張靖 傅鋼善 鄭新 張海鐘
[摘 要] 當前教育領域正在給予游戲化更多關注,但是國內外針對相關概念的理解還存在一定的偏差,國內對游戲化研究的關注度不高,研究還不夠深入。文章通過文獻研究的方法,辨析游戲化的理解取向,在此基礎上分析游戲化的核心價值,具體分析游戲化在教育技術領域的應用現狀,并據此提出教育技術領域中游戲化設計流程和實施原則。研究發現,可以從游戲應用與超越游戲兩個方面理解游戲化,當前教育技術領域中游戲化的應用主要體現在融合游戲化的課程教學設計、融合游戲化的大規模在線開放課程設計以及融合游戲化的教育APP,最終提出了游戲化設計的五項流程以及實施過程中應當遵從的五條原則。
[關鍵詞] 游戲化; 教育技術; 設計; 應用取向
[中圖分類號] G434 [文獻標志碼] A
[作者簡介] 張靖(1988—),男,甘肅靖遠人。講師,博士研究生,主要從事網絡與遠程教育、游戲化學習、民族教育信息化的研究。E-mail:zhangjing.6666@qq.com。
一、引 言
游戲化自其誕生之初就受到各行各業的廣泛關注,在商業領域,來自不同行業的公司都在采用游戲化的方式來設計、銷售產品,激勵員工,例如,當下流行的運動手環,能夠記錄用戶每天的步數,并通過社交軟件的接口將其數據上傳至服務器,與好友開展“步數競賽”,而這正是游戲化中三個主要游戲元素積分、徽章和排行榜(簡稱PBL)的體現[1]。例如在公共服務領域,英國一家名為“喧鬧”(Hubbub)的組織正試圖激勵人們停止在倫敦街頭亂扔垃圾,給他們提供遍布倫敦街頭的小型游戲化項目,如香煙投票箱等[2]。Hamari[3]通過對大量游戲化的實證綜述研究發現,游戲化產生了積極的效果,然而其效果在很大程度上取決于實現游戲化的情境及用戶。在對游戲化相關研究成果分析的基礎上不難發現,游戲化的影響不僅僅局限于商業領域和公共服務領域,在教育領域,特別是教育技術領域,正在產生日益深遠的影響。
二、游戲化概念的理解取向辨析:
游戲應用與超越游戲
鑒于游戲化在國內外學術話語中有著不同的理解取向,因此,在進一步討論游戲化之前,有必要界定本文中所說游戲化的概念,以確定本文的研究邊界。通過對國內有關游戲化文獻和游戲化應用案例的梳理發現,國內教育領域通常將Game-based Learning譯為游戲化學習(或基于游戲的學習)[4-5],同時,將Gamify以及Gamification也譯為游戲化[6-7],在此基礎上,綜合國外對游戲化相關文獻梳理和應用案例發現,當前對游戲化的理解主要有兩種取向:即游戲應用取向和超越游戲取向。其中游戲應用取向將游戲化理解為在某一行為過程中(如學習)應用游戲(特別是電子游戲),對應的英語翻譯通常為Game-based(如Game-based Learning),但亦有部分國外學者將Gamify、Gamification也歸于此取向。而超越游戲取向則將游戲化理解為一種設計的思維或設計的過程,在針對某一產品或過程設計中引入游戲的元素與機制,對應的英語翻譯通常是Gamify、Gamification。
國內外學者針對這兩個取向在教育領域的使用進行了區分和辨析,這有助于更加深入地理解游戲應用取向和超越游戲取向的游戲化有何聯系與區別。超越游戲的游戲化,其本質是使用游戲機制來完成一定的工作,而并非一個現成的游戲,而游戲應用取向的游戲化則是為了激勵用戶更好地完成目標而在一個現成游戲(通常為嚴肅游戲)中的競爭性練習,如圖1所示。也有學者認為,游戲化(Gamification)、基于游戲的學習(Game-based Learning)和嚴肅的游戲(Serious Games)實際上是一回事,不論游戲化程度如何,所有的學習都與戰略目標有關,并且有著嚴肅的目的。通過對各種不同觀點的梳理發現,兩種不同取向的游戲化的主要區別集中于游戲化是以何種形式實現,如果是以完整、現成游戲玩耍的方式實現,則為游戲應用取向;如果是以游戲元素的應用、非游戲玩耍的方式實現,則為超越游戲取向。前者是一種微觀的、實踐性的、應用工具的問題解決過程,后者是一種宏觀的、設計性的、脫離工具的問題解決過程;前者是基于游戲本身的應用,而后者則是基于對游戲的抽象后的指導。
通過對詞源的檢索不難發現,拉丁動詞后綴-fy既可以充當派生詞綴與形容詞和名詞相結合,也可以加綴在詞根后面其意思通常為使……成為,使……化,而漢語中的“化”作為后綴使用時,其意思也是使……成為,使……變成。因此,從詞源的角度來講,游戲化這一概念更加符合超越游戲這一取向的理解,也更應譯為Gamify或Gamification,本文中對游戲化的理解基于超越游戲的游戲化這一取向。
在對超越游戲取向的游戲化這一概念的界定中,有學者認為,游戲化不是游戲,游戲化思維需要管理者了解游戲的內在機制和組成元素,并將類似的思路運用到商業問題的解決中去,而當前較為權威的定義則是Deterding于2011年提出的,他認為游戲化是在非游戲情境中應用游戲設計元素。這個定義基于這樣一個理念,即游戲和玩耍是指兩種不同的行為或意義,而游戲化與游戲相關,而不是玩耍。專注于游戲化研究的Yu-Kai Chou在其Actionable Gamification[9]一書中指出,游戲化就是將游戲中那些有趣、吸引人的元素巧妙地運用在現實世界或生產活動中,并將游戲化稱為“以人為本的設計”。Gartner將游戲化定義為在非游戲工作場景中運用游戲機制來驅動任務,改變目標受眾的行為,以完成工作成果[10]。通過對諸多不同定義的分析發現,游戲機制、游戲元素是實施游戲化的核心,對現實生活、生產的指導是游戲化的主要目標,影響用戶應為是游戲化的作用所在,游戲化的本質則是一種設計方法與思維方式。
綜上所述,本文中所指的游戲化是在游戲框架的指導下,合理地運用游戲元素、游戲機制,通過影響用戶的行為,以期解決生活中、工作中、教學中現實問題的一種設計方法、思維方式,與玩游戲無關。
三、游戲化的核心價值:動機給養
在明確游戲化理解取向的前提下,需要進一步理解游戲化的核心價值究竟何在,從而為教育技術領域中游戲化的應用提供指導。游戲化的應用存在一個前提假設,即如果運用得當,游戲化能夠提升用戶的參與度和動機,該假設源于人們在玩游戲上花費了大量時間的現狀。游戲化的主要目的是增加用戶對特定活動或技術使用的積極動機,從而提高給定活動輸出的數量和質量。Hamari將游戲化概括為三個主要部分:(1)實施的動機給養;(2)產生心理影響;(3)進一步的行為結果,如圖2所示[3]。現有研究表明,游戲化有助于增強沉浸體驗、愉悅感、易用感知,而這些都可以被歸為Hamari所提到的心理影響這一部分,而其根源則可以歸為動機給養,這與游戲化的應用假設是一致的,因此,可以認為,動機給養是游戲化的核心價值所在,其他內在的心理影響或者外在的行為影響都是基于動機給養的結果。在游戲化的過程中,游戲化作為供給側為用戶提供動機給養,為用戶的行為提供持續的動力支持,刺激用戶向著設計者預想的方向發展。
在化學反應里能改變反應物化學反應速率(提高或降低)而不改變化學平衡,且本身的質量和化學性質在化學反應前后都沒有發生改變的物質叫催化劑。在教育領域中,動機給養就如同催化劑一般發揮著重要的作用,學習的過程就如同化學反應的過程,而不斷強化的動機則讓學習的速率得以提升。學習動機是推動學生從事學習活動的內部力量,學習動機的強弱直接影響學習進程的穩定性和持久性,一個有著強烈學習動機的人在學習過程中會表現出堅強的意志和認真的學習態度[11]。教育的游戲化是通過在教育環境中加入游戲設計元素來提高學習者的學習動機和參與度的一種發展方法[12]。如何保持學生的學習動機是教育領域中的一項長期挑戰,而在這一方面游戲化所表現出的潛力十分明顯,游戲化所帶來的學習者動機變化通常是較為持久的、連續性的。
四、教育技術領域中的游戲化應用
游戲化如同催化劑一般發揮著作用,在教育技術領域也是如此,游戲化的應用應當遵循理論的指導,而通過對當前教育領域中游戲化應用的現狀分析發現,對游戲化的應用主要有三種取向。
(一)教育技術領域中游戲化應用的理論基礎
1. 期望理論
游戲元素(如積分、排行榜、徽章等)對于學習者來說是具有效價的,學習者對于獲取積分、徽章等的期望值與其價值評價共同影響著游戲化所帶來的動機給養,如果學習者能夠認識到自己行為和期望之間的關系,則會產生較強的動機參與到學習活動當中。
2. 自我決定理論
在游戲化的學習活動中,學習者具有較高的自由度,能夠通過多種途徑完成目標,從而獲得積分、徽章等。在這一過程中,學習者對于過程和結果的選擇均具有較高的自主性,進而體會到一種內部歸因,感受到自己決定對行為的影響,最終提升其內部動機。
3. 目標設定理論
在游戲化的設計中,諸如徽章、等級、進度條、積分等游戲元素均可以視為“目標”。具體的學習活動中,進度條能夠為學習者提供具體的完成進度反饋,學習者在追求完成度100%這一目標的過程中得到了動機給養;徽章、等級則作為較為直接和具體的行為目標,學習者將獲得徽章、提升等級作為努力的方向,在這一過程中不斷調整學習策略,最終完成目標,獲得成就感。
(二)教育技術領域中游戲化應用的三種取向
1. 融合游戲化的課程教學設計
游戲化已經成為提高學習者學習動機和學習效果的一種常見的教學干預手段。例如,印第安納大學的一門課程通過以類似游戲的方式呈現標準課程元素而被游戲化;學生通過完成作業而獲得“體驗點”,除其他變化外,分數也變成了“等級”。在一項針對工業心理學課程的游戲化實踐中,學習者不僅進行了角色扮演,還在課程中獲得經驗值,相對比傳統課堂在參與度和動機等方面均產生了顯著的影響[13]。Sheldon創建了一個多角色的課堂,其中包含了許多不同的游戲元素,如經驗值、角色扮演、升級、團隊挑戰等,在這一課程中,課業成績就是經驗值,課堂中的任務取代了傳統的作業,學生在課堂中扮演各種不同的角色[14]。在技術的幫助下,Tsay讓“個人與專業發展”課程也 “游戲化”了,利用排行榜、徽章等游戲機制,借助Moodle平臺的功能開展的一系列游戲化活動[15]。張金磊等[16]在其研究中將游戲化的理念與翻轉課堂相結合,提出了基于游戲化學習理念的翻轉式教學模式,使用了排行榜、獎懲、反饋、頒獎等游戲機制與元素。
不難看出,在高等教育領域,國外已經進行了課程教學游戲化的諸多嘗試,而在基礎教育領域,我國學者和教師在技術工具支持下也開展了一些研究。其中,ClassDojo是國內外關注較為廣泛的一款工具軟件,它是一套以管理學生為導向的“游戲系統”,只要遵守教師設定的規則,學生獲得分數以后就可以像游戲一樣升級,而班級管理就像是一個由教師設計的游戲系統。ClassDojo把學生管理變成了一個由全體學生參與的“游戲”,對于表現良好的學生,教師可以給他加分,那些不遵守課堂規則的學生則會被扣分,在公開的光榮榜的激勵下,學生逐漸產生遵守規則、好好學習的動機。在最近幾年中逐漸興起的還有Kahoot平臺,作為一款實時反饋的網絡評估平臺,Kahoot主要利用積分和排行榜的游戲機制將課堂交互變得更加有趣,吸引學生積極參與其中,將課堂中的答題變為一場“競賽”,營造一種競爭的氛圍。
相對于其他兩個取向中游戲化與技術本身的融合,在游戲化與課程教學設計的融合中,技術的作用更多地體現在如何讓游戲化在課堂教學中更加直觀、清晰、可視化,讓學習者和教師能夠及時地得到明確的信息反饋,雖然傳統的教學手段和工具也能夠完成課程教學的游戲化,但是信息化的教學環境能夠帶來更強烈的視覺沖擊和更高的效率。
2. 融合游戲化的大規模在線開放課程
2012 年以來,MOOC 發展如火如荼,但也因其有效參與度低、高輟學率等問題而屢遭質疑,如何提升MOOC學習中的學習動機,已經成為重要的研究課題,而游戲化的核心價值正是動機給養,如何讓游戲化有效地與以MOOC為代表的在線課程相融,逐漸受到了國內外研究者的關注。Antonaci等[17]提出了gMOOC(Gamified MOOC)這一特殊的MOOC形式,認為游戲化與學習內容的深度整合應當基于心流理論和態度勸導理論,避免以往一味關注外部動機導致的學習者認知失調。朱云等[18]則主要將游戲化框架中的敘事元素整合進了“游戲化教學法”MOOC課程,并提出了游戲化與課程整合的關鍵——“輕”,游戲化與課程整合的重點——視頻,以及游戲化與MOOC整合未來的發展方向。Roland 等[19]在翻轉MOOC中加入游戲元素,他們提出的“設計指南問題”為如何開展MOOC和游戲化的融合提供了借鑒,見表1,通過對右側問題的解答,課程的設計者可以更加清晰地思考哪些游戲元素是可用的,以及應該如何運用。
在游戲化與大規模在線開放課程的融合過程中,合理地運用游戲化元素開展課程設計是能否成功的關鍵,而課程平臺的功能是否健全、具有可擴展性則是重要的制約條件,而最重要的則是如何選擇恰當的游戲元素,把握游戲化與MOOC融合的重點,讓游戲化為MOOC跨越“頑疾”插上翅膀。
3. 融合游戲化的教育APP
區別于單純的教育游戲類APP,融合游戲化的教育APP并非一個電子游戲,只是在原有APP功能的基礎上加入了游戲化的設計,這里的游戲化使學習者保持積極性,從而幫助他們更輕松地達到目標。通過在蘋果APP Store中搜索國內外具有教育功能的APP并試用發現,許多評分較高且面向幼兒、兒童的教育APP均融入了游戲化的元素。語言學習APP“多鄰國”因為其游戲化的設計和自適應技術的應用受到了國內外用戶和學者的關注,其中體現了積分、進度條、即時反饋、任務、闖關等諸多游戲元素,一項應用其學習西班牙語的研究發現,“多鄰國”在對小學生的西班牙語教學中是非常有用的[20]。
教育APP相較于其他兩種應用取向,其本身帶有更加濃厚的游戲化基因,許多教育APP具有相對成熟的游戲化融合歷程和相對專業的開發團隊,因此,涌現出了大量優秀的游戲化應用實踐案例,相關研究也更為豐富,甚至已有研究對教育類APP游戲化進行了反思[21]。如何讓游戲化在教育APP中真正地發揮作用,而不僅僅是游戲元素隨機、簡單粗暴的堆砌,是開展該類設計的核心問題, Sch?觟bel[22]在認識到這一問題后開展了研究,使用模塊化的方法系統地選擇和組合游戲設計元素,如圖3所示,為如何系統地選擇和組合游戲設計元素提供了指導。
五、教育技術領域的游戲化設計與實施探討
在分析教育技術領域游戲化應用的理論基礎及現狀后,依據游戲化設計的一般規律,提出教育技術領域中游戲化設計流程及實施原則。
(一)教育技術領域游戲化設計流程
目前還沒有較為廣泛接受的游戲化設計模式,但是根據游戲化本身的特點及其與教育技術融合的方式,可以提出教育技術領域游戲化設計的流程,分為五個步驟:(1)明確游戲化的目標;(2)描述學習者特征;(3)提出動機激勵模型;(4)設計游戲化活動與過程;(5)反思與優化。
(二)教育技術領域游戲化實施原則
1. 辯證地看待游戲化
唯物辯證法指出:一切存在的事物都由既相互對立、又相互統一的一對矛盾組合而成。要有效地實施游戲化,就必須首先辯證地看待游戲化,既要看到游戲化存在的優點,也不能無視它的不足,從而取其精華,去其糟粕。從游戲化的優點來說,它能夠讓學習者產生更強的投入度和滿意度,為學習者提供直接和即時的反饋,使學習者的學習更加深入,產生深度學習,同時,對于增強團體的凝聚力、認同感也有一定的幫助。而從其不足的角度來看,將游戲化融入技術支持的教與學的活動,無形之中又為學習者增加了新的枷鎖和壓力,原本自由、輕松的學習活動有可能因為外部條件的增加而成為學習者的負擔,學習者的活動反而可能受到游戲機制的限制,從而產生束縛感。特別是在技術環境下,游戲化的實施更加簡單,容易導致游戲化的濫用。
而游戲化受到詬病最多的則是當前對PBL的過度使用,特別是數字徽章已經成為教育技術領域內諸多研究的研究對象,這樣就會過度地強調外部獎勵的刺激,而忽視學習者內部動機的激發,在這種背景下,如何實施有意義的游戲化就成為了當前討論的主要問題。
2. 實施有意義的游戲化
在游戲化設計過程中應強調有意義的游戲化,以促進內在動機而非外在動機。內在動機來源于參與一項活動所固有的滿足感,當一個人有內在的動機時,他就會因為樂趣或挑戰而行動起來,而不是因為外在的刺激、壓力或獎勵。有些游戲化設計控制了學生的學習活動,擠出了內在動機[23]。因此,選擇合適的時機開展游戲化就顯得十分重要了,如果在學習者內部動機缺乏的情況下,一味地使用外部獎勵的方式促進外部動機的內化與整合,其效果往往不盡如人意,而單純使用實物或虛擬獎勵激發學習者外部動機的行為則更加危險,它可能會使游戲化失去原本的意義,甚至產生反作用。
有意義的游戲化的目標是吸引用戶進行更深層次的思考,促進其與現實世界的聯系,有意義的游戲化應當以學習者為中心,并通過培養自主性、關聯性和掌握能力來促進學習者的內在動機。
3. 有機地結合游戲化與技術
游戲化的本質并不在于所使用的技術,而在于通過多樣的學習環境和決策與獎勵系統,促進學生參與和提高學習動機。然而這并不意味著技術在游戲化的過程中無法發揮作用,特別是在教育技術領域,技術的使用是一個重要的前提,而從游戲化與技術的屬性來看,兩者并不沖突,甚至有互補的地方。當下的教育工作者更關注如何借助幾近無所不能的現代信息技術,在不論是傳統師生課堂還是學習者自學環境中都能實現更好的互動式學習,用游戲化為學習者帶來更好的學習體驗和學習效率。
同時,在游戲化的過程中也要注意針對技術的過度游戲化,如在教育APP中就需要避免游戲化的“量”過大、而“質”不足的情況,因其可能會導致教育APP的設計具有較高的娛樂性,但可能不會促成學習者行為上的改變,讓教育APP變成了一個帶有教育功能的游戲,從教育APP的游戲化變成了游戲APP的“教育化”。
4. 開展多輪迭代的設計過程
作為一種新興的設計方法,游戲化在教育技術領域的具體實踐過程中并沒有豐富的案例以供參考,因此,許多情況下設計者都是在“摸著石頭過河”,要想取得更好的效果,就應當開展多輪迭代的設計過程,這與學術研究中“基于設計的研究”相類似,均是在實踐的反饋中不斷改進直至排除所有的缺陷,進而形成可靠而有效的設計。而在游戲化的多輪迭代中,有幾個問題是需要反復思考的:(1)應該選擇哪些游戲元素、游戲機制?(2)這些游戲元素、游戲機制應該在哪個環節/活動中使用?(3)其具體的應用方式應該是怎樣的?(4)游戲元素、游戲機制的應用是否對學習者的學習活動產生了嚴重的負面影響?設計者需要在“設計—實踐—反思”的循環中不斷檢驗游戲化是否達到了目標,同時,需要警惕游戲化是否已經“過量”而讓學習者難以承受的問題。
5. 讓學習者參與設計
從游戲化的本質要求來說,它應當是以人為中心的、以用戶為中心的,在教育的情境中,它應當是以學習者為中心的,所有的設計都應當符合學習者的需要,然而在實際的教與學中,不同年齡、不同背景、不同性別的學習者可能對游戲元素、游戲機制的喜好并不相同。讓學習者參與設計則是解決這一問題的較好途徑,學習者自己選擇的游戲元素、游戲機制更容易被自己所接受,而參與的形式可以是多樣的,既可以較為直接,也可以間接參與,比如教育APP中開發者與學習者在應用商店評價區中有關游戲化的交流,也可以視為學習者對設計的一種間接參與,可以幫助設計者開展迭代,提升整體質量。
六、結 語
盡管游戲化已經在商業領域展現了一定的價值,而且在國外教育領域也受到了一定的關注,但是目前并沒有出現現實可行的教育游戲化實施模式、實踐指南等,如何針對不同的教育情境設計與開展成功的游戲化仍然缺少有效的指導。國內教育技術領域已經有一些學者認識到了游戲化的潛在價值與應用前景,但大多數研究都停留在理論探討的層面,仍然有一些問題亟待解決。
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