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淺談《王者榮耀》成功原因

2019-12-08 13:18:20周唯一李榮發(fā)江西服裝學(xué)院江西南昌330031
流行色 2019年8期
關(guān)鍵詞:智能手機(jī)游戲

周唯一 李榮發(fā)(江西服裝學(xué)院,江西 南昌 330031)

一、和同類游戲相比,其本身的良好素質(zhì)

1.游戲核心玩法的把握與強(qiáng)化

作為移植于手機(jī)端的MOBA類游戲中做的最好的游戲之一,《王者榮耀》讓游戲本身的游戲時間變得極短。《王者榮耀》的基本設(shè)定,決定了游戲的快節(jié)奏。通過減少游戲中的基地建筑,縮小改進(jìn)游戲地圖,加速游戲中玩家角色的發(fā)展速度,強(qiáng)化智能AI的能力,《王者榮耀》讓玩家之間更快地進(jìn)行競爭,它簡化了玩家之間在游戲中矛盾的積累和爆發(fā),使沖突盡快出現(xiàn),使玩家能夠快速進(jìn)入對抗。手機(jī)游戲用戶的時間碎片也與節(jié)奏的快速一致。其多彩的角色和不重復(fù)的技能也是留住玩家的重要手段,而不斷的更新更是保證了游戲壽命,使其熱度不斷增加。裝備與角色屬性之間的平衡讓玩家之間的對抗從戰(zhàn)斗本身提高到了戰(zhàn)術(shù)與戰(zhàn)略層次,保證了游戲本身的競技性。內(nèi)置的語音功能也讓玩家間的交流變得更為流暢。作為競技類游戲,這種交流是游戲體驗極為重要的一環(huán)。還有那些在游戲中豐富多彩性格各異的人物,也迎合了所有玩家不同的性格喜好,玩家總能在游戲里找到自己中意的人物角色,增加了玩家對于《王者榮耀》中角色的認(rèn)同感與游戲的歸屬感。

2.入門門檻的降低

“容易上手”這一特性可以說決定了一個MOBA類游戲是否能快速地發(fā)展開來。從《星際爭霸》之類的多單位控制到單角色控制,從即時戰(zhàn)略游戲里極多的快捷鍵到MOBA類游戲的簡單指令,從“DOTA”中繁雜的裝備合成系統(tǒng)再到《英雄聯(lián)盟》的一步到位式購物體驗,盡管雙方對戰(zhàn)的主要玩法不變,但電子競技游戲正在朝著一個更為簡單易上手的方向走去。《王者榮耀》再一次簡化了MOBA類游戲的操作難度,讓普通玩家更容易上手游玩。同時《王者榮耀》也減少了系統(tǒng)默認(rèn)的游戲控制方法的難易度。《王者榮耀》借鑒《自由之戰(zhàn)》的游戲系統(tǒng),讓玩家左右兩邊各有一個不同的游戲操控區(qū)域,也就是所謂的雙輪盤操作方式,玩家可以用分布在屏幕兩邊不同的游戲按鈕進(jìn)行人物角色的操控,后臺就有智能系統(tǒng)來設(shè)定玩家的游戲角色所能進(jìn)行攻擊的范圍。新手玩家選擇默認(rèn)值和系統(tǒng)進(jìn)行輔助攻擊,較快上手游玩。這種用類似輪盤來進(jìn)行的操作方法也有自己在手機(jī)用戶端上的好處,這是相對于傳統(tǒng)的點控操作方式而言的優(yōu)勢。一般PC端的MOBA類游戲通過使用鼠標(biāo)的控制,來達(dá)成較為精確的移動、打擊等游戲人物操縱。而《王者榮耀》把這種需要精細(xì)的玩家操作要求降低,不管是使用技能時進(jìn)行釋放攻擊的位置方向,或者是對于補(bǔ)兵以及參加團(tuán)戰(zhàn)的前后順序,都能默認(rèn)地交由后臺進(jìn)行系統(tǒng)選擇,降低了新人玩家的游戲操作的要求與數(shù)量。另一方面就是增加游戲內(nèi)的引導(dǎo)。新手教程無須多說,對于游戲中的角色裝備購買系統(tǒng)的改進(jìn)也是其中的亮點。進(jìn)入游戲的玩家會看到后臺給每個游戲角色都預(yù)先選擇了多套不同的推薦配裝。《王者榮耀》通過在游戲過程內(nèi)自動選擇購買裝備的方法,解除了很多新手玩家對于選擇出裝的困難與迷惑。當(dāng)然,對于這部分的簡化是可以自由調(diào)整的,熟練的玩家可以通過不同的設(shè)置,來配置自己需要的游戲默認(rèn)玩法(比如攻擊小兵還是攻擊防御塔,又或者直接攻擊敵方英雄),以及配置自己喜歡的購買裝備的順序。對于那些對大多數(shù)游戲基礎(chǔ)操作要求有著高閾值的游戲來說,“王者榮耀”更好地解決了如何留住新手的重要問題。不過,游戲入門門檻的降低,卻帶來了比如“新人多”“菜鳥多”“游戲整體競技水平下滑”的問題現(xiàn)象。在游戲簡單化的同時卻使PC端的MOBA游戲中的那些要求精準(zhǔn)、復(fù)雜的高難度操作所帶來的成就丟失,甚至有些MOBA游戲的資深玩家不喜歡《王者榮耀》的低難度。這就是其改良所帶來的缺點,就目前來看,其改革所付出的代價是完全值得的。除了操作玩法,對于賬號的注冊與登錄也完全與QQ號掛鉤,這使新人玩家省去了一款游戲中最為麻煩的社交開頭,因為直接使用QQ號游玩,玩家可以直接尋找和召集自己的QQ好友,這就降低了對于尋找隊友這一問題的困難度,也是許多玩家所看重的一點,可以使用現(xiàn)成的人脈網(wǎng)絡(luò),比從零開始建立要舒服很多。

二、市場的開拓所帶來的機(jī)遇

1.智能手機(jī)的普及

據(jù)網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)顯示,僅2016年中國的智能手機(jī)銷量就增長了14%,主要是運營商的補(bǔ)貼推動了農(nóng)村地區(qū)智能手機(jī)的普及。同時隨著安卓手機(jī)陣營的不斷發(fā)展壯大,這個數(shù)字依然在不斷地上漲,其迅速發(fā)展的勢頭也將為手游這一市場的爆發(fā)打好牢靠的基礎(chǔ),他們將比城市里的群眾要更快地跳過了PC端游戲的臺階,甚至迎來了手游的時代。換言之,其市場是隨著人口的基數(shù)來改變的,而不是和一般的市場一樣隨產(chǎn)品發(fā)展方向來改變。小米公司的CEO雷軍先生就表達(dá)過類似的觀點:對于2016年智能手機(jī)在農(nóng)村的大量普及讓絕大部分受教育程度不高的農(nóng)民也學(xué)會了如何使用智能手機(jī)和學(xué)習(xí)IT技術(shù),因此農(nóng)村互聯(lián)網(wǎng)市場的機(jī)會比今天所看到的中國現(xiàn)有的互聯(lián)網(wǎng)機(jī)會更大,而未來中國互聯(lián)網(wǎng)的規(guī)模還會再大一倍以上,因為人口基數(shù)決定了市場的發(fā)展,而智能手機(jī)則是先鋒軍,所以這個潛力巨大的市場將會作為一個巨大的溫床來孕育新的朝陽產(chǎn)業(yè)。

2.手機(jī)游戲的潮流

智能手機(jī)的普及直接影響了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的形成與發(fā)展,而首當(dāng)其沖的就是娛樂產(chǎn)業(yè),游戲這一主要娛樂手段也就在手機(jī)上越發(fā)壯大,從開始的單機(jī)游戲到現(xiàn)在的聯(lián)網(wǎng)合作,與PC端的游戲發(fā)展歷史不無一致。而這種發(fā)展也就形成了其擁有自己特色的手游潮流。這個潮流從智能手機(jī)誕生的那一刻便開始孕育,數(shù)十年過去,現(xiàn)在的手游可以說已占據(jù)了整個游戲市場的半壁江山,每年新推出的手游遠(yuǎn)比PC端和主機(jī)端加起來都要多得多,人們更愿將時間與金錢投入到手游而不是一部3A級的游戲大作。而手游本身也發(fā)展得越來越成熟,整個市場呈現(xiàn)了良性循環(huán),人們更希望在手游中獲得PC游戲中的爽快體驗而不是主機(jī)游戲那些最為細(xì)致震撼的畫面或者冗長的游戲劇情。時間碎片化也是手游得以形成巨大潮流的原因之一,它可以讓人隨時隨地進(jìn)入游戲中去,隨著快節(jié)奏的生活,忙里偷閑是大眾的需求,手游牢牢地把握住了這一點。

三、發(fā)展空間

隨著智能手機(jī)性能的提升與移動網(wǎng)絡(luò)的不斷完善,相對應(yīng)軟件的發(fā)揮空間也不斷變大,加上PC端MOBA類游戲的火爆,于是逐漸出現(xiàn)了最開始的手機(jī)MOBA類游戲。由于還在摸索階段,關(guān)于該類游戲的定位和發(fā)展還不完善,如另一款早期的手游MOBA游戲《虛榮》,它使用的是傳統(tǒng)的點控式操作,要把手機(jī)平放才能順暢操作,如此繁瑣的玩法自然讓它在國內(nèi)人氣無法提高。然而需求還在,這就產(chǎn)生了市場空白。

四、龐大的群眾基礎(chǔ)

綜上所述,農(nóng)村市場的開拓讓游玩的群眾基礎(chǔ)不斷擴(kuò)大,對于騰訊而言,群眾基礎(chǔ)并不僅限于農(nóng)村,而是整個中國互聯(lián)網(wǎng)的用戶,QQ微信等社交軟件給騰訊帶來了巨大的用戶基數(shù),而在此基礎(chǔ)上進(jìn)行的宣傳便是最堅實的靠山。可以說,只要使用QQ和手機(jī),那么這個人就成為了市場的一份子。

總結(jié)

綜上所述,手游《王者榮耀》無疑是近年來MOBA類手游中較為成功的例子,它成功地利用了其特色——快節(jié)奏與易上手,占有游戲玩家們的碎片化時間,更是發(fā)展了MOBA游戲的新玩家。但《王者榮耀》的成功是以放棄傳統(tǒng)MOBA游戲中操作的多變性甚至是公平性為代價換來的,其眾多年輕的玩家在這款MOBA游戲中或許無法體會到傳統(tǒng)MOBA游戲中的更多樂趣。但單純作為一款手游產(chǎn)品,《王者榮耀》則用自己巨大的用戶量證明了自己的成功。

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