龐峰
摘? 要 從中學(xué)生接觸手機(jī)游戲、堅(jiān)持玩同一款手機(jī)游戲、中途放棄某款手機(jī)游戲三個(gè)方面分析手機(jī)游戲吸引中學(xué)生的原因,認(rèn)為中學(xué)生玩手機(jī)游戲的原因在于其不同于真實(shí)世界的情感體驗(yàn),包括成就感、新鮮與刺激感、團(tuán)隊(duì)合作與團(tuán)隊(duì)歸屬感等體驗(yàn)。在此基礎(chǔ)之上,從“虛擬—現(xiàn)實(shí)”這一對(duì)立、統(tǒng)一的視角討論中學(xué)生在虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的轉(zhuǎn)換中獲得的情感體驗(yàn)對(duì)其玩手機(jī)游戲的影響。
關(guān)鍵詞 手機(jī)游戲;情感體驗(yàn);中學(xué)生
Abstract The article analyzed reasons for mobile games attracting students in middle schools from 3 aspects: why middle school stu-dents contact mobile games, why middle school students insist on playing mobile games for a long time, why middle school students give up mobile games on the half way. The article concluded that thereason for middle school students playing mobile games is that mo-bile games offer students emotional experiences which are different from the real world. Based on this, the article discussed how emo-tional experiences of the middle school student on the transition be-tween virtual and realism influence them to play mobile game fromthe perspective of “Virtual-Reality” which is antagonistic and unified.
Key words mobile games; emotional experiences; middle school students
1 研究緣起
由《第39次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》[1]可知,手機(jī)擁有者的年齡段在不斷擴(kuò)大,其中,青少年網(wǎng)民的數(shù)量在顯著增加。筆者深入實(shí)驗(yàn)學(xué)校南京市A高中,調(diào)查發(fā)現(xiàn)全班學(xué)生都擁有手機(jī)。學(xué)生表示擁有手機(jī)方便與家長(zhǎng)、朋友聯(lián)系與溝通,同時(shí)表示對(duì)手機(jī)游戲最感興趣。手機(jī)游戲?yàn)槭裁磿?huì)對(duì)中學(xué)生有如此大的吸引力呢?
陳怡安[2]借用著名心理學(xué)家Maslow[3]曾經(jīng)提出的“人類(lèi)的動(dòng)機(jī)需要層次理論”來(lái)分析,認(rèn)為游戲中的PK、組隊(duì)、練功、升級(jí)、聊天等活動(dòng)可以滿(mǎn)足不同層次的需要。有學(xué)者從游戲機(jī)制的角度出發(fā),闡述游戲的魅力所在:游戲中情境的仿真性、道具的多樣性、游戲方式的新異性、人機(jī)作用的交互性、虛擬世界的平等性等[4],為玩家提供了真實(shí)世界中難以感受的體驗(yàn);同時(shí),游戲中的情境體驗(yàn)、過(guò)程獎(jiǎng)勵(lì)和進(jìn)階設(shè)計(jì)等[5],也為玩家提供了一種類(lèi)似于真實(shí)世界的虛擬體驗(yàn),從而使玩家在游戲中能夠容易獲得成就感,感受到存在感,從游戲中獲得及時(shí)反饋,即使失敗也無(wú)關(guān)輕重[6]。
針對(duì)這個(gè)問(wèn)題,本文通過(guò)對(duì)若干學(xué)生進(jìn)行深度訪(fǎng)談,探求手機(jī)游戲吸引中學(xué)生的深層原因。
2 手機(jī)游戲吸引中學(xué)生的深層原因
本研究從中學(xué)生開(kāi)始玩新手機(jī)游戲、堅(jiān)持玩同一手機(jī)游戲以及放棄某款手機(jī)游戲這三個(gè)方面,進(jìn)行深層次的原因分析。
接觸手機(jī)游戲的原因? 任意手機(jī)游戲都蘊(yùn)含其自身的游戲機(jī)制,如游戲的制作中包括畫(huà)面、聲音、內(nèi)容等游戲機(jī)制,給用戶(hù)帶來(lái)良好的視聽(tīng)體驗(yàn)。當(dāng)手機(jī)游戲自身具有推廣價(jià)值之后,媒介的推薦使得中學(xué)生知曉某款手機(jī)游戲,游戲自身的制作精良成為其吸引玩家的原因之一。與此同時(shí),好友間的互相推薦也是導(dǎo)致中學(xué)生開(kāi)始玩某款手機(jī)游戲的重要原因。
堅(jiān)持玩同一款手機(jī)游戲的原因? 中學(xué)生一旦喜歡上某款游戲,便會(huì)一直堅(jiān)持去玩其中的每一關(guān),進(jìn)而沉迷其中。將這種“沉迷”理解為手機(jī)游戲提供給他們的不同情感體驗(yàn),包括成就感體驗(yàn)、新鮮與刺激感體驗(yàn)、團(tuán)隊(duì)合作與歸屬感體驗(yàn)等。
1)成就感體驗(yàn)。中學(xué)生能夠在游戲中“獨(dú)霸全場(chǎng)”,獲得同伴的崇拜,帶來(lái)強(qiáng)烈的成就感,這種體驗(yàn)讓他們感受到自身的價(jià)值感。
①手機(jī)游戲中關(guān)卡晉級(jí)帶來(lái)的成就感與價(jià)值感。在學(xué)習(xí)中受挫的中學(xué)生很容易在游戲中找尋到成就感,與同學(xué)圈中還未通過(guò)該關(guān)卡的學(xué)生相比,可以從游戲中感受到自己的存在感和價(jià)值感。
②手機(jī)游戲中裝備獎(jiǎng)勵(lì)帶來(lái)的驚喜感與自豪感。如果抽到極品裝備,這種意外的獲得會(huì)給玩家?guī)?lái)無(wú)限的驚喜和激動(dòng)。如果是晉級(jí)某一關(guān)卡獲得的裝備,則會(huì)讓玩家在圈內(nèi)好友中感受到一種優(yōu)越與自豪感。
2)新鮮與刺激感體驗(yàn)。新游戲讓他們感受到一種新鮮刺激感,也是這種感覺(jué)促使他們想要不斷去探尋新的關(guān)卡,進(jìn)而繼續(xù)獲得新鮮刺激。而這種對(duì)于一個(gè)世界的完全自我掌控和組織,也只有在游戲中才容易實(shí)現(xiàn),因而他們會(huì)深入到游戲中去尋找這種現(xiàn)實(shí)中沒(méi)有的體驗(yàn)。
3)團(tuán)隊(duì)合作與歸屬感體驗(yàn)。手機(jī)游戲提供給游戲者與周?chē)瑢W(xué)和朋友配合游戲的經(jīng)歷,游戲中的團(tuán)隊(duì)合作比現(xiàn)實(shí)生活中的更純粹,隊(duì)員之間無(wú)條件的相互支持使得他們?cè)趫F(tuán)隊(duì)游戲中能夠全身心聚焦于同一個(gè)目標(biāo)并共同為之努力。
①在手機(jī)游戲中的團(tuán)隊(duì)競(jìng)技過(guò)程中,所有成員一心向著同一目標(biāo),成員之間是無(wú)條件的互相支持和信任,無(wú)須顧慮利益分割等復(fù)雜因素。團(tuán)隊(duì)成員之間你中有我、我中有你的純粹合作,給游戲玩家?guī)?lái)歸屬感。
②手機(jī)游戲中的生命是可以復(fù)活的,失敗了可以無(wú)條件重來(lái),玩家在游戲過(guò)程中無(wú)須帶有表現(xiàn)不好會(huì)有懲罰的負(fù)擔(dān),無(wú)須承擔(dān)犯了錯(cuò)誤可能帶有的責(zé)任,因而可以全身心地投入其中。
中途放棄某款手機(jī)游戲的原因? 促使中學(xué)生中途放棄某款游戲,重新尋找新的手機(jī)游戲,具體原因有三點(diǎn)。
1)游戲中某一關(guān)卡的通過(guò)難度過(guò)高,中學(xué)生因?yàn)閲L試多次而沒(méi)有成效,產(chǎn)生一種挫敗感,進(jìn)而導(dǎo)致缺乏持續(xù)堅(jiān)持的動(dòng)力,最終放棄這款游戲。
2)當(dāng)游戲中的所有關(guān)卡都能輕松通過(guò)時(shí),中學(xué)生從中感受不到挑戰(zhàn)性和新鮮感,自然也會(huì)終止游戲。
3)手機(jī)游戲中周?chē)姘榈耐顺鲆鄷?huì)造成影響。中學(xué)生群體中,有時(shí)接觸某款游戲就是因?yàn)橥瑢W(xué)的推薦,當(dāng)同學(xué)之間在游戲中形成一種激勵(lì)比較時(shí),這款游戲的熱度便會(huì)隨之提升。與之相反,當(dāng)同學(xué)中的玩伴一個(gè)個(gè)退出游戲時(shí),無(wú)形之中缺乏了對(duì)比與競(jìng)爭(zhēng),久而久之,學(xué)生也會(huì)選擇終止這款游戲。
3 虛擬與現(xiàn)實(shí)的轉(zhuǎn)化分析
不同手機(jī)游戲中蘊(yùn)含的游戲機(jī)制為不同玩家提供了不同的情感體驗(yàn),中學(xué)生群體在手機(jī)游戲世界中獲得的體驗(yàn)一方面能夠彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)世界中的缺憾,一方面能夠幫助他們短暫逃避現(xiàn)實(shí)世界中的復(fù)雜紛擾。本研究認(rèn)為,這些情感滿(mǎn)足是通過(guò)虛擬世界中的“有”與現(xiàn)實(shí)世界中的“無(wú)”的界限轉(zhuǎn)換實(shí)現(xiàn)的?;谇楦畜w驗(yàn)這一基礎(chǔ),本研究從“虛擬與現(xiàn)實(shí)”這一對(duì)立詞的區(qū)別視角,討論手機(jī)游戲吸引中學(xué)生的根本原因。
虛擬世界對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的補(bǔ)充? 對(duì)于中學(xué)生而言,手機(jī)游戲代表的虛擬世界提供的情感體驗(yàn)是吸引他們的重要因素之一,當(dāng)他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中發(fā)現(xiàn)某種情感缺失時(shí),便會(huì)轉(zhuǎn)向虛擬世界,虛擬與現(xiàn)實(shí)世界共同逐步完整情感體驗(yàn)。
1)現(xiàn)實(shí)的難掌控與虛擬的易實(shí)現(xiàn)。
①現(xiàn)實(shí)生活中難以掌控的無(wú)力感。中學(xué)生面臨的主要任務(wù)是學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)過(guò)程中的付出與收獲常常影響他們的情緒,進(jìn)而影響學(xué)習(xí)態(tài)度與學(xué)習(xí)積極性。然而,知識(shí)的學(xué)習(xí)在短時(shí)間內(nèi)的成效并不會(huì)十分顯著,很有可能出現(xiàn)學(xué)生在某一課程中花費(fèi)很長(zhǎng)時(shí)間,但在測(cè)試結(jié)果中依然不見(jiàn)明顯進(jìn)步的現(xiàn)象,難免會(huì)挫傷他們的學(xué)習(xí)積極性。
②虛擬世界中基于努力的可實(shí)現(xiàn)。手機(jī)游戲的世界中雖然存在一定的挑戰(zhàn),但玩家對(duì)于自己的付出與收獲是有一定把握的,他們知道要采用什么樣的方法,利用哪些輔助,付出多少努力,可以攻克某個(gè)挑戰(zhàn)。游戲的過(guò)關(guān)在玩家的可控范圍之內(nèi),中學(xué)生更容易在虛擬世界中獲得現(xiàn)實(shí)世界可能無(wú)法獲取的自信、自豪感、價(jià)值感、掌控感、成就感和滿(mǎn)足感等。
現(xiàn)實(shí)世界中的難以掌控帶來(lái)的無(wú)力感與虛擬世界中情感體驗(yàn)的輕松易獲取形成鮮明的對(duì)比,這些對(duì)比使得中學(xué)生更容易進(jìn)入虛擬游戲的世界,并在其中沉浸更長(zhǎng)的時(shí)間。
2)現(xiàn)實(shí)的壓力與虛擬的輕松。
①現(xiàn)實(shí)生活中的壓力與心累。學(xué)習(xí)過(guò)程中的每一次評(píng)價(jià)都是不可逆的,學(xué)生可能因?yàn)椴唤?jīng)意的失誤而呈現(xiàn)并不令人滿(mǎn)意的評(píng)價(jià)結(jié)果,而當(dāng)他意識(shí)到這些本是可以避免的錯(cuò)誤時(shí),卻也無(wú)法重新來(lái)過(guò),無(wú)法改變這個(gè)評(píng)價(jià)結(jié)果,只可將其作為一次經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)?;谶@些經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),中學(xué)生逐步意識(shí)到學(xué)習(xí)過(guò)程中自身需要承擔(dān)的多項(xiàng)責(zé)任,很多事情的不可重新來(lái)過(guò),敦促他們逐漸養(yǎng)成做事多方考慮(包括人際關(guān)系、預(yù)期后果等)的習(xí)慣,這些會(huì)不可避免地帶來(lái)心累的感慨。
②虛擬世界中的輕松與容易。在游戲這個(gè)虛擬世界中,不同關(guān)卡的任務(wù)是可以多次重復(fù)的,即使某個(gè)關(guān)卡因?yàn)槭д`而失敗,玩家在其中也無(wú)須付出真實(shí)的代價(jià)。因此,在游戲世界中,中學(xué)生可以擺脫現(xiàn)實(shí)的枷鎖,以完全輕松的狀態(tài)、無(wú)后顧之憂(yōu)地進(jìn)入游戲和退出游戲,緩解現(xiàn)實(shí)中的部分壓力。
虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的界限模糊? 在現(xiàn)實(shí)生活和游戲世界兩者之間,中學(xué)生在自我素養(yǎng)以及人際交往方面的形成是由兩者共同影響的。這是因?yàn)槭峭粋€(gè)主體穿梭在兩個(gè)世界之間,主體的特征是不變的,有些東西是從現(xiàn)實(shí)世界代入到虛擬世界,有些又是從虛擬世界代入到現(xiàn)實(shí)世界,從而造成虛擬與現(xiàn)實(shí)之間界限的模糊,同時(shí)增加了“現(xiàn)實(shí)的快感”,或者說(shuō)造成虛擬世界中“快感”的真實(shí)性。
虛擬世界中經(jīng)過(guò)努力實(shí)現(xiàn)的挑戰(zhàn)不同于現(xiàn)實(shí),又帶有現(xiàn)實(shí)中的特征,在這個(gè)現(xiàn)實(shí)與虛擬之間的模糊界限中,學(xué)生能夠從虛擬世界中獲得現(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法獲得的快感。這種因?yàn)樘摂M與現(xiàn)實(shí)之間交替而產(chǎn)生的快感,促使他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中缺乏某種情感體驗(yàn)時(shí)便會(huì)轉(zhuǎn)向虛擬世界尋求補(bǔ)充。
4 結(jié)語(yǔ)
手機(jī)游戲所代表的虛擬世界為中學(xué)生提供了一種釋放壓力和獲取娛樂(lè)的途徑,適當(dāng)進(jìn)行可以愉悅身心,但若長(zhǎng)期沉浸其中,必然會(huì)耽誤學(xué)習(xí)任務(wù)。因此,對(duì)于中學(xué)生玩手機(jī)游戲的現(xiàn)象,教師和家長(zhǎng)對(duì)中學(xué)生玩手機(jī)游戲的態(tài)度和觀念進(jìn)行引導(dǎo)極為重要,應(yīng)幫助他們樹(shù)立正確的玩手機(jī)游戲的觀念,促進(jìn)中學(xué)生的身心健康成長(zhǎng)。
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