王蕾
【內容摘要】本文以STEAM與創客教育理念為理論基礎,結合小學教學實情,提出了“IASCC教學模型”,旨在于培養師生的綜合實力。同時以“動畫”這一跨學科的知識為例闡述了如何借助“IASCC”設計教學過程。
【關鍵詞】STEAM 創客教學模型
一、理論概述與現狀問題
STEAM 教育主張讓學生基于項目或解決真實世界中的問題來學習與實踐,融合多學科的培養目標,在教學內容上把科學、技術、工程、數學和藝術融合起來進行綜合性教育。在中小學實施STEAM教育,能夠增強學生的創新、創造能力,對于基礎教育教學改革具有重要啟示與指導意義。創客教育基于學生的興趣,以項目學習為方式,使用數字化工具,倡導造物,鼓勵分享,培養跨學科解決問題能力、團隊協作能力和創新能力。目前的STEAM、創客研究主要可以分為理論研究、課程研究、教學模式研究和實踐案例研究。
縱觀現在的基礎教育,分學科教學是主流模式。分學科教學有其優勢和不可取代的作用,它可以讓學生接受更加系統、扎實的學科知識,突出學科的專業性和特色。從這一點上講基于項目的學習是不能完全做到的。但步入社會后,我們所面臨的問題往往交織著多個學科領域的知識,這時傳統的分學科教學在跨學科融合方面優勢不太明顯,綜合學科的應用能力顯得尤為重要。
二、IASCC創客教學模型
1. 理論背景
基礎教育階段對應STEAM領域的學科有很多,地理科學、物理科學、生物科學、小學科學、信息技術、研究性學習、美術、音樂、數學……跨學科的知識點也有很多,可以兩個學科融合,也可以多個學科融合。如何融合學科知識與能力目標不是本文的重點,這里不做贅述。筆者想說的是,很多學校都能短時間內建好STEAM校本課程,也有學校在常態化教學中有機融合多學科的知識,這些在內容上的創新都是很好的。但是由于相關師資的缺乏,青年教師拿到課程內容卻不一定能很好地實施,于是筆者開始思考,能不能設計一種教學模式,明確跨學科創新課堂應有的環節,建議每個環節使用的教與學方法,這樣青年教師都可以更好地理解教材并有效設計課堂。
每一種成熟的教學模式都夯實的理論支撐,筆者和團隊老師分析了STEAM、創客的起源和背景后,認為我們的創客教學模型應以建構主義理論為基礎,也參照了十幾種常見的教學模式,從探究式教學、巴特勒的自主學習模式和拋錨式教學這幾種教學模式中得到啟發,得出了“IASCC創客教學模型”。
2. 具體描述
“IASCC創客教學模型”的基本程序分為:Interest(激趣)、Analyze(分析)、Solve(解決)、Communicate(交流)、Create(創新)
Interest(激趣):設置符合知識點的生活化情境,激發學習的需求,情境要滿足學生的認知特點,貼近外部學習環境。
Analyze(分析):對情境進行分析,找出與當前學習內容相關的問題。
Solve(解決):解決問題,學生自主探究獲得解決問題的方法并實施,老師根據學生自學的具體情況進行指導修正,目的是使學生獲得新知。
Communicate(交流):交流討論學生的觀點或作品,評估學生的學習效果。
Create(創新):學生利用所學知識點進行個性化創造,綜合應用,融會貫通。
該教學模型注重學生前認知,學生應根據生活中的直接經驗來學習,尋求事物的性質、規律以及事物間的聯系,解決實際問題,在一定程度上有所創新。環節之間并非一定是線性關系,很可能存在迭代,教師需根據教學實際靈活設計教學和掌控課堂。如果每節課都能落實各環節,學生的探究能力、協作能力和思維能力都會得到培養。
三、基于IASCC創客教學模型的實踐案例
《動畫片的今昔》一課是六年級一節美術課,它多以動畫片賞析為主要內容。但是筆者認為,這節課的內容融合了美術與信息技術兩個學科,如果能有效實施將會很好地促進學生綜合學科應用能力。筆者與美術老師進行了深入研討,對照“IASCC教學模型”設計了以下幾個環節。
1. Interest(激趣)
動畫片是小學生生活中常見的內容,也深受兒童喜愛。在導入環節,教師開門見山,直接提供四段動畫短片供學生欣賞。借助蘇州園區互動學習平臺,有效整合動畫片視頻,讓學生自主觀看具有劃時代意義的短片并對號入座其各自的特點。這樣設計不僅極大滿足了孩子的需要,同時又緊扣本課的重點,讓學生利用互動平臺基于問題自主學習。
2. Analyze(分析)
基于問題學習之后,要進行歸納總結。本課在這一環節要師生共同總結出動畫的特點和發展歷史。在互動平臺的幫助下,教師可以通過大數據了解學生的填空、排序正確率,可以精確到哪些孩子答錯了,錯誤更多出現在哪一部分,然后當堂反饋,把學生的難點突破。所以這里的分析不僅僅是教學內容的分析,也是學習情況的分析。
3. Solve(解決)
在這個環節,教師不要直接提出問題或布置任務,因為任何問題的解決都需要學生有一定的知識與能力基礎。筆者認為這個環節應再細分為知識講解與任務驅動兩部分。
(1) 知識講解。
首先要普及動畫與視覺暫留的知識。動畫是綜合藝術,這里只是做簡單的講解與普及,旨在讓學生明白看似簡單的、娛樂性強的動畫片背后其實是一門很深奧的藝術,從而鼓勵學生培養綜合學科應用能力。最原始的動畫是借由“視覺暫留現象”做出來的。然而這樣一個簡單的原理教師不能純講解,可借助翻書動畫小視頻幫助學生更直觀地理解。
(2) 任務驅動。
接著是讓孩子在“做中學”,借助軟件實現最簡單的逐幀動畫制作。為了克服美術老師對軟件操作的“恐懼”,筆者認為教師應根據學情選擇學生易上手的軟件,不能以本為本。比如,學生在五年級學習過Scratch軟件,有一定的操作基礎,其中用到的切換造型原理與視覺暫留原理是相通的,這樣既可以幫助學生在短時間內制作出作品,又能跨學科融合教學,也是本課設計亮點之一。
4. Communicate(交流)
該環節可以理解為“表達”與“評價”。教師先以小組為單位展示學生作品,小組代表闡述制作的亮點,其他組也可以各抒己見。接著小組在互動平臺上自評互評,為自己和其他的作品投票,得票最多的小組獲得“最佳動畫創作獎”。到目前為止,本課重難點應該均已講授完并解決。
5. Create(創新)
在創客課堂中一定要體現“分層”,那么教師要利用好“創新”環節。聚焦本課筆者有幾個思路。第一,剛才學生們都已經完成了逐幀動畫,學有余力的學生可以用畫圖軟件試著復制并修改更多造型,增加動畫的幀數,從而讓動畫更靈動;第二,運用之前Scratch所學,增加背景、角色,進一步美化動畫界面,使其更具故事性;第三,雖然在前面的學習中已經提到了各國的動畫,但作為炎黃子孫應更知道中國動畫第一人“萬籟鳴”,為中國動畫的發展而自豪。萬籟鳴有一段精彩的歷史故事,可以讓學生來演繹其中的各個角色,其他學生現場錄制微電影……老師可以根據自己的特長和喜好設計創新環節,筆者認為創新不是只能知識的創新或作品的創新,語言表達的創新,思想的創新也應得到重視與贊賞。
跨學科創客教學需要一個較長的過程,筆者此次只是做了如何在常態課上實現跨學科整合的嘗試和探索。學校實施STEAM創客教育需有一定的基礎,如師資、教學模型、評價體系、校本教材和教育空間,同時應加大師資培養的力度,還要鼓勵教師加強跨學科的深度教研。如此,分學科教學和跨學科教學的優劣勢將進行互補,從而達到“無學科教學”的最高境界。
(作者單位:蘇州工業園區東沙湖學校)