賈開俊
摘 要 在數學教學中,許多學生參與學習的主動性、積極性不高,嚴重缺乏對數學問題的思考,數學思維能力薄弱,數學學習效果不理想。為了解決這一突出的教學問題,筆者從研究互動式數學游戲課程入手,從如何確定互動體驗式的數學游戲的課程目標和研究開發互動式數學游戲的幾個原則兩個方面進行探討,力爭解析數學游戲在教學中的作用和設計思路,使其成為我們常規課堂教學的一個組成部分,努力提高課堂的趣味性與操作性,提高學生的數學素養,發展學生的思維層次和思維深度,建立完善的知識體系。
關鍵詞 互動;體驗;游戲;有趣;參與;實用
中圖分類號:A,G613.7,B087???????????????????????????????????? 文獻標識碼:A????????????????????????????????????????????????? 文章編號:1002-7661(2019)14-0144-02
新一輪基礎教育課程改革實施以來,新的思潮和觀點不斷涌現,其中影響較大的,一是素質教育的口號,二是情感態度價值觀的培養。然而,素質教育和情感態度價值觀是較為宏觀的概念,如何使其落到實處,便于操作,易于實施呢?學科核心素養的提出很好地解決了這個問題。2014年4月,教育部印發《關于全面深化課程改革落實立德樹人根本任務的意見》,把對學生德智體美全面發展總體要求和社會主義核心價值觀的有關內容細化,就數學學科而言,核心素養的形成即學會數學地認識事物,學會用數學思維思考和解決問題。
但在數學教學中,發現許多學生參與學習的主動性、積極性不高,嚴重缺乏對數學問題的思考,數學思維能力薄弱,數學學習效果不理想。為了解決這一突出的教學問題,筆者從互動式數學游戲課程入手,使其成為我們常規課堂、校本課程教學的一個組成部分,在教學中適當設計一些數學游戲,提高課堂的趣味性與操作性,對提高學生的數學素養有積極的現實意義。下面筆者就在實際教學中一些經驗和做法,來談談如何開展互動體驗式的數學游戲的應用。
一、確定互動體驗式的數學游戲的課程目標
明確課程目標是游戲教學設計的重要依據。《數學課程標準》中確定了,通過義務教育階段的數學學習,學生要達到知識與技能、數學思考、問題解決和情感態度四個方面的發展,并且還設定了每個學段要達到的有關這四個方面的具體目標。我們在進行游戲教學設計和游戲活動組織中,一定要兼顧這四個方面的目標,具體來講要從下面兩個方面特別注意。
(一)體現游戲教學對培養學生學習數學的興趣的作用,堅持趣味性及參與性
在小學數學游戲教學設計過程中,教師必須堅持對學生興趣的培養。隨著新課程教學改革的深入,很多教師一味追求教學模式和教學形式的新奇,忽視了數學教學的基本規律,忽視了學生情感的需要,變成為了學習知識而學習,課堂缺乏足夠的主動性。對于學生來說,缺乏足夠的吸引力,學生不能積極參與游戲活動,課堂學習效率不高。
(二)體現游戲教學對數學知識鞏固的作用,堅持簡單易操作性
游戲不僅能激發學生的數學學習興趣,而且有利于豐富學生的知識體系,鞏固知識技能,促進學生思維層次的發展。如何將枯燥的計算教學轉化為學生喜歡的課堂,其實借助一些好玩的數學游戲就可以很好的解決這個問題。比如在學習了多數位的加減法之后,我設計了一個《心靈感應》小游戲讓孩子們參與,通過玩猜結果的游戲,提高學生對萬以內的數的減法的計算能力。首先我拿出一副撲克牌做出示范,先任意抽出3張,組成一個三位數(例如:256),然后再任意交換這3個數字的位置(如:625),再用較大的數字減去較小的數字(如:625-256=369),把得數各個數位相加,結果是18,然后繼續把18各位上的數字相加,結果是9。游戲開始前,我宣布要尋找出剛好與老師計算結果相同的人,宣布為與老師有心靈感應的同學,贈送一份小禮物,由每兩個同學任意抽出3張撲克,按照游戲方法進行計算,然后報告游戲結果,領取禮物。學生參與積極性空前高漲,在游戲中絲毫感覺不到數學計算的枯燥。
(三)體現游戲對思維發展的積極推動作用,在游戲中豐富認知,完善知識構造
例如在三年級下冊《年月日》知識進行教學時,由于三年級學生的生活經驗有限,在年月日知識的認識上存在一些障礙,具體表現為一周七天的重復排列問題,月歷首日的確定問題,每個月天數的確定問題及相鄰兩個月的有機銜接問題。因此教師可以設計一個“制作活動日歷”的游戲,讓學生通過觀察、分析、比較,在游戲的過程中了解日歷的一般結構,在活動中發現自身知識上的不足,通過在活動中充分開展討論與合作,將比較抽象的知識,轉化為具體的能通過游戲體驗的知識,體驗知識獲得的樂趣,增加對學習的熱情。
二、選擇互動游戲的幾個原則
(一)數學游戲要具有科學性和合理性,不能異想天開
我們在開展互動游戲式的數學教學時,要充分考慮到游戲設計是否具有科學性和合理性,是否能反映出數學內容的本質,是否有助于學生對數學的認識和理解。數學游戲是為教學內容服務的,任務脫離教學要求的游戲都是無效的游戲。例如在學生學習了《時分秒》后,為了更清楚地理解鐘表,了解時針轉一圈是12個小時,我設計了《神奇的鐘表》這個游戲,通過玩猜數字的游戲,提高學生對數學的興趣和對鐘表的認識。游戲一開始我先宣布游戲名稱,然后找一名學生參與游戲示范,接著說明游戲規則,學生在心里默默想好一個數字(例如:5點),老師任意指定一個時間的位置(例如:9點),讓學生從當前指定的位置逆時針挨個開始數數,從心里默想的這個數5一直數到21停止,此時剛好停止的位置就是學生心里想的這個數字(5點)。這個游戲看起來很神奇,實際上是利用了12個數字循環排列的數學規律,9+12=21,數了12個格,又重新回到9的位置。從5至9,要經歷5、6、7、8、9這幾個數字,同樣,從9至5,也要經歷9、8、7、6、5這幾個數,只是要倒過來數,加上12,再數一圈,就又回到同一個數字5,所以這個游戲的設計具有合理性和實用性,在教學中取得了很好的效果。
(二)數學游戲要具實用性,能寓教于樂,在游戲活動中悄然完成對知識的學習和掌握
數學游戲的選擇要基于學生已有的知識,充分考慮學生已有能力,并且能夠對學生有一定的挑戰性,讓學生通過思考和探索體會到探索的樂趣。比如我在學生學習分數的知識后,就設計了一個翻牌游戲,使用道具有分數卡片,馬克筆,剪刀等,游戲基本思路是想從分生日蛋糕復習幾分之幾的意義,然后根據分數卡的分數為圖形涂色,最后利用已涂色好的分數卡開展活動:
1.翻相同大小:把分數卡洗牌并一一排好、蓋好,猜拳的人先翻牌,一次翻兩張,翻到相同大小的說出來,并可以得到牌;翻到不一樣的兩張牌蓋回去。最后得牌多的為勝利。
2.我加你是一:兩人先各翻一張牌,若分數加起來等于1時,就互相擊掌,并說:“我加你是一”。
3.誰最大:兩人同時從手中取一張牌翻開放在桌上,判斷誰的牌比較大,就用手拍哪張,晚拍或拍錯的人則要把牌收起來,牌先沒有的人就是贏家。
從這個互動體驗式游戲可以看出,玩游戲本身不是目的,只是一種旨在鼓勵和推動學生參與數學教學活動的輔助教學手段,不能為純粹的娛樂而在做數學游戲。
教育家杜威針對脫離兒童生活經驗、純知識灌輸的傳統教育方式,提出以兒童為中心、從做中學的主張,他在《哲學的改造》一書中指出:經驗變成首先是做的事情,有機體決不徒然站著,一事不做。小學數學互動體驗式數學游戲的開展很好地驗證了他的做中學主張,通過學生各種方式在數學游戲活動中舒適、自然的游戲中學來體驗、思考問題,符合學生身心發展的一般規律。
總之,在小學階段合理開展互動體驗式數學游戲的教學,不僅能使學生對學習數學產生深厚興趣,樹立學習數學的自信心,更能引導學生在數學的海洋中探索、思考和實踐,完善和發展學生的思維層次和深度。因此,在小學階段的教學過程中,教師應關注互動體驗式數學游戲,它不僅可以提高學生的學習興趣,而且有助于調動他們的學習積極性,對學習具有積極的促進作用。
參考文獻:
[1]國家教育部.《數學課程標準》(實驗稿).北京師范大學出版社.