胡賽南

摘要:在日益媒介化的當下,一個群體的個人記憶主要是通過媒介形成社會記憶,而且對產生認同的社會記憶反過來會影響到群體中的個人記憶,作為網絡游戲的主要玩家青年群體在生理和心理上對記憶有著先天的敏銳性。依據康納頓的社會記憶理論,文章從紀念儀式和身體習慣兩種社會實踐來分析網絡游戲作為記憶的建構路徑。通過對網絡游戲玩家在虛擬社會中產生的記憶進行分析,將記憶理論擴大到現實社會以外的虛擬社會領域當中。
關鍵詞:網絡游戲;社會記憶;紀念儀式;身體習慣
中圖分類號:G20? ? ?文獻標識碼:A? ? ? ? 文章編號:1672-8122(2019)04-0136-04
2018年中國互聯網絡中心(CNNIC)公布了第41次中國互聯網絡發展狀況統計報告,截至2017年12月,我國網民總量達到了7.72億,網絡游戲用戶總數達到4.42億,占整體網民的57.2%,較去年增長2457萬。1971年世界上第一款電子游戲產生,20世紀80年代以任天堂和世嘉為代表的紅白機掀起了電子游戲的熱潮,從單機到網游再到手游,由手柄藍白機到計算機再到移動設備,游戲伴隨著技術的進步和經濟的發展更新的開發的速度越來越快,電子游戲的越來越成為人們日常休閑娛樂的重要方式。近些年來以游戲為題材的文化產品逐漸被大眾社會消費,比如2016年6月根據《魔獸世界》改編的電影《魔獸》以及2018年的《頭號玩家》等等。根據目前的現狀,虛擬游戲已經代替現實中的親身實體經歷的游戲方式,那么代替了傳統現實中人與人之間的互動和接觸的虛擬游戲體驗和現實中的游戲體驗有什么相同與不同?在進行網絡游戲的過程中的具體的心理體驗過程又是怎樣的?
一、傳統游戲與網絡游戲的相似性
游戲這個概念由來已久,中國傳統的游戲包括下棋、麻將、打牌、捉迷藏等等,在西方的語境中,游戲是Game的直譯,游戲包括關于身體的競技活動,比如利用球,棒,繩子等器材的集體性的活動。網絡游戲大都把現實中的場景、形式、內容、思維搬到網絡中去,比如網游角斗場,在游戲中玩家扮演古羅馬戰士,運用各種武器殺死怪物,其實質上是根據現實歷史中古羅馬的角斗士演化而來。
后來學者赫伊津哈給游戲做了一個定義,他認為:游戲是一種自愿的活動,這種活動是在某一固定的時空范圍內進行的,其規則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力,它以自身為目的并伴有一種緊張、愉快的情感以及對它不同于“日常生活”的意識。[1]根據定義可以判斷,從自我意愿上來看,進行網絡游戲是人主動追求的一種行為,通過借助網絡、計算機以及游戲軟件等設備在閑暇時間進行,每一種游戲都有特定的游戲規則,比如《狼人殺》有警長規則、發言規則、遺言規則、投票規則等等,網絡游戲的現實體驗有學者專門做過實證研究,在進行網絡游戲過程當中玩家的情感會隨著角色和游戲內容的變化而展現出來,比如會出現心跳和呼吸的加快、臉發紅以及顫抖。孫秀麗和黃少華在實際訪談中發現,游戲玩家多會用“爽”、“刺激”等詞來形容自己在游戲過程中的身體和生理感覺 [2]從赫氏對游戲的定義以及對網絡游戲的特點的歸納可以發現,傳統的游戲體驗與電子游戲以及網絡游戲有一定的相似性,二者都是自愿的活動,同時也是暫時離開“平常的”或“真實的”生活,同樣具有隔離性與局限性,以及遵循一定的秩序。
二、 網絡游戲玩家的群體畫像
根據艾瑞咨詢做的2017年中國網絡游戲行業研究報告顯示,在2016年中國玩家教育狀況分布中,本科學歷的玩家占比過半。
霍華德舒曼(Howard Schuman)和杰奎琳 斯科特(Jacqueline Scott)在1989年6月發表在《美國社會學評論》的一篇論文上驗證了“對人們產生最大影響的令人難忘的事件和變遷,發生在一個同期群的青春期和成年早期”。[3]作為網絡游戲的玩家青年群體在生理上和心理上對網絡游戲比其它群體更有記憶上的優勢,因此在網絡游戲對建構這個群體的社會記憶更加具有優勢。
三、網絡游戲與社會記憶
游戲來自人的天性,它在日常生活中扮演著重要的角色,關于游戲的定義和作用,柏拉圖從抽象的思維來談論游戲,他認為古希臘時期的游戲游戲是一種神賜的能力,通過游戲能夠培養人們對美和善的感知能力,并最終提高理性思考的能力。柏拉圖認為人們要在玩游戲中度過一生,即獻祭、唱歌與跳舞,并在不得不與敵人敵斗時,驅逐敵人和征服敵人,最終贏得上蒼青睞,真實地過完一生。[4]在柏拉圖看來,游戲尤其是對話游戲是溝通人與神的儀式,游戲是一種與神進行交流并追求真理的行為,具有儀式上的神圣性。儀式也是有關集體記憶的一個重要概念,集體記憶較早是涂爾干在《宗教生活的基本形式》中討論紀念儀式中提到的,在講到模仿儀式時,他認為:“情感同樣由堅信和尊崇的印象構成的,而這些印象又被支配和維護他們的一種偉大的道德力在個體意識中喚起的,這就是集體力。”[5] 根據涂爾干的思想,集體意識產生于個人與集體之間的情感,集體意識和這種在集體中產生的崇高感和凝聚感有很大的關系,在進行網絡游戲的過程中,玩家通過網絡去經歷電子競技或者個人闖關等活動,在這過程中產生的集體興奮就是集體意識的形成。 涂爾干探討了集體記憶的來源但是卻沒有為集體記憶的概念下定義,1925年涂爾干的學生哈布瓦赫在《社會的集體框架》中首次提到了 “集體記憶”的概念并將其定義為:“一個特定社會群體成員共享往事的過程和結果”。[6] 哈布瓦赫認為集體記憶具有雙重性質,它既是一種客觀物體、物質現實,同時也是一種象征符號,當群體離開客觀物體的時候,他們仍然保持著對這個客觀物體的意象。雖然每一代人的游戲不同,但是給每一代人的記憶是類似的,就像是一部連續的電影,雖然會出現不同的影響,但是鏡頭的連貫最終會形成一個連續不斷的影像流。因為集體的概念很難確定,集體記憶存在很大的爭議,但是這一領域開創了關于記憶被社會建構的先河,彌補了把記憶僅僅限定在心理學上的缺陷,因此現在學界一般將集體記憶稱為社會記憶。
四、網絡游戲作為社會記憶的建構路徑
關于建構社會記憶的方式,學者康納頓延續的涂爾干的社會對個人產生重大影響的思維方式更具體地闡述了記憶作用于社會活動領域的兩種方式:紀念儀式和身體習慣。紀念儀式較好理解,主要指的是一些紀念活動和場合,而身體習慣這一術語較難被理解而且較難被發現。身體習慣又可以分為體化(incorporating)實踐與刻寫(inscribing)實踐,前者指的是人際傳播以及人與群體之間的信息傳播過程,它側重的是人的親身在場參與以及經歷,而后者指的是用來儲存和檢索信息的手段比如印刷、索引、百科全書、照片、計算機、錄音機等媒介并利用這些媒介進行傳播的過程。
(一) 紀念儀式
關于網絡游戲的儀式,有學者從視覺和聽覺等情景符號分析了電子競技比賽中的儀式場景,從意義的角度來分析,游戲中英雄的誕生來代表著儀式神話,競技精神代表的是儀式的信仰,而國家的榮譽是情感的升華。[7]康納頓認為,儀式語言也是一種記憶的手段,它在建構社會記憶的過程中具有很強的控制力以及滲透性。首先,儀式是一種操演語言(a performative language),操演話語(performatives)被編碼成一成不變的姿勢、手勢和動作中。[8]大多數網絡游戲玩家在進行游戲的過程中帶著耳機,眼睛直盯屏幕,雙手不停地擊打鍵盤等等因為游戲本身的設計而規訓的肢體動作,同時就話語上來說,不同的游戲領域有著屬于各自的行話,比如《狼人殺》中殺人叫做刀,好人叫做金水,如果發言不好的話那就叫滑水,還有《穿越火線》中的開黑等等,由此可見,不論是操演言語或是操演中的肢體語言,都強化了游戲玩家的記憶。
在2018年亞洲奧林匹克運動會的理事會上就公布了六款入選雅加達亞運會的電子競技表演項目,這意味著游戲得到了官方認可,早在亞運會之前,游戲玩家就通過直播來觀看比賽,隨著電競走入人們的日常生活當中,游戲玩家群體通過觀看比賽來完成神圣典禮。2018年11月3日在英雄聯盟全球總決賽中,中國戰隊IG奪得冠軍,一時間IG奪冠話題在無論是大學宿舍還是微博討論都引起了巨大的轟動,這成為2018年年度體育新聞之一,作為大事件成為玩家甚至是非玩家共同的記憶。
“媒介事件 (media event)”概念是丹尼爾·戴揚(Daniel Dayan) 和伊萊休·卡茨 (Elihu Katz)在20世紀80年代隨著電視媒介的興盛而提出來的一個概念,它指的是“對電視的節日性收看,即是關于那些令國人乃至世人屏息駐足的電視直播的歷史事件”,[9]后來隨著媒介的發展,這一概念被延伸到電視媒介的其它領域,在戴揚和卡茨看來,媒介事件不僅與電視直播對事件的呈現有關,而且與大規模的、同一時刻的集體觀看有關。受眾在觀看的過程當中不僅僅接受信息,而且進行一種集體的神圣的儀式化過程。儀式和宗教信仰有關,古代進行宗教儀式時的場所需要特定的時空,而對于電子競技大型比賽中,國內外都有基本的專業體育館,場館內的氣勢恢宏的燈光和舞臺設計渲染著刺激和緊張的氛圍,同時在比賽的過程中,有專門的解說,巨大的屏幕投影,這些都給游戲本身帶來了一種神圣化的符號。無論是職業賽手還是現場觀眾、非現場觀眾都可以通過網絡參與到比賽當中,通過屏幕營造了身體“在場”的儀式感,一起感受現場的氣氛,這就如同宗教儀式中的一種朝拜。
(二)身體習慣
身體實踐分為體化(incorporating)實踐和刻寫(inscribing)實踐,前者側重游戲的傳播,比如青銅和王者原本是游戲王者榮耀中的詞匯,王者形容段位很高的人,青銅形容一般般的人,后來在傳播擴散中語義和運用范圍擴大,在生活中通常為:“以為是個青銅,沒想到是個王者。”這種從網絡游戲的語言衍生到生活中的例子比比皆是,比如“抗韓”、“恭喜WE”等等,電子競技中的一些承載特定游戲意義的“符號”在傳播和廣泛應運中讓玩家形成了記憶。”刻寫(inscribing)實踐側重的是記錄,體化實踐側重的是感受,是一種無法直觀被人感知的方式,與體化實踐相比,刻寫實踐通常看作時傳遞社會記憶的特許形式,因為無論什么被寫下來,無論什么被更為常見地刻寫下來,被刻寫下來這個事實就證明了一種被記住的意愿,并似乎在一個教規的形成中達到了目的。[10]關于通過刻寫對網絡游戲的用戶的社會記憶產生的影響程度,目前利用話題形成內容積聚的社交類超級APP成為網游分發的新戰場,以用戶之間相互的口碑傳播、話題討論、輿論影響為主的游戲宣傳平臺,主要參與者是社交APP,例如微博、微信等。在新媒體時代,隨之產生的變化是集體記憶原本是一種持久書寫被新媒體的不斷覆寫所取代。
值得注意的是,體化實踐常常被我們忽視,但是它卻是我們記憶的最重要的方式,“身體運動伴隨感覺,但我們對感覺一般不加注意,當它們出現錯誤時,我們就會加以注意,所以,體化實踐為我們提供了一個極為有效的記憶系統。” [11]? ? 也就是說,社會記憶的傳承與傳播依賴的更多的是人們的身體行為,僅僅通過刻寫去建構社會記憶是遠遠不夠的,因為缺乏了體化的過程,記憶最終無法長久的保存。在進行網絡游戲的過程中往往伴隨著身體反應,比如在玩射殺性游戲時,有些玩家會因為自己扮演的角色死亡而產生強烈的情感反應。因此,雖然在當下媒介化的社會里,對媒介的使用已經滲透到我們生活中的方方面面,媒介已經經常性地成為一種文化儀式而植入到現代人的集體記憶當中,但是在建構網絡游戲的社會記憶的過程中,體化實踐才是記憶延續和保存的關鍵方式。
五、結語
網絡游戲的社會記憶是個人、群體和媒介等因素共同制造出來的人的記憶,在這個記憶的建構過程中,個人在群體中產生的興奮感等體化實踐以及大眾媒介所塑造的刻寫實踐共同建構了網絡游戲的社會實踐,因為每一種情感都是由某種社會關系和文化觀念與身體感覺和姿勢的不同結合而被建構的。[12]網絡游戲玩家在這種社會記憶當中增強了群體的認同感,而這種認同感反過來又加強的記憶,從而把個體和社會連接在一起。以互聯網為研究場域,分析虛擬世界中網絡游戲對群體的記憶建構,是對集體中個體的能動性的關注,而且在“現在—未來”的視野面向中,游戲的群體認同以及社會認同在未來的研究將會逐漸顯現出來。
參考文獻:
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[11](美)保羅·康納頓著.納曰碧力戈譯.社會如何記憶[M].上海:上海人民出版社,2000:124.
[12]孫秀麗.青少年網絡游戲行為的情感維度[J].蘭州大學學報(社會科學版),2014,42(4):69.