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從視聽語言到感知語言

2019-05-09 00:50:10王雅妮
今傳媒 2019年4期
關鍵詞:紀錄片

摘要:影視作品有視聽語言,但VR對視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓影像產生了新的全感官語言。結合部分 VR 影像實例及其親身體驗,從VR紀錄片的敘事、 互動、視角三個層面探討VR技術給紀錄片創作帶來的最新呈現方式,并對VR背景下新媒體賦權、技術與真實的平衡等進行探討與前瞻。

關鍵詞:虛擬現實;紀錄片;感知語言;賦權

中圖分類號:J952? 文獻標識碼:A? ? ? 文章編號:1672-8122(2019)04-0108-04

斯圖亞特?霍爾(Stuart Hall)認為:“媒介是表意的工具,通過技術媒介過程建構意義,呈現給閱聽者關于世界的圖景”[1]。互聯網語境下,隨著3D、VR、 AR等技術媒介的驅動,紀錄片的創作圖景和傳播方式迎來了巨大的時代契機。創作方式在工具、形式和內容上呈現出多元化、全景化、交互化的遷移。創作者與技術之間不斷在建構與重構中共生。紀錄片作品在內容表現、敘事策略和傳播方式等方面產生的繼承與異化、以及隨之而來的創作身份問題的出現和演變等,都成為當下研究的焦點。我們該如何理解紀錄片在創作上的變革?VR的技術介入是否會逐步取代傳統的工藝流程?未來將去向何處?本文結合部分 VR 影像實例及其親身體驗,探討VR背景下紀錄片創作呈現的新現象、新特征、新文化。

一、VR紀錄片發展現狀

2018年3月上映的好萊塢電影《頭號玩家》引起了公眾對VR技術的關注熱潮。VR(virtual reality)即虛擬現實,是利用計算機技術生成的一種虛擬環境,借助必要的設備,人們可以在虛擬世界獲得身臨其境沉浸其中的體驗。麥克盧漢曾預言,在人的中樞神經被延伸之后,隨著技術的發展,下一個被延伸的將是人的意識。

VR概念可以追溯至古希臘時期。柏拉圖曾用洞穴之喻描述哲學意義上的現實和虛擬——人們將會把影像當作真實的東西,也會將回聲當作影像所說的話。互聯網時代,人的孤獨感增加,本能地需要一種陪伴感。“在場與陪伴,也成為虛擬世界里一種重要的連接方式。未來,更逼真的在場感與陪伴感將通過VR/AR來實現”[2]。這正是VR技術的一大特點。近年來,VR產業已經成為全球影視、科技、人工智能發展的前沿領域。

紀錄片一直都是VR技術運用的重要分支。電影是物質現實的復原。完整性和真實性讓VR和紀錄片產生耦合。2015年,聯合國拍攝了世界上第一部VR紀錄片《錫德拉灣上空的云》(Clouds Over Sidra),2016年,國內媒體財新傳媒推出VR紀錄片《山村里的幼兒園》,關注鄉村教育。國外媒體紐約時報、BBC等更推出了自己的VR App,為消費者呈現出最真實的場景。

目前,VR紀錄片在眾多題材上都有作品出現。自然、公益、商業、歷史、政治、軍事等,并得到圣丹斯、翠貝卡、威尼斯、戛納、釜山等國際電影節的關注。VR相關的創作大賽也如火如荼。近期,美國知名AR/VR市場數據分析機構Greenlight Insights發布的《2018年中國VR市場報告》指出,到2022年,中國VR線下市場將達到18億美元,VR內容消費市場將達到8.167億美元。

二、從視聽語言到感知語言

影視作品有視聽語言,但VR模擬了視覺、聽覺和觸覺,讓影像產生了新的全感官語言,使用戶身臨其境沉浸其中,姑且稱為“感知語言”。不同于傳統的電影語言,導演引導觀眾的媒介改變,甚至編劇也要掌握全景攝影等技術理念,用場景寫劇本,做好這一點并不容易。中國VR影片《烈山氏》的制片人雷崢蒙就表示,VR在敘事方面目前還沒有成系統的模式,他覺得VR更像是舞臺劇,“需要在規劃和調度方面下功夫”[3]。這些全方位的調動,就是為了讓觀眾身臨其境沉浸其中,VR紀錄片在近幾年已經做出了一些有益的探索。

(一)長鏡頭復興與網狀敘事

費希爾的敘事范式指出,“一切傳播皆敘事,故事是人類理解周圍世界,做出判斷的重要途徑之一”[4]。 VR為紀錄片敘事者提供了一個描摹和體驗世界的強力工具。

與傳統影視相比,VR沒有取景邊框。全景式界面讓“固定機位+長鏡頭”成為最常用拍攝策略。這種拍攝方式相當于取消了傳統影視中“景別”“構圖”的概念。VR 影像也意味著巴贊式的長鏡頭美學的復興。

紀錄片創作者利用VR的主要興趣并不是展現奇觀,而是為了更好地講故事,讓觀眾對故事中的人物或事件產生更深層的共鳴和同感。在傳統的紀錄片中,創作者往往會為觀眾準備一條清晰的主線,根據主線來講述故事。不論是單線漸進或雙線并行的敘事結構,紀錄片的敘事思路都非常明確。然而在VR紀錄片中,敘事結構有了顛覆性變化, 人們可以直接“進入”現場,根據自己的興趣進行體驗,對于紀錄片中人物和故事的認知,更多地取決于自己的觀察。即使紀錄片創作者會利用聲音等手段引導觀看者的注意,但紀錄片的主線邏輯有了更多可能性,從線性敘事變成網狀敘事。網狀敘事的優勢在于,觀看者可以在一部紀錄片中接收到全景式、多角度的故事體驗。

筆者觀看的VR紀錄片《世界改變之日》(The Day the World Changed)可以有3名觀眾同時參與,共同經歷原子彈爆炸和核武器實驗的受害者所親歷的故事。在第一個場景中,我(代表觀眾)身處外太空,類似宇航員的視角,龐大的地球就在我面前,四肢不沾地的感覺非常真實,以至于我多次用腳踏地以確認自己還站在地上。隨后有一個下墜到地球上的過程,盡管只有2、3秒鐘,但讓我產生了墜落感,有片刻的緊張和恍惚。經歷過廢墟,看過相關數據后,我看到一個被原子彈爆炸產生的棕色煙霧包裹的地球,周圍還布滿了懸停的彈頭。VR是360度甚至720度(左右前后上下共6個方位)的“球形”場域,你可以看到任何方向的畫面。在這個場景中我回頭看,發現身后、腳下也全是彈頭,密密麻麻,深不見底。地球被來自四面八方的核武器包圍,而我就在地球與核武器之間,壓迫感極強,雖然伸手可觸,但卻遲遲不敢有任何動作。這種感覺極為震撼和恐怖,每一個身處其中的人都會立刻明白核武器對地球/人類的危害。

(二)游戲式互動

奧利弗?格勞(Oliver Grau)在《虛擬藝術》( The politics of the welfare state)中指出,沉浸可以看作是一種使人全神貫注、從一種精神狀態到另一種精神狀態發展、變化和過渡的過程,特點是減少沉浸者與展示物間的心理審視距離,增加體驗者對當前事物的情感投入[5]。除了上述的主觀視點外,VR的沉浸感還源于對觀眾與影像的交互。

互動帶來的游戲感可以更好地幫助人們理解紀錄片要傳達的意義,這體現出紀錄片創作者在新媒體時代的一種思維轉變。紀錄片中的游戲元素還會對年輕人產生吸引力,使紀錄片用戶年輕化。舉例來說,VR作品《世界在手中》(Hold the World)使用交互式視頻游戲技術和電視紀錄片相結合的方式,由BBC自然紀錄片招牌解說員大衛·阿滕伯勒爵士引導人們來到倫敦自然歷史博物館的櫥窗背后。觀看者可以親手“拿起”標本和工具,近距離地觀察。阿滕伯勒爵士以三維全息影像出現,他與用戶一對一互動,并提供每個標本的獨特介紹。

鏡頭組接方式與觀眾注意力的引導就考驗著制作者的水平和想象力。目前,在引導觀眾視點方面,常用的有燈光、聲音、AR元素和演員。現實生活中,人們優先用眼球轉動來鎖定注視目標。所以,眼神交互是VR交互中的最佳選擇。比如,《旅客名單99》(Manifest 99)的場景在一輛火車上。你通過與車上烏鴉的對視來改變自己的身份和視點,找到關鍵物品,推進故事劇情。大部分時間你扮演著烏鴉的角色,或站在椅背,或立于行李架,視角極度俯視/仰視,所以當你以一只小鳥的視點去看龐大的動物旅客時,會形成一種神秘的感覺。

(三)視角的拓展

紀錄片提供的信息、背景、細節愈多,其表征真實的能力也就愈強。VR 技術的加入打破了傳統影像第三人稱的敘事方式,使觀眾以第一人稱視角“親身”經歷、目睹新聞事件的發展。這種會帶來強烈的現場感,觀看者對自身的角色定位也更加認同,從而帶來心理上的改變。

在VR技術的參與下,看紀錄片不再意味著保持距離并凝視銀幕,觀眾擁有了更大的行為空間和自由視角。格陵蘭冰川的加速融化引發越來越多關注。2016年,美國國家航空航天局的科學家前往格陵蘭,了解冰塊融化的原因,《格陵蘭在消融》(Greenland Melting)記錄了這個過程。觀察退卻的冰川痕跡,領略驚人的低空飛行……觀看者可以從多種非常規視角——半空中、水底、機艙,體驗格陵蘭島的各個角落。有兩個場景非常有趣,有一處呈現了海平面視角,此時如果你蹲下就能看到水下冰川,感受被海水包圍的刺激,若是站起來則能看見冰面上的情況。另一處是在飛機上俯瞰,你身處機艙中,膽子大的話可以邁出機艙,呈懸空狀態,與直升機一起“飛”。

三、VR影像與新媒體賦權

賦權,是近年來學者們關注的領域之一。在發展傳播學的界定中,賦權被認為是“個體、 組織和社區對其社區和經濟水平、社區的民主參與和自身命運的控制和主宰”[6]。從媒介和受眾之間的關系來看,VR技術也是“新媒體賦權”的體現。從“導演設計安排”到“觀者自由觀看”,使用者在觀看當中獲得了一種自由。這可以看做是觀看權力的一次重大交替。

VR賦予受眾更多的自主權。受眾面對報紙、廣播電視這樣的傳統媒介時,媒介給什么內容,受眾才能看什么內容。新媒體則賦予網民更大的選擇權,搜索自己想看的內容,通過點贊、轉發、評論等方式與媒介互動,反向影響新媒體。VR影像則進一步革新這種交互, VR紀錄片中設置不同的“劇情”,讓觀眾自主選擇劇情,故事怎么展開由觀眾決定。從被動觀看,到主動探索,VR紀錄片讓觀眾可以自主地控制信息流,還更加有趣、易懂。

此外,對于弱勢群體和處于社會邊緣、底層的群體,新媒體的出現讓他們發出聲音,激發了他們改變命運的可能。比如,《太陽女兵》(The Sun Ladies VR)關注了對抗ISIS的伊拉克女性戰斗組織——太陽女兵這一少數群體。真人加繪畫的形式展現了生死搏殺中尚存的些許溫柔氣息。通過幾個簡單的鏡頭,比如在宿舍中擦拭槍械,餐桌上的粗茶淡飯以及主人公的講述,你就像女兵中的一員,能感受到女兵們不屈的斗志。

四、虛擬技術與紀錄片真實性的平衡

VR技術對大眾媒介的深度介入也并非全無隱憂。VR對客觀現實的高度“仿真”就像鮑德里亞(Jean Baudrillard)所說的“擬像”和“超真實”。如同電影《黑客帝國》(Matrix),當幻覺與現實混淆,公眾可能會陷入“虛幻的真實”中不能自拔。

電子媒介打破了物理空間和梅洛維茨所說的“社會情境”的傳統關系,創造了新的情境。人們的行為也不得不適應這種混合情境。而VR創造的情境,人們該怎樣看待呢?巴倫·李維斯和克利夫·納斯(Byron Reeves and Clifford Nass)的媒介等同(media equation)理論指出,個體會像對待真實的人和真實的空間一樣對待電腦、電視和新媒體。兩位研究者從進化論的角度認為,和人類幾十萬年漫長的進化過程相比,顯示影像的電子媒介出現的時間距今還不到100年。人們的大腦還沒有適應新的科技,每個人的潛意識里,會把媒體與真實的社會混為一談。

目前,影視界對 VR 背景下紀錄片真實性的理解轉變為觀看者感知方面的“體驗真實”。在 VR 背景下,即使紀錄片做出了真實的呈現,但由于VR獨特的呈現方式,觀看者對于事實的感知可能會因自身體驗方式與沉浸程度的不同而呈現出極大差異。一定程度上導致觀看者對紀錄片的解讀與創作者的初衷背道而馳,進而也在一定程度上否定了紀錄片本身的“真實”。VR 技術賦予了觀看者極高的自由度,因而也就使影像編碼者和解碼者之間內在的沖突更加具體化。比如真實性原則和傳播倫理的沖突:暴力、災難、戰爭等主題在沉浸方式下的呈現會給觀看者帶來強烈的感官沖擊,也可能帶來不必要的傷害。

不論技術怎樣發達,紀錄片核心內涵依然是追求真實。以“記錄真實”為目的的VR影像才是紀錄片的創造性表達。

結語

有學者認為,未來10-20年內VR將會普及,會成為像手機一樣成為常用的媒介手段。但是目前,VR影像還存在一些困境。水平參差不齊:筆者在國內某VR播放平臺發現,驚悚主題的VR影片只是把粗制濫造的驚悚影像跟VR結合,博得一個噱頭而已,觀感和意義都不盡如人意。這類“偽VR”會在一定程度上影像用戶的熱情。如果不善用技術,那么技術只能淪為這個眾聲喧嘩的世界的奇觀。觀看者的生理限制:眩暈感是體驗VR作品時容易最產生的,也是目前在VR普及上最大的問題。此外,VR體驗的“排他”性決定了它不是手機、電視等可以一心多用的媒介,“用戶的‘生理帶寬有多少可以交給VR,也影響到這一技術的應用前景”[7]。悲劇廉價化:例如VR產品重現了911事件的發生情景,參與者可以通過這一項目再次體驗911事件發生的經過。很多人可能會認為這一項目不應該被開發出來,一部分是出于倫理道德角度的考量,還有技術原因無法真正還原事件本身而造成對這一悲劇的輕視。此外,VR的制作和觀看也需要受眾付出相應“成本”,能否突破成本的限制,也是目前業界與學界較為關注的問題。

虛擬現實技術將改變影像語言的語法,而虛擬現實紀錄片的目標不是生產一批能稱為“VR”紀錄片的影像,紀錄片創作者應在內容與形式上充分探索,為以后的創作提供啟示性和預見性的體驗。

參考文獻:

[1]方玲玲.媒介地理:文化圖景的媒介再現[J].東南傳播,2008(6).

[2]彭蘭.“人-人”連接的升級及其隱憂[J].新聞論壇,2018(1).

[3]王雅妮.3天看30部VR電影是一種怎樣的體驗[EB/OL].2018-07-17,https://mp.weixin.qq.com/s/Lo1_kGYgSXxgnmOWShI55A.

[4] 劉海龍著.大眾傳播理論:范式與流派[M].北京:中國人民大學出版社,2008.

[5] 趙華森.虛擬現實對人類學紀錄片及影視人類學的影響北京電影學院學報2018(9).

[6]李智.“互聯網+”語境下紀錄片的話語重構和影像賦權[J].當代電影,2016(10).

[7]彭蘭.智媒化:未來媒體浪潮——新媒體發展趨勢報告(2016)[J].國際新聞界,2016(11).

[8]馬歇爾·麥克盧漢.何道寬譯.理解媒介——論人的延伸[M].北京:商務印書館,2000.

[9](德)奧利弗·格勞.陳玲譯.虛擬藝術[M].北京:清華大學出版社,2007.

[10]Melkote S.R. and Steevs H.L., Communication for Development in the Third World: Theory and Practice for Empowerment,1999,pp.93.

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