。教學中要根據學生的這一特點,運用講故事的方式來導入課堂,可能會更吸引學生的注意力,達到事半功倍的效果。
譬如,在講解《網絡技術應用》(選修)中網絡安全一節知識點時,因為涉及特洛伊木馬病毒,于是通過講故事的方式呈現3000多年前希臘與特洛伊兩國為了爭奪王后海倫,堅持了長達10年之久的戰爭,最終特洛伊人想出妙計將士兵潛伏與木馬之中,里應外合拿下了戰爭的勝利,學生在聽取故事的基礎上也能很好的理解特洛伊木馬病毒的特點——潛伏性。在講述《信息的智能化加工》一節,為了讓學生能理解人工智能,以最近的兩次人機大戰阿爾法圍棋(AlphaGo)分別與世界冠軍李世石和柯潔的對弈講述,讓學生知道人機大戰的背后故事,一步步的深入引導,抓住學生的好奇心和求知欲。
故事導入法中的故事情節需要緊扣課堂環節,教師需要通過一步步的引導逐漸將學生的興趣從故事情節轉移到課堂知識點中來,另外需注意,無論導入的作用多么巨大,它只是一節課學習的開始,是序幕、是前奏,而不是學習的全部。
2.情境引入法
老師需要為學生創設一種情境,將學生引入到課堂教學中來。譬如,在講解病毒的特點以及傳播方式時,我抓住學生喜歡登錄騰訊軟件的特點,利用QQ軟件做文章展開情境,老師昨天在家里登錄QQ,當輸入賬號和密碼時提示“此賬號已在別處登錄”的對話框,緊接著計算機就不受控制了,有誰知道這是怎么回事嗎?學生回答“中病毒了”,這時兒子走過來當得知計算機中病毒了,他著急的說:“哎呀,趕緊走開,當心傳染給你”大家說我可能被傳染嗎?計算機病毒到底是怎么一回事呢?隨著情境的引入,學生在笑聲中逐漸走到了課堂的氛圍中來。
再如,在講解《日新月異的信息技術》一章節時,為了讓學生充分了解信息技術工具的重要性,在引入部分以大家熟悉的泰坦尼克號為情境,摘選其中的一小片段供學生欣賞,一下子把學生的目光聚焦過來,最后發問:“在當時那樣惡劣的環境下,憑借什么樣的信息技術工具傳遞求救信號的呢?若發生在今天,會出現這么多無辜人員傷亡么?”,以這樣一大家百看不厭的電影鏡頭導入,充分突出信息技術工具在當時那種條件下的重要性。
3.游戲導入法
青少年學生普遍都熱衷于游戲,或多或少都玩過,將所要學習的知識點融入到游戲中去,讓學生在參與游戲的過程中學習知識點,是學生比較喜愛的一種教學模式,譬如在講解《VB程序設計》時,為了弄清窮舉法,我特意設置了一游戲密碼并告知密碼的由兩位0-5的數字組成,只有密碼正確方能參與游戲,讓學生討論如何破譯密碼,有學生提出逐一嘗試,自然就引出了窮舉法。再如,在講解程序設計時為了讓學生了解現今有些場合的抽獎,特意設計抽獎環節并指定2-3位學生上臺抽獎,學生聽說抽獎都比較的興奮,爭先上來,在游戲中特意設置了其中第三位同學中大獎,大家你想中大獎嗎?于是在學生高度的熱情中引出中獎的奧秘并且告知學生切不可一味相信生活中的一些中獎活動。通過游戲環節,不僅提高了學生參與的積極性同時也增強課堂的趣味性,將知識貫穿在課堂設計的游戲中,學生易于接受,為后續內容的展開做好鋪墊。
4.懸疑導入
懸疑導入在課的開始通過設置懸念的方式,使學生的思維處于一種被激活的狀態,充分激發學生的好奇心和求知欲,從而產生一種不弄清楚誓不罷休的探究心理,該狀態始終貫穿在課堂的學習中,使教學緊扣學生的心弦。例如在講解網絡安全時,可以嘗試這種導入的方法:首先設疑問,以最近的熱點話題展開敘述現在戰爭中兩國交戰,威力最大的大家知道是什么嗎?學生自然想到原子彈,這時老師公布結果:計算機病毒。為什么這樣說?通過一段視頻我們一起來了解計算機病毒為何威力最大。看完學生明白了,現在是知識時代更是科技時代,任何一個國家都離不開計算機網絡,因此無形中網絡的安全可以導致一個國家的軍事、經濟、文化等各方面遭受嚴重損失。再如,在講解搜索引擎的搜索技巧時,曾經一位老師這樣設置問題,同學們,想知道我是誰嗎?老師在不告訴學生具體姓名的情況下,給出了一些關鍵詞,讓學生通過搜索引擎查找,學生結合老師給予的一些關鍵詞查到了最終的陳老師。是的,懸疑導入可以增強學生探究的意識,激發起強烈的求知欲望,這在無形中讓學生學習到了課堂的重要知識點,在設置疑問中,我們也需要多的斟酌,要精心設計問題,只有抓住學生的心才能上好一節優秀課。
課堂導入是課堂教學的主要環節之一,一堂課導入的成與敗直接影響著整堂課的效果。無論是哪種學科教學都不能忽視課堂導入的作用,但是在實際的教學中,教師需要把握好導入時長的度,不能過分地崇拜導入的作用,讓導入成了課的主體,使其喧賓奪主,不但浪費了時間,更分散了學生的注意力,沖淡了課的主體,致使教學任務難以完成。
信息技術日新月異,大數據時代需要掌握的信息量更是巨大,這也對當前信息技術教師提出了更高的要求,如何在這樣琳瑯滿目的信息時代課堂吸引學生的眼球,需要我們不斷的思考和探索,信息技術課堂的導入是一門藝術,需要教師精妙的構思,高超的授課技巧,這也對信息技術教師提出了很高的要求。我們教師要充分認識到信息技術課堂導入的重要性,努力探討、挖掘課堂導入的多種呈現方式及其應用,正如唐代大詩人杜甫所寫的那句名詩:“語不驚人死不休”,作為信息技術教師,更應該以高度的責任感,設計好每一堂課,做好“導”不驚人死不休,使我們的信息技術課堂充滿活力、充滿快樂,成為學生永不枯竭的知識海洋。
【參考文獻】
[1] [蘇]B.A.蘇霍姆林斯基著.《給教師的建議》(修訂版,全一冊),教育科學出版社.
[2] 賴新元. 教師課堂教學的十大技能[M].吉林大學出版社, 2007.
(作者單位:江蘇省常州市田家炳高級中學)