姜禮朋 童新
隨著信息技術的快速發展,網絡游戲逐漸深度參與到大學生的生活中。在為大學生提供了虛擬平臺、幫助大學生充分展示自我的同時,部分網絡游戲里的暴力、色情等不健康內容,無聲無息地腐蝕大學生的心靈,模糊了大學生對現實世界的判斷。由于部分大學生缺乏自控力,人生目標缺失,極易陷入網絡游戲世界無法自拔,對網絡游戲內容的追逐,會造成大學生的心理認知障礙,耽誤學業,浪費青春,最終退學,甚至誘發違法犯罪行為。隨著網絡游戲新技術的不斷發展,網絡游戲的吸引力日趨強大,如何通過科學合理的方式戒除大學生的網絡游戲之“癮”,已經成為了大學教育工作者必須關注的現實問題。
一、大學生網絡成癮的現狀
根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)2018年1月31日正式發布第41次中國互聯網絡發展狀況統計報告顯示,截至2017年12月底,大專、大學本科及以上學歷網民占網民總數的20.4%,即1.85億。同時,截至2017年12月,我國網絡游戲用戶規模達到4.42億,占整體網民的57.2%,較去年增長2457萬人;在2017年1-11月,網絡游戲(包括客戶端游戲、手機游戲、網頁游戲等)1341億元,同比增長22.1%。從網民群體中的高學歷人群占比、網絡游戲用戶規模占比和網絡游戲行業增速來看,大學生群體中網絡游戲用戶規模占據相當分量,對于其中陷于網絡游戲成癮的大學生更需要關注。
二、網絡游戲成癮對大學生的影響
1.網絡游戲成癮的危害。首先,長期沉迷網絡游戲將使大學生身體處在亞健康狀態,易出現諸如神經紊亂、免疫功能低下、憂郁等癥,極端情況甚至導致猝死。其次,網絡游戲會占用學習和活動時間,將導致上課注意力渙散,學習動力缺失,學習成績直線下降,不斷掛科甚至留級,成為學業困難學生。再其次,大學生思想相對單純,社會經驗淺薄,容易被暴力、恐怖與色情等不良內容吸引,發生認知偏差。最后,部分大學生因沉迷網游花費大量金錢,花掉學費、生活費,甚至誘發詐騙、盜竊等違法犯罪行為,甚至發生性侵等行為,嚴重危害社會安定。青年興,則國家興,青年強,則國家強。大學生是社會主義建設事業的接班人和建設者,大學生的個人成長關系著整個國家的長遠發展。
2.適度游戲可能存在的積極影響。隨著IT技術的高速發展,“網絡化生存”已成為當代大學生的重要生活方式。隨著網絡文化技術的革新而發展起來的新網絡游戲,成為大學生極其重要的娛樂方式,并對大學生的思想建設及人生價值觀塑造產生巨大影響。基于此,與其一味禁止網絡游戲,不如合理健康引導,趨利避害。部分網絡游戲能夠增強自我意識,幫助大學生獲得更廣泛的人際交往,同時能增強團隊合作精神,鍛煉團隊協作的技巧,因此,需辯證看待網絡游戲,同時結合所學專業特色與需求,引導學生關注游戲界面設計、后端開發等相關知識學習,提升大學生的學習動力。
三、大學生網絡游戲成癮的成因分析
1.整個社會大環境的影響。當前整體社會氛圍相對浮躁,部分大學生盲從于娛樂至上,加之日趨加大的就業壓力,導致大學生產生逃避心理。當今信息爆炸時代,大學生無法有效甑別所需信息,面對信息海洋造成內心焦慮與不安,因此往往通過網絡游戲尋求安慰和補償。部分游戲開發商和運營商為提高市場占有率,通過暴力、色情等內容來吸引大學生用戶,但目前尚缺乏對網絡游戲監管的有效手段。
2.高等學校環境對大學生適應性的挑戰。大學生進入大學后,脫離父母親的呵護,缺乏獨立生活能力,缺乏精神寄托。面對新的學校環境和各種發展挑戰,部分大學生挫折感增強,自信心缺失,如果缺乏教師、同伴的情感支持,可能轉而通過網絡游戲來逃避現實。
3.家庭親情生活匱乏導致大學生心理相對空虛。部分大學生家庭生活匱乏,主要表現為家庭關系不和睦、經常爭吵,父母離異、留守兒童教育等,父母教育的缺位,大學生成長過程中的心理變化和需求長期未受到關注,造成的精神空虛,轉而尋求在網絡游戲中滿足感。同時,部分父母網絡使用技能欠缺或對網絡有天然的“排斥”,由于害怕孩子沉迷于網絡影響學習并獲取不良信息,通常粗暴的禁止接觸計算機和網絡,導致出現逆反心理,這種專制教養是大學生網絡游戲成癮的顯著風險因子。
4.大學生自身因素。部分大學生缺乏人生目標和生涯規劃,缺乏自律能力,排斥溝通與社交能力欠缺,當面對學習、就業和情感的壓力時,容易把精神壓力和理想追求轉向游戲世界,暫時將現實世界的種種不快拋掉,在“虛擬世界”中越陷越深。
5.網絡游戲本身因素。網絡游戲自身的新穎性、刺激性、操作便利性、互動性、趣味性等特點,幫助大學生玩家獲得在現實生活中無法獲得的成就感和感官及心理刺激。同時,游戲運營商為了提高游戲吸引力,摻雜部分色情、暴力等內容,游戲防沉迷系統卻仍存在諸多漏洞。
四、針對網絡游戲成癮的預防及干預手段
1.游戲開發運營商應具備社會責任感。目前中國的網絡游戲產業發展勢頭良好,游戲開發運營商在獲取合理利潤的同時,更應該加強行業自律,承擔起相應的社會責任,應開發出積極的、向上向善的、有正能量的、有社會責任感的至少是有益無害的優質健康的游戲產品。
2.主管部門應加強行業監管。部分不顧倫理道德影響、一味追逐利益的游戲開發運營商是缺乏社會責任感的體現,政府相關部門必須出臺有關規定加以管理和限制。2017年,有關主管部門和游戲廠商共同致力于規范市場經營的行為,一定程度上降低了不良網絡游戲內容的潛在危害。比如2017年2月,騰訊推出未成年人家長監控體系和健康游戲防沉迷系統;2017年10月,國家新聞出版廣電總局表示《絕地求生》類游戲中的血腥暴力內容不利于青少年的健康成長,推動類似游戲進行改進,都是一些很好的措施,值得繼續堅持和發揚。同時,管理部門應明確網絡游戲分級制,落實游戲注冊實名制,及時關注用戶游戲類型偏好的變化,對于用戶較多的游戲產品應加強引導和監管,推動有質量、有內容、有創新的精品游戲開發。
3.高校應加強入學教育和生涯規劃教育,加大心理咨詢力度。通過新生入學教育,強化大學生學習觀念和生活自理觀念,加強教育管理工作,養成良好的學習與生活習慣,幫助大一新生順利實現由高中生向大學生的轉變。在后續階段,應當注意引導學生嘗試根據自身的優缺點和興趣喜好,以個人所長和專業有機結合方式進行學習生涯和職業生涯規劃并不斷調整修正。高校對重度網絡游戲成癮學生應及時建議治療,對部分學生不愿意面對面溝通,可以考慮采用網絡交互手段的信息咨詢手段,或通過團體輔導方式幫助其尋求尊重和價值感,逐漸降低對網絡游戲的依賴,進而緩解游戲成癮帶來的危害。
4.高校應加強學風建設,加強大學生宿舍管理力度。通過舉辦科學競賽等科技類活動,培養大學生的學習興趣,端正學習動機;開展有教育意義的網絡道德知識競賽,引導健康使用網絡;通過積極健康向上的宿舍文化建設,弱化學生課余玩網絡游戲的氛圍;增加集體活動,并讓學生自主成立、管理各種社團并吸引學生參與,為學生提供獲得歸屬感提供展示和鍛煉的平臺。必須加強課堂考勤制度,加大對缺勤、早退的學生的懲罰力度。
5.高校應加強大學生網絡媒介素養教育。高校應當把大學生網絡道德教育貫穿始終,注重貼近實際、貼近生活,提高實效性。邀請校外優秀人士、優秀校友、優秀在校生為大學生做“網絡游戲成癮危害”主題講座或座談會,通過具體案例講解和分析,讓網絡游戲成癮的大學生意識到網絡成癮將給其身體帶來的巨大危害,從根本上解決問題杜絕網絡游戲成癮的危害性。
6.家庭教育應當尊重孩子的合理需求。在預防網絡成癮的同時,父母應該接納和理解孩子的基本需求,不能簡單粗暴的直接禁止孩子接觸網絡和電腦。特別是對于男生,對親子沖突更加敏感,更容易引發不良后果,父母應當主動了解孩子的需求,增加陪伴和溝通,把重點放在大學生網絡休閑教育上,把游戲視為一種健康積極的休閑方式和排解焦慮和壓力、放松疲勞和身心的一種途徑,當然,不是唯一的途徑。
本課題通過對現有文獻的總結和分析,總結了當前大學生網絡使用的需求和習慣,界定了網絡游戲成癮、網絡成癮的相關概念,對大學生網絡游戲成癮的影響進行了深入探討。之后對網絡成癮現象的原因進行了深入的剖析。提出了大學生網絡成癮的預防和救治措施,通過學校、家庭、社會、大學生自身多方面的努力,指導大學生合理使用網絡,減少網絡成癮現象的發生,并對已經網絡成癮的大學生進行救治,降低網絡成癮對大學生的負面影響。[基金支持:湖北理工學院科研處、校科協、校企合作委員會辦公室項目:高等教育視域下預防大學生網絡游戲成癮的對策思考(編號:118/42022220645)]
(作者單位:湖北理工學院計算機學院)