江蘇省徐州市大黃山實驗小學 陳昌平

認知心理學家皮亞杰說:“興趣,實際上就是需要的延伸,它表現出對象與需要之間的關系。”在小學信息技術教學中,讓學生掌握信息技術知識與技能需要融入趣味。只有這樣,才能通過教學活動提升學生獲取信息的能力,并使之成為一種心理期待,進而為適應今后的學習和生活奠定堅實的基礎。
教學中不難發現,小學生剛開始學習信息技術時都表現出濃厚的學習興趣。然而隨著時間的推移,尤其是遇到學習上的困難時就容易產生懈怠。如低年級學生記不住鍵盤上的字母,更不能準確地記住字符所在的位置。此時,就需要激發學生練習的興趣。例如,在教學“圖形的旋轉”時,就可以通過“金山畫王”來開展訓練。為了激發學生練習的興趣,教師先講述一個童話故事:原始森林中生活著諸如老虎、獅子等野生動物,但很快遭到偷獵者與亂砍濫伐者的破壞。此時,原始森林的生態系統遭到了嚴重的破壞,野生動物與植物迅速減少。為了改變這種局面,動物王國的首領們商討對策。現在就請同學們在這張森林圖上填上自己喜歡的動物,并把相應的動物進行轉向或變形。這樣的任務讓學生很有興趣,立即投入到打字練習中去。打字練習本來是機械而枯燥的活動,但是學生在童話故事的情境下產生一種趣味感與責任感,進而產生強烈的練習欲望。
心理學家布魯納指出:“學習的最好刺激源是對所學材料的興趣。”情境教學法在信息技術課堂上得到了廣泛的運用,調動了學生參與課堂的積極性,有效地激發了學生的求知欲望。情境的呈現能夠進一步強化學生的學習意識,有利于提高教學效果。例如,在教學“Word中怎樣插入圖片”這一內容時,教師就創設了這樣的情境:課堂上教師給學生以前的作品插入了圖片,通過多媒體展示在大屏幕上。學生在欣賞與自己有關的圖文作品時,積極性十分高昂。這些作品通過賀卡的形式呈現出來,本來畫面就比較優美,再配上動聽的音樂,從而讓學生不由自主地發出贊嘆:“原來我們也能制作這樣好的作品!”這樣的情境調動了學生學習Word 中插入圖片的興趣。通過動手制作,學生發現制作這樣的作品其實并不難,只要大膽發揮自己的想象力,結合老師講的步驟,一幅優美的作品很快就誕生了。
眾所周知,喜愛游戲是兒童的天性。游戲能激發兒童的認知興趣,是創造性思維的發源地。信息技術教學中,很多游戲帶有戲劇性、角色性等,這很容易滿足小學生的心理需要。為了避免娛樂性游戲影響學生的學習,我們不妨把要教學的內容設計成游戲。這樣,可以讓學生在“玩中學、學中玩”。例如,在教學“鍵盤操作”這一內容時,若要求學生對照標準鍵盤圖開展練習,學生很容易產生枯燥感。然而,通過開展游戲方式進行練習就很容易激發學生的練習興趣。于是,教師就結合教學內容,設計了富有趣味的游戲練習,如“打地鼠”“警察抓小偷”“賽車”等兒童喜愛的游戲。這些富有童趣的游戲,能夠有效地激發學生的練習興趣,有利于提高學生的操作技能,學生在潛移默化中熟練地掌握指法,并且懂得了如何使用回車鍵、退格鍵等。教學實踐證明,游戲化的教學方式能夠調動兒童的認知興趣,因而取得理想的教學效果。
心理學研究認為:兒童的好勝心理比成人更加濃烈,尤其在眾人可見的競賽中表現得更加明顯。因此,在教學中不妨用各種競賽活動激發學生的學習興趣。實踐證明,競賽活動不僅能激發學生的學習興趣,還能讓學生感受到成功的喜悅,從而鞏固教學效果。課堂競賽活動的形式多種多樣,可以讓學生自由組合,也可以讓學生與老師進行比賽,使競賽活動更具競爭性。例如,在教學“金山打字”后,教師就可以開展不同形式的打字比賽。在規定的時間內,必須完成規定的打字內容。競賽把速度快與速度慢的同學很快區分出來。為了幫助慢的同學,教師應采取措施,經過一定時間訓練后再組織慢的同學進行比賽,激勵他們更加努力地訓練。在教學“PowerPoint 背景設置”時,教師就可以開展“選美”比賽,看全班哪個同學設計的背景最好看,這樣既能激發學生的練習興趣,也能滿足學生的表現欲望,從而有效地提高教學效果。
總之,小學信息技術教學中應該融入趣味來激活學生的學習期待。所以,我們要遵循兒童的認知特點,并結合教學內容的需要在教學中融入趣味,這樣才能激發學生的學習興趣,讓學生感受到學習信息技術的樂趣,從而為提高教學效果打下堅實的基礎。