王宇璠



摘 要:近年來,電子競技這一行業已被廣大群眾所認知,大眾對于電競的了解也越來越深。鑒于電競高度對抗性和觀賞性的特點,各大電競直播平臺在近兩年也在逐步發展。目前,電子競技行業不斷進行自我調整和改善,內容逐漸豐富,朝多元娛樂化方向前進。本文通過分析電子競技于我國的發展歷程,基于電競用戶的體驗以及世界從事電競行業人數比例,深入研究電競行業的未來發展。
關鍵詞:電子競技;網絡直播;電競賽事;用戶體驗
2017年10月31日在中國鳥巢成功舉辦League of Legends S7全球總決賽,現場觀眾人數達到4萬人,而在線直播觀看的用戶則突破上億。隨著時代發展和信息技術的進步,電子競技行業發展迅速,作為一種能鍛煉人的反應能力,身體協調能力和團隊配合精神的一種正式體育項目,其已經成為亞運會的比賽項目。電子競技作為電子游戲中的競技比賽,有職業電竟運動員代表各個賽區參賽,在各個賽區內也有眾多職業戰隊進行競爭。不管是PUBG(2017年至2018年全球PC端電子游戲熱門排行榜第一)還是LOL,電子競技已經深入我們的生活,引發了社會上的一股潮流。
本文章研究基于電競體驗用戶角度的全球電競行業的發展,能夠更好地對電競行業進行深一步的了解和分析,預測其發展態勢和未來前景、未來收入,可對未來新一代群眾進行職業選擇提供參考借鑒的依據,并可為欲向電競投資的投資者提供可選擇的方案。
一、文獻綜述
李少康(2017年)在其文獻中指出我國電競行業近階段的發展狀態,并且分析研究了電子競技這一行業對我國經濟的影響。以上海艾瑞市場公司和VCSaaS公司提供的數據為基準,分析電競發展時,以1998年至2002年登陸我國的《星際爭霸》和《反恐精英》為例,象征我國電競行業進入起步階段,后又列舉《英雄聯盟》和《DOTA2》為代表的新一階段,再到如今PC端和MOB端齊頭并進,發展迅速形勢火熱,伴隨著這些電競行業的發展,一些直播平臺也逐漸興起,又加之電競官方舉辦職業聯賽,促使我國電競行業進入火熱狀態。文章還通過分析參與此行業的用戶數據,發現每年注冊(在線)用戶正成倍增長,且數量龐大,對用戶信息的調查研究發現,國家體育總局將電子競技列為正式體育項目且又在學校內開設了電競專業。文獻通過對電子競技的不同方面性質分析其優劣點,有針對與其相的直播、開發等方面進行研究,創新之處在于對電子競技的分析較為全面,也相應地分析了其周邊效應行業,數據郊游說服力,能為讀者提供更準確的對于電競行業的報告。
丁文佳(2016年)對我國電子競技直播平臺的發展模式進行深度分析,分別通過研究文獻和將各個直播平臺進行分析對比,發現了電子競技直播平臺的發展現狀,且總結了未來的平臺發展趨勢并結合典型案例對此研究,將我國電子競技行業的發展歷史分為四大部分,概括指出每個部分電競行業的情況,又介紹了電競直播平臺的歷史,二者結合,得出我國電競直播平臺的特點,且總結了未來發展趨勢:一為與廠家進行商業合作,舉辦大型賽事;二為與職業俱樂部簽訂條約,開展賽事合作,加大平臺知名度;三為改變平臺以往方式,向多元娛樂化方向進行。但文獻對于未來行業發展趨勢的描述相對粗糙,也缺乏對實際案例的調查和分析,使結論稍有偏差。
二、電競市場概況
電子競技游戲主要分為五大類,MOBA類,FPS類,RTS類,PE類,以及其他游戲,其中MOBA和FPS與其他類別相比,較為受歡迎。MOBA類典型代表PC端為LOL和DOTA2,MOB端為《王者榮耀》;FPS類主要集中于《Cross Fire》和《PUBG》。根據騰訊公司2017年第一季度的財務報表,公司于第一季度通過電競行業收入值達495.52億元,而網絡游戲的所提供的收入增長則占據34%,此增長的主要來源為新款熱門手機游戲《王者榮耀》《龍之谷》《CF槍戰王者》以及一度熱門的PC端游戲《英雄聯盟》(League of Legends)和DNF(地下城與勇士)。作為2017年最火熱的手機游戲《王者榮耀》,其在線注冊用戶已經過億,而帶來的收入在一個季度內高達120億元。僅看中國市場,其收入相比于以往5年,增長率高達89%,移動端游戲收入已經是往年的十倍。從此可以看出中國以至全球電競行業火熱,高速發展,從目前來看,未來的發展態勢很好且規模將廣大。
電子游戲近年來用戶數量不斷增加,如圖1、2017年最熱門的PC端游戲《PLAYERUNKNOWN'S BETTERGROUND》注冊用戶在一年之內即破億。電競粉絲數量由2014年的0.8億人增長至2018年的約2.8億人。
隨著電競的發展,游戲運營商從其中獲取高額商業利潤,據圖2顯示,預計在2020年全球電子競技行業的收入將會達到15億美元。游戲運營商以向游戲里投入可購買的裝備或一定特權來使消費者在游戲中進行消費。游戲消費可大致分為兩類,一是游戲里虛擬道具購買,二是游戲道具實物購買。前者典型例子則為LOL中的英雄裝扮(皮膚)或Cross Fire中的CF點購買,后者則包括了游戲官方推出的一系列真實游戲道具及服裝,或者對于游戲職業賽事的門票等購買。電子競技的職業比賽在近年來受觀眾喜愛程度逐步增強,越來越多的游戲包括MOB端也相應舉辦了職業比賽。據數據調查,有近61%的電競游戲用戶會選擇觀看電子競技職業聯盟舉辦的比賽,部分運營商也通過對電競職業比賽的精心包裝來獲得游戲用戶對電子游戲的喜愛。
三、電競用戶職業類別
據圖3顯示,電競用戶中近80%的用戶在家中進行電競活動,在我國2017的1.7億電競用戶中,24%為學生,遠超其他職業類別。順網科技在2016年向公眾推出火馬電競-一哭款跨平臺結合多游戲的綜合電子競技及體育賽事競技平臺,助推全民電競夢,順應了學生和網吧業余玩家心聲,由此獲得年度好評。
四、電競行業發展趨勢
電子競技行業主要分為三大板塊:游戲運營、賽事運營、游戲媒體。其中游戲媒體包括游戲直播平臺、媒體娛樂活動等,游戲直播平臺如斗魚,虎牙,熊貓,全民,從用戶觀看職業選手或知名主播的動機來看,37%的用戶是為了學習高級的競技技巧,50%的用戶則是注重于游戲觀看享受。
游戲業務的基本模式以游戲內容為中心,多元化地發展,通過舉辦線上線下的娛樂活動,建立廣泛的娛樂布局。從2016年10月國務院發布的有關電競的最新政策看出,國家也在逐步接受電競的發展,材料中提出要推動電子競技項目的健康發展,并建立相關專業培訓市場,國家出臺政策鼓勵電子競技的發展。國家發改委于2016年4月也發布關于電競賽事的通知,明確指出在做好對知識產權的保護和正確引導青少年的基礎上,增強組織的協調和監督管理能力,舉辦全國性或國際性的電子競技比賽活動,國家扶持電子競技相關賽事的發展,并為一些大型的國際賽事提供場地。在成功舉辦國際賽事增強國際知名度的基礎上又加以宣傳國家形象及特點,并借此對外傳播優秀文化,加強國際間友好往來和文化交流。從這一方面來看,我國電子競技行業的發展前景樂觀,有國家政策的大力扶持以及企業和資本家對電競行業的投入,我國電競行業將會高速發展。
五、結語
隨著我國乃至世界電子競技行業的高速發展,未來也將為此行業設立更多的職業,從我國2014年至2018年的電競粉絲數量遞增和全球從事電競人數遞增也可看出電子競技行業正在飛速發展且逐漸獲得大眾認可并成為一門可賺取大量收入的熱門行業。本文從電子競技的概念入手,分析了近幾年全球電子競技行業的發展狀況,也相應地介紹了與其共同成為熱門的電競直播平臺。同樣地,研究了其發展原因及其后的發展趨勢和方向,由于采集數據能力有限,對電競行業沒有進行系統數據化的分析,希望以后會對此做出修補完善。
參考文獻-
[1] 李少康.基于用戶體驗視角下的我國電競行業經濟發展現狀[J].山西農經,2018(2):122-123.
[2] 丁文佳.我國電子競技直播平臺的發展模式探析[D].杭州:浙江傳媒學院,2016.