摘 要:在信息技術教學中,課堂導入是一個重要環節,它引領著教學全過程的開啟。要是有成功的課堂導入,在一開始就抓住學生的注意力,激發他們的學習興趣,增添課堂活力,從而為課堂的成功打響頭炮。如何有效地利用好課堂的每一分鐘,如何在一開始就將學生的無向注意變為有向注意,如何讓課堂充滿活力,這是每個信息技術教師都在努力思考的問題。
關鍵詞:課堂導入;主體;信息技術教學
一、 什么是課堂導入
課堂導入是教師在課堂教學起始環節中采用各種教學媒體和教學方式,向學生引入新知識,使學生迅速進入新課學習狀態的活動方式,也是課堂教學的第一關。也就是說教師應在很短的時間內使學生迅速地集中注意力,激發求知欲和思維活動,引起學習新知識的興趣,全身心地投入學習,做到心動、腦思、口說、手寫;同時也能使學生明確學習目標和教學要求,并有意地建立起新舊知識之間的聯系,從心理和知識上進入聽課的良好準備狀態,進而為教學的順利進行創造有利條件。
成功的課堂導入不僅體現教師深厚的語言基本功,高超的語言藝術及對學生思維的調動,更反映他的課堂教學設計理念、對教材切入點的選擇。使課堂教學一開始就絢麗多姿,扣人心弦,引人入勝。
二、 有效課堂導入的效果
(一) 激發興趣,導入“注意”
課間十分鐘,讓學生沉浸于活動的興奮中,所以在上課鈴打響后,學生可能還在左顧右盼,交頭接耳,甚至于有些學生只顧埋頭擺弄座位上的鼠標和鍵盤。學生的注意力是否集中于教學內容是一節課成功與否的關鍵,而興趣是最好的老師,這就要求教師應從學生的興趣點入手,巧妙地應用課堂導入有效地激起學生的參與意識,使學生的興奮點及時轉向教師、轉向學習內容。
(二) 提示內容,導入“目標”
教學目標既是教學的出發點,又是教學的歸宿,它貫穿于教學活動的始終。由于信息課比較少,學生容易忘記,教師應將學習目標巧妙的融入導入環節中,使學生在明確學習目的的同時發揮學習的主動性。
(三) 做好鋪墊,導入“自信”
人類的學習活動總是以一定的知識和經驗為前提的,總是在舊知識的基礎上,才能更好地理解和掌握新知識的。通過導入教學階段的“以舊引新”或“溫故知新”,可以將新、舊知識聯系起來,從而掃除學生在后續新知識學習階段將要遇到的思維障礙,使學生在不知不覺中步入到新知識的學習、探索中去。
(四) 溝通感情,導入“信心”
教師與學生的直接接觸主要在課堂,因此,師生之間情感的建立和發展也主要在課堂。教學中要擺正教師和學生的“位置”,要發揮教師的主導作用,同時要以學生為主體。只有這樣,師生之間的情感才能真正“交流”起來。但在信息課堂中,信息老師要做到與每位學生的溝通有一定的困難,一個好的課堂導入可以架起溝通的橋梁,拉近師生間的距離。
三、 課堂導入的方法
(一) 情境創設導入法
由教師根據教學內容的需要,創設一定的情境,讓學生在教師的引導下不知不覺中進入主題。在信息技術教學中,教師可以運用多媒體、故事和身邊的生活事例等多種形式導入新課,以激發學生的學習興趣。
例如五年級《文明小使者》的重點是通過查找禮儀知識,陶冶學生情操,培養學生良好的行為習慣。
師:老師給大家聽一個孔融讓梨的故事。(播放動畫版的《孔融讓梨》)
師:孔融讓梨只是中華民族五千年文明史中的一個真實的故事,我們是一個禮儀之邦,有著許許多多的禮儀故事。接下來,請同學們到網上也來查一查,看看你的本領大。
在動畫深情的講述中,學生都為之動容,在其心頭激起情感的漣漪——禮儀也很需要我們來踐行啊!帶著這樣的情感進入課堂教學,學生怎么會不受到深刻的教育呢?同時,他們自然的走進了資料獲取、保存、規劃課堂教學中去。
(二) 溫故知新導入法
這是一種最常見的課堂導入法,可采用各種方法如:聯舊引新,鋪墊搭橋,激活學生已有的與本課學習內容相關的知識網絡,使其產生學習新知識的強烈愿望。
例如在以PowerPoint教學為例,教授新課前,我先讓學生回憶word軟件的界面特點、學習方法,待學生回答后,教師進行總結:兩個軟件在打開、保存、菜單、界面等方面的異同之處。通過新舊知識的聯系,學生抓住了重點,對新軟件的學習變得輕松許多。
(三) 直接導入法
教師開門見山,直接闡明學習的目的和要求,大綱式地介紹本節課的主要內容和重點。這種直奔主題的方法能強化學生學習的意志力,集中學生的注意力,讓學生的思維迅速定位,很快進入對教學內容的探索。從而使學生在接下來的講、練、討論、作品評價等一系列教學環節中,不斷強化和鞏固重點,使學生明確本課的目標。
例如四年級《搜索引擎》的教學內容是讓學生學會使用搜索引擎來查找需要的資料和軟件等等。在教學時教師直接給學生學習任務——用搜索引擎來查找有關宇宙奧秘的資料。這種直白的導入方法對學生的注意力有很強的導向性,使學生的學習主動性和積極性得到充分的調動,對學生的獨立操作能力也是一個極好的鍛煉。
(四) 游戲導入法
學生熱衷于游戲,追求其過程的快樂,游戲也是學生的一種特殊形式的審美活動。抓住這一特點作為創造性活動的切入點,通過游戲的親身實踐來調動學生的學習興趣,激發學生內在的學習機會,讓學生愉快的接受教育,成為學習的主體,促進思維想象的獨特性的發展。
例如三年級《鍵盤一家》認識鍵盤這一內容時,在教學中就采取游戲引入的方法,首先教師提問:同學們,你們喜歡玩游戲嗎?不光你們喜歡,老師也非常喜歡。老師喜歡玩的游戲很多,其中有幾個我特別喜歡的,我想現在給大家表演一下,你們愿意看嗎?這時候教師演示金山打字2003中的“太空大戰”“激流勇進”和“拯救蘋果”等打字游戲。這樣導入,不但引出本節課的學習內容,還使學生明確學習任務并且極大地調動了學生的學習積極性,會大大提高學生的學習效率。
總而言之,“興趣是學習之師”,在教學過程中,教是手段,學是目的,只要我們教師導入有方。重視激發學生的學習興趣,培養學生良好的學習心理,學生的主體作用就能在興趣中強化,學習效果就能在興趣中顯現,學習能力也能在興趣中形成。
參考文獻:
[1]賴新元.教師課堂教學的十大技能[M].長春:吉林大學出版社,2007.
[2]劉淑香.讓學生主動參與到信息技術課堂活動中來[J].
作者簡介:
應秀,浙江省紹興市,浙江紹興市上虞區永和鎮中心學校。