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二次元亞文化中我國青少年的受眾心理研究
——以Bilibili彈幕視頻網站用戶為例

2019-06-12 02:27:16
人文天下 2019年10期
關鍵詞:亞文化動畫受眾

隨著互聯網技術的進步和移動終端的迅速發展,“二次元”這一小眾的文化樣態,正在逐步走入大眾的視野,并以其獨特的審美性和幻想性吸引著眾多青少年的目光。二次元亞文化中,青少年受眾心理主要表現為隱匿真實、自我認同、群體歸屬感、文化話語權以及與主流文化融合的需求,而這些需求的形成正是源自榮格心理學關照下“阿尼瑪”原型衍生出來的“阿尼瑪”情結和“非社會理性”原型。對二次元亞文化中青少年受眾心理特征的理解及形成機制進行探討的同時,也應重視對其進行非常態化心理的疏導。在此過程中,主流文化以包容理解的態度、平等互動的方式與二次元亞文化進行溝通,以“民族主義”為內容的議題恰好成為了二者的粘合劑。

Bilibili彈幕視頻網站(以下簡稱“B站”)是在國內二次元文化圈中認可度較高的、可以在視頻中進行彈幕評論的視頻網站。2009年6月26日創建,至今已近十個年頭,站點目前設有動畫、番劇、鬼畜、音樂、舞蹈等30大板塊。數據顯示,“B站的月均活躍用戶數在2018年第四季度再創新高,達到9280萬”,“B站的用戶群是中國互聯網用戶群里最年輕的群體,90%是25歲以下、以90后和00后為主的用戶群體”。這說明,將B站作為二次元亞文化的青年受眾集散地進行研究具有極強的代表性。

“二次元”一詞源自于日語“にじげん”,原意指以二維平面設計為主的漫畫、動畫等藝術形式,后來逐漸衍生出眾多復雜含義。二次元亞文化則是一種以ACGN為主導的亞文化樣態,A代表Animation(動畫),C代表Comic(漫畫),G代表Game(游戲),N代表Novel(輕小說)。這些文化樣態及其周邊衍生產品(如手辦、海報)和相關文化活動(如cosplay、漫展),經其受眾的多次再生產與多級傳播,構成了龐大的二次元亞文化體系。動畫和漫畫是二次元文化構成的主要元素,二者的合稱即為平常所說的“動漫”。中國的漫畫發端甚早,傅廣超認為:“20世紀20年代到40年代,由豐子愷、魯少飛、張光宇、葉淺予、萬籟鳴等名家創作的各類漫畫層出不窮……那時的漫畫出版業同樣空前繁榮。新中國成立后,漫畫在一段時間內成為了政治宣傳工具,直到80年代以后,中國的漫畫又經歷了一次輝煌。”

現如今,漫畫已經與動畫緊密結合,成為漫改動畫的原始基礎。除此之外,原創動畫也取得了較大的發展。國產動漫的受眾群體數量不斷壯大,受眾年齡層由低幼向青年、成人擴展,打破了日本動漫一統中國二次元文化消費市場的局面。隨著中國二次元亞文化的發展前景逐漸明朗、競爭力逐漸增強,大基數的青少年受眾群體成為市場爭奪的對象,是未來二次元文化發展的潛在力量。在這種情況下,研究二次元亞文化中青少年群體的受眾心理十分必要。

一、二次元亞文化中青少年受眾心理的表現形式

當今的亞文化樣態雖然已不同于芝加哥學派和伯明翰學派時的研究狀況,但仍然具有亞文化的很多本質特征。根據已有的文獻分析,學界對二次元亞文化中青少年受眾心理的表現形式已基本上達成了共識,主要表現在以下五個方面。

(一)隱匿真實的需要

在以網絡為主的虛擬環境中,每個人的姓名、性別、職業、社會地位等信息,都是可以隱匿的,這種“隱匿性”促進了人與人之間的平等對話,只要掌握一定的“文化資本”,有一定的經驗,就會產生一定影響力,從而有別于現實社會或傳統意義上對權利的界定和追求方式。即便是在二次元亞文化中產生互動的個體,也不是以自然人或社會人的真實身份“坦誠相待”,例如線下cosplay活動,覆蓋在參與者真實身份之上的是他們裝扮的動漫人物形象,而他們也習慣用cn(昵稱)來稱呼彼此,不論線上線下——真實身份就在這頗具儀式感的行為中逐漸淡化了。

(二)自我認同的需要

吉登斯認為,自我認同與羞恥感、尊嚴感、自豪感密切相關。因為主流文化對亞文化的曲解、誤解,導致亞文化總是被貼上“叛逆”“不務正業”“非主流”等消極的標簽,這觸發了亞文化群體動機系統的消極面;除此之外,二次元亞文化還具有獨立于傳統美學的藝術魅力和審美體系,在其受眾群體心目中的定位與主流文化的誤解大相徑庭,故二次元亞文化成員會通過尋找認同自己的“組織”來獲取尊嚴感和自豪感,B站即是他們公認的集散地。在交流中認同別人的同時,亞文化群體也因為找到了與自己意趣相投的人而產生了對自我的認同和堅持。

(三)群體歸屬感的需要

首先,二次元文化具有小眾性。林品在《青年亞文化與官方意識形態的“雙向破壁”——“二次元民族主義”的興起》一文中提到:“中國的二次元愛好者依然是以青少年、在校生為絕對的主力人群,因而,二次元文化在中國仍是一種相對小眾的青少年亞文化。”又因為中國的二次元亞文化受日本影響較大,普及度較低,故而容易遇到極端民族主義者的抵觸,不同代際間在認知方面也易產生隔閡。

其次,二次元文化具有排他性。二次元亞文化群體為了避免與不了解這種文化樣態的人產生沖突,選擇“圈地自萌”,“圈內”的人會主動隔絕或屏蔽與外界的某些聯系,形成所謂的“次元壁”。這個文化圈有著嚴格的準入機制,理解和進入必須有特定的文化資本積累,在保證“圈內人”有共同語言的同時,把不能融入這種文化氛圍的人排斥在外。

小眾的愛好和排他的屬性容易使二次元亞文化群體產生孤獨感,于是他們會尋找與其具有相似的審美意趣、共通文本意義空間的伙伴,在特定的平臺上交流,以增強群體歸屬感。

(四)文化話語權的需要

二次元文化作為一種亞文化,具有鮮明的反抗性和創新性。反抗心理主要源于青少年對于現實生活的不滿,在主流社會和主流文化掌握強大話語權的情況下,青少年會面臨來自社會、學校、家長等權威持有者對個性的打壓或認知分歧的尷尬,他們會到虛擬世界尋求寄托或鼓勵,來填補理想和現實的差距,但這種反抗不一定都是消極的。在虛擬世界中,青少年不再是單方面的“權威服從者”和“文本接收者”,他們可以解構原本文本(如原視頻、音頻甚至傳統文化、主流價值觀等),使之碎片化、無邏輯,并進行重新建構,形成新的含義(如同人創作、鬼畜視頻剪輯、手書)。在這個博弈的過程中,“解碼者”與“編碼者”的界限被顛覆,受眾也可以化身為傳播者,以“再創作”的方式與主流社會、主流文化進行溫和的對抗。

(五)與主流文化融合的需要

主流文化掌握著最強大的話語權,有最大的社會影響力,其與社會政治環境緊密結合、相互促進,在一定程度上維持了意識形態的穩定性。一方面亞文化的歷史感和主體感喪失,政治屬性淡化;另一方面,近年來“民族主義”在中國二次元亞文化中興起。所以,二次元文化在反抗主流文化的收編的同時,又渴望主流社會和文化的關注、理解和認可。從以上矛盾的兩點可以看出,亞文化在主流文化面前不一定只有“被收編”的命運,二者可以實現互利共生、相互融合,共同促進社會文化的多元發展。二次元亞文化與政治巧妙結合會增強主流文化和亞文化的黏度,提高青年二次元文化群體的向心力,實現“次元壁”的“雙向破解”。

二、二次元亞文化中青少年受眾心理的形成機制

“阿尼瑪”和“阿尼姆斯”是瑞士心理學家榮格為證實“集體無意識”而引進的一對原型模型。向倩在《榮格“阿尼瑪”和“阿尼姆斯”原型理論——基于性別批評視角的研究》中表示:“‘阿尼瑪’和‘阿尼姆斯’原型是男性和女性無意識中的異性人格部分,在具體的情境中被激活后會以各種象征化的方式顯現出來,并以其極強的獨立性對人發揮積極和消極的雙重影響。”簡單地說,“阿尼瑪”是男性人格中女性化的一面,“阿尼姆斯”是女性人格中男性化的一面。榮格提出這一對原型,是基于對“性”和“性別”的區分:“性”是與生俱來的生理現象,除了基因和染色體決定男女體征之外,人們還存在“雙性同體”的現象,這種“異性人格”即“阿尼瑪”和“阿尼姆斯”;而“性別”是在生理性征確定之后,社會文明按其固有模式對男人女人的社會地位的鞏固,即人們在社會生活中(主動或被動地)接受堅強、勇猛、果斷的男性人格特征和溫柔、和順、服從的女性人格特征,從而導致“阿尼瑪”和“阿尼姆斯”的異性人格特征被掩蓋。

雖然“阿尼瑪”和“阿尼姆斯”原型的提出對男性占主導的社會文化進行了挑戰,但按照榮格的定義,他對于“阿尼瑪”和“阿尼姆斯”具體表現形式的描述也沒能脫離傳統社會文化對于男、女性社會性征的定位。故筆者認為,可以拋開“體現在男性無意識中”的限制條件,將“阿尼瑪”單純視為“偏女性化”的意象,而“女性化”容易與“感性、非理智”相聯系,因此“阿尼瑪”原型又可以理解為“非社會理性”原型。下面以B站最有特色的兩大分區進行討論。

(一)番劇分區:“阿尼瑪”情結

“動畫”的英文animation是動詞animate(賦予生命,使有生氣;使活潑;鼓舞;推動)的名詞形式,animate源自拉丁文詞根anima(阿尼瑪)。中文“動畫”是日語的直譯,實際上沒能真正體現出動畫這種藝術形式的核心靈魂——創造生命。

動畫是二次元亞文化中一種極富代表性的藝術形式。動畫片的制作就是技術機制和各種藝術形式的綜合運用,創造出深入人心的動畫角色形象,然后通過IP包裝經營,來達到獲取關注度、點擊量或經濟利益的目的。但無論制作方出于什么樣的目的打造這一動畫角色,要想真正抓住受眾,使受眾對角色表示感情(好感或反感),都必須首先賦予虛擬形象人的情緒、價值,使其“獲得生命”,然后讓他們把受眾帶入角色奇妙的人生旅程(劇情)中,使受眾的情緒跟隨他們的經歷而起伏。其他二次元亞文化(漫畫、游戲、輕小說),也都需要有鮮活生命力的角色形象作為作品支柱。

雖然二次元亞文化在本質上是虛擬的,但青少年受眾群體仍然會被其中優美夸張、干凈爽利的形象所吸引,這些形象同喜愛他們的受眾一樣,處于對等地位,是構成二次元亞文化的基本單位。青少年受眾會在心理上認同他們是和自己一樣擁有平等“靈魂”的生命體,于是便對虛擬偶像產生傾慕、愛戀、追求的情愫。二次元亞文化中鮮活的形象、個性的姿態以及依據他們而構建出的美輪美奐的場景、風格迥異的劇情在潛移默化中和受眾產生了共鳴,這是二次元亞文化吸引受眾的一個重要原因。

(二)鬼畜分區:“非社會理性”原型

鬼畜視頻制作利用多段視頻,經過調音、剪輯和重新填詞編曲等手段“拼貼”出與原視頻不同的內容。新視頻雖然利用了原視頻的演員、鏡頭畫面,但原視頻本來的意義消失或模糊不清,毫不相干的幾個視頻音頻剪輯在一起,拼湊出新的內涵,或因為臺詞、動作的魔性重復達到“洗腦”的喜劇效果。

用于鬼畜視頻剪輯的原視頻來源非常廣泛,參與原視頻演出的人在鬼畜區被稱為“全明星”(見表1),他們在視頻中的經典動作或臺詞金句成為鬼畜視頻剪輯制作必不可少的笑點,“全明星”的形象也受到廣泛歡迎與喜愛。而青少年受眾對這些“全明星”保持著自己的態度,“全明星”在鬼畜區的人設也因青少年受眾的界定而更加豐滿。

B站鬼畜區流傳著這樣一句話:“就怕鬼畜有文化。”鬼畜視頻最初傳入中國時僅僅是以洗腦、娛樂為目的的音MAD(音MAD主要是對一段視頻或音頻進行重新編輯或者重新配樂后達到聲畫同步),視頻中充斥著人物動作、聲音的無意義重復和“粗鄙之語”;后來B站出現了一群給歌曲重新填詞調音的UP主,由于他們改編的歌詞優美、富有內涵甚至發人深省,被稱為“B站方文山”。他們的出現一掃鬼畜區“娛樂至死”的形象,通過對原始素材的重新建構來表達自己對原文本標新立異的解讀(例如“小鉆風”系列、“諸葛亮×司徒王朗”系列)或對主流文化的蔑視(例如“馬云×馬化騰”系列)。而“波瀾哥”“金坷垃”等勵志系列,映射出青少年對于成功、夢想的追求。“元首”系列尤其可見當代青少年的批判性思維和追求真理的態度。

表1 B站鬼畜區中幾位最具代表性的“明星”的簡要概述

縱觀上述案例,鬼畜視頻中映射出來的許多價值觀也正是主流社會推崇備至的。但為何青少年會選擇這些看起來毫無章法的“碎片化”表達方式?一方面,處于多元文化中的青少年不滿足一元化的“填鴨式”說教;另一方面,青少年希望扭轉自己在傳播過程中“被動接受”的地位,“參與表達”“爭奪話語權”的欲望強烈。

三、二次元亞文化對青少年受眾心理的不利影響

二次元亞文化是一把雙刃劍。二次元亞文化的本質特征在于將圖像、音頻等符號賦予特殊意義以供青少年進行消費,這些符號本身就具有一定虛擬性,青少年在給它們賦予意義、二次創作的過程中又對其進行“二次虛擬”甚至“多次虛擬”,使其在一定程度上和現實生活相距甚遠。加之二次元亞文化在現階段的表現形式和傳播方式存在一定的弊端,它帶給青少年受眾的影響就會有利有弊。例如,混淆虛擬和現實關系的極端者和“二次元嫁”,抵觸用“虛擬”一詞來評論他們的二次元“愛豆”。他們這種嚴重逃避現實的傾向,首先來自于對現實生活的不滿而帶來的挫折感和失落感,二次元世界的純粹、美好成了他們的避風港;其次,這種傾向與拒絕成長的“巨嬰”心理息息相關。人隨著年齡的增長,對于動漫的興趣會慢慢淡化,但也有一部分人會保留這份“動漫情結”,而“巨嬰”心理正是這種情結的畸形發展,這種逃避現實的傾向給他們的人際交往、學習生活等帶來了極大障礙。

另外,主流文化在多元混雜的社會文化樣態中居于核心地位,而二次元亞文化因為其小眾地位和反抗特性,存在“去中心化”的傾向,這就造成了主流文化和二次元亞文化之間的隔閡,如孟登迎在《“亞文化”概念形成史淺析》中提到,“還隱藏著種種復雜的社會權力關系,是社會政治結構深層矛盾的某種體現”。因此,針對二次元亞文化對青少年受眾產生的不利影響,正確得當的疏導方式就顯得十分必要。

四、二次元亞文化中青少年受眾心理的疏導方式

主流文化和二次元亞文化確實具有共通的意義空間,主流文化與亞文化的相處模式可以和諧共存,不一定要收編同化。要想二者較完美地融合,雙方都需做出讓步和妥協。

(一)主流文化要具有包容與理解的接受態度

對待亞文化樣態,主流社會文化不能僅僅站在自身的視角對它們進行俯視性評價,片面地將“二次元”等同于“虛擬”“幼稚”。在面對二次元群體的某些非常態心理時,主流社會文化應該持有包容、理解的態度。

在對混淆虛擬和現實關系的極端者和“二次元嫁”這部分青少年受眾進行心理疏導時,疏導者首先要剖析他們“逃避現實”的根源所在,即他們對于現實生活的恐懼點何在,是什么原因導致了他們的恐懼;其次,在疏導的過程中盡量利用他們所喜愛的二次元亞文化作正面引導,挖掘作品中的正能量;最后,一定要使他們多多關注現實生活,拓寬他們的視野,盡快使其承擔起相應的社會責任。這部分受眾的心理疏導隱私性、個人性較強,疏導實施主體應以家庭、學校為主。

應該特別注意的是,青少年出現這些反應是正常的。青少年正處于想象力豐富、創新思維迸發的年紀,沒有正式步入社會,也沒有太大的生活、工作壓力,可以毫無顧忌地投入對二次元亞文化的喜愛當中,而二次元亞文化又為富有幻想的他們提供了合適的平臺。加之這些青少年受眾尚處于求學階段,二次元亞文化讓他們在繁重的學業中找到了釋放壓力的場所。正如宮崎駿在《出發點》中寫道:“劇中的白娘子美得令人心痛,我仿佛愛上了她……那種感覺很像是戀愛。對當時沒有女朋友的我來說,白娘子像是情人的代替品。找到了代替品,現實生活中的不滿足就可以滿足了……說是考生的抑郁心理也好、青春期發育不全的惶恐也好,甚至說我濫情都行——總歸一句話:《白蛇傳》在我年少稚嫩的心中留下了非常強烈的印象。”

(二)主流文化要形成平等與互動的溝通方式

二次元亞文化為青少年提供了一個平等、自由交流的空間,不論是B站彈幕里的“野生科普菌”,還是像《工作細胞》這樣的把人體生物學知識融入有趣動畫中的番劇,青少年都能在輕松幽默、自由開放的環境中獲取知識。

主流價值觀在與二次元文化進行互動交流時,應擺脫高高在上的說教姿態,要以平等的眼光,尊重二次元群體在其心理特征影響下的接受信息的方式,唯有如此,二者才能實現雙向互動式的交流與溝通。央視“CCTV-國家寶藏”憑借“我們是一個年輕的節目”和“讓國寶活起來”的理念,邀請頗受年輕人歡迎的明星嘉賓在B站掀起了一陣“國寶熱”,僅第一期就獲得了374.7萬的播放量和31.1萬條彈幕,此后各種國寶擬人圖、配音、視頻剪輯、服裝設計都紛紛涌現。借著《國家寶藏》的勢頭,央視又緊接著推出了更加“親民”的《如果國寶會說話》,每當節目開始前的提示音“您有一條來自國寶的留言,請查收”響起,屏幕上就飛過無數條“已查收”的彈幕回應。這兩檔節目不僅收獲了超高人氣,還在無形中激發了青少年受眾的文化自信和民族自豪感。

(三)以“民族主義”為內容的議題成為主流文化與二次元文化的粘合劑

2015年走紅的網絡動漫《那年那兔那些事兒》,為動漫藝術形式表現政治題材做出了完美典范。該片將中、美、日、俄等具有一定國際影響力的國家,化為可愛小動物的形象,用詼諧戲謔的方式展現了從鴉片戰爭到當代社會近百年的中國軍政歷史,得到一大批粉絲的熱捧和共青團中央的關注。“此生無悔入華夏,來世還生種花家”的經典彈幕,也成為青年人在各種場合表達愛國之情的金句。

2017年上映的國產電影《閃光少女》更是將民樂團和西洋樂團的校園斗爭上升到“民族文化”“愛國主義”的高度,而影片主人公們“二次元迷”的人設身份也暗含了二次元群體對于傳統文化傳承的責任與擔當。

這些案例表明,二次元亞文化已然向主流文化釋放出靠攏的信號,而“民族主義”這個大議題是統攝、粘合兩種文化樣態的首要前提。在這個議題下,兩種文化的受眾群體的觀點容易達成一致,意義空間得到最大程度的耦合。

結語

二次元亞文化的興起,源自反抗與創新的亞文化共有之特性,源自青少年獲得群體歸屬感和自我認同的需要,更與由榮格心理學“阿尼瑪”原型衍生出來的“阿尼瑪”情結和“非社會理性”原型有著密切關系。以B站最有特色的兩個分區——番劇分區和鬼畜分區——為例,“阿尼瑪”情結在番劇分區表現為青少年對虛擬動畫角色產生“真正具有靈魂和生命”的錯覺,進而表現出迷戀心理。主流社會在以包容、理解的心態看待這種現象的同時,也應時刻警惕混淆虛擬現實和逃避現實的傾向。“非社會理性”原型在鬼畜分區表現為在解構原視頻文本內涵、重構新內涵的過程中,在欣賞鬼畜視頻時,人們可以從中窺視青少年追求個性化表達、反說教、渴望實現自我價值的心路歷程。這帶給我們的啟示是,在疏導非常態的青少年心理時,引導者不應該以俯視的態度對青少年進行批評教育,應采取包容理解的態度和平等互動的方式與青少年群體進行溝通交流。主流文化和亞文化的關系不僅僅只有收編和被收編,二者可以相互融合、多元共生。除了主流文化在教育方式上做出讓步之外,二次元亞文化也可以利用“民族主義”這一契合點向主流文化靠攏。

中國二次元亞文化的發展必然要走出一條屬于自己的道路,而決定二次元亞文化去向的正是步入社會后的青少年受眾群體,讓他們對二次元亞文化保持理性熱愛,對于二次元亞文化真正走入大眾視野、促進社會文化多元發展具有重大意義。

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