□蔣伊旭 山西應(yīng)用科技學(xué)院
3D Studio Max 簡(jiǎn)稱為3D max或3D MAX,是Autodesk公司開(kāi)發(fā)的基于pc系統(tǒng)的三維動(dòng)畫(huà)渲染和制作軟件,前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。3D MAX軟件在1996年問(wèn)世之后的若干年間被設(shè)計(jì)者在美術(shù)、建筑、室內(nèi)環(huán)境等領(lǐng)域應(yīng)用。之后,隨著該軟件功能的不斷強(qiáng)大,其被更多的影視制作人應(yīng)用于電影、電視、動(dòng)漫等領(lǐng)域。這種涉及多領(lǐng)域的使用為視覺(jué)欣賞者創(chuàng)建了一個(gè)接近真實(shí)的虛擬世界。其強(qiáng)大的功能和它帶給人們新鮮而真實(shí)的視覺(jué)沖擊力前所未有,它將設(shè)計(jì)藝術(shù)表現(xiàn)的張力提升到一個(gè)極致的高度[1]。
3D MAX 是當(dāng)今世界上應(yīng)用最廣泛的三維建模和動(dòng)畫(huà)渲染軟件,它完全能滿足制作動(dòng)畫(huà)、設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景的需求,被更廣泛地應(yīng)用于影視劇、多媒體制作等視覺(jué)領(lǐng)域。特別是它可以在應(yīng)用中拓展出意想不到的效果,其主要功能有建模、渲染等。
3D MAX建模主要是用于三維動(dòng)畫(huà)。3D MAX建模是制作一個(gè)三維的實(shí)體模型,它是幾何建模、一個(gè)仿真的體,可以用來(lái)輔助設(shè)計(jì)、分析或加工場(chǎng)景與形象。方法主要有多邊形(Polygon)建模、細(xì)分曲面技術(shù)、單面曲面技術(shù)(人物與游戲角色)等。其中“布爾”也就是建模的“段”,這些分段是建立高質(zhì)量模型的重點(diǎn),是建造比較復(fù)雜的模型時(shí)需要特別注意的地方。例如,“人物”“動(dòng)物”“汽車(chē)”等之所以要布線,是因?yàn)槟P偷木€條是根據(jù)真實(shí)物體的“實(shí)體結(jié)構(gòu)”或“肌肉走向”而設(shè)定的。
渲染是最終使圖像符合3D場(chǎng)景、人物的制作方法。它用于建模之后,是將材料和質(zhì)地的特點(diǎn)結(jié)合進(jìn)行的過(guò)程。在渲染程式中,這些可視屬性是物體表面的色彩,如紋理、光滑度,反射率、折射率、發(fā)光度等,這些屬性將電腦三維的虛擬世界變得和真實(shí)世界一樣豐富多彩。
3D MAX里的幾種燈光選項(xiàng)和我們常見(jiàn)的燈光一致,都用于照明。燈光的豐富性,使設(shè)計(jì)感更加豐富而逼真。
基于上述功能,3D MAX軟件在影視、動(dòng)畫(huà)等的后期處理上是非常真實(shí)的,這種真實(shí)表現(xiàn)環(huán)境的技術(shù)避免了鏡頭隨情節(jié)變換的僵硬,使動(dòng)態(tài)的細(xì)膩連接得到生動(dòng)的表現(xiàn)。3D MAX軟件將藝術(shù)與技術(shù)緊密結(jié)合,整合了空間變化與細(xì)節(jié)質(zhì)量,有效拓展了虛擬空間的深度,提升了畫(huà)面的整體美感。
3D技術(shù)在空間的表現(xiàn)上巧妙地將人物和背景相結(jié)合,將渲染出的不同動(dòng)作和背景相疊加,使其更接近生活和自然。光線的效果對(duì)場(chǎng)景中氛圍的營(yíng)造,讓虛擬實(shí)現(xiàn)不同層次光線的交織及不同場(chǎng)景中不同情感色彩的表現(xiàn)更接近人的視覺(jué)效果。
3D MAX軟件的技術(shù)設(shè)計(jì)涵蓋三維藝術(shù)表現(xiàn)的全部,至今已發(fā)展極為成熟,在我們經(jīng)常觀看的動(dòng)漫、影視里的人物活動(dòng)、環(huán)境、色彩、質(zhì)感等真實(shí)效果,讓人身臨其境。這種藝術(shù)魅力的背后,是3D技術(shù)的支撐和無(wú)數(shù)次的實(shí)踐與提升。因此,它一直在吸引著我們?nèi)ヅμ剿鳎⒃谧畛醯膶W(xué)習(xí)中去嘗試表現(xiàn)。
該劇本的創(chuàng)意源自筆者的一個(gè)夢(mèng)境。夢(mèng)中天海相接,海浪翻滾。海中突兀地升起一處候車(chē)的站臺(tái)和站牌,身著黑色披風(fēng)的人立于站牌下,似乎在候車(chē),又似乎在等待。時(shí)有微微的細(xì)雨飄落,在海面上濺起若有若無(wú)的漣漪。一輛有燈光的空電車(chē)緩緩地從畫(huà)面的前端滑過(guò)。筆者將這一夢(mèng)境中的情節(jié)編為劇本,并取名《等待》。
筆者先確定劇本《等待》中的故事情節(jié)、場(chǎng)景氛圍、形象的前后呈現(xiàn),然后通過(guò)建模、渲染、后期調(diào)整等技術(shù)手段進(jìn)行設(shè)計(jì)。
1.創(chuàng)建環(huán)境
(1)通過(guò)天際線劃分出大致的天空與海面
天空:在天空的區(qū)域使用材質(zhì)編輯器,選擇第一個(gè)材質(zhì)球,添加環(huán)境貼圖(將事先準(zhǔn)備好的圖片拖入)、添加漫反射顏色。對(duì)材質(zhì)進(jìn)行設(shè)置后,勾選“將材質(zhì)指定給勾選對(duì)象”,再次點(diǎn)擊“在視覺(jué)窗口中顯示貼圖”,即生成天空。
海水:海水的創(chuàng)建,可先通過(guò)建模再貼圖;也可以通過(guò)對(duì)平面置換、噪波與修改進(jìn)行創(chuàng)建。《等待》中為了使海面呈現(xiàn)海水起伏的效果,筆者綜合運(yùn)用了以下幾項(xiàng)功能。
首先,選擇在主視圖中創(chuàng)建一個(gè)平面,之后開(kāi)始模擬海水的自然翻涌起伏。要先為平面添加體積修改器,在參數(shù)中選擇頂點(diǎn)進(jìn)行控制。其次,在曲面特征中選擇紋理貼圖為其添加噪波,調(diào)整噪波的大小和噪波的閾值,使模型中的點(diǎn)產(chǎn)生隨機(jī)的狀態(tài)。完成后為平面添加波浪修改器,以模擬波浪的起伏,此時(shí),要設(shè)置波浪振幅,使平面產(chǎn)生高低落差的效果。最后,再次選擇添加體積修改器,在其上添加置換修改器,以及在置換修改器的貼圖選項(xiàng)里添加細(xì)胞貼圖,用細(xì)胞貼圖來(lái)模擬海面的浪尖。
雨:在控制面板“幾何體”中選擇粒子系統(tǒng),點(diǎn)選超級(jí)噴射設(shè)定視口計(jì)數(shù)、渲染計(jì)數(shù)、水滴大小、速度,并在計(jì)時(shí)區(qū)域設(shè)置開(kāi)始與壽命,之后返回視圖,在材質(zhì)編輯器中調(diào)整背景,設(shè)置環(huán)境光與漫反射,確定擴(kuò)展參數(shù)。
漣漪:先在基本標(biāo)準(zhǔn)體中選擇平面體,并在透視圖上繪制修改顏色;之后在修改器上選擇“漣漪”命令,調(diào)整振幅再設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn),將時(shí)間軸上的第0幀設(shè)置為關(guān)鍵幀;然后返回平面,選擇修改設(shè)置衰退與相位的數(shù)值,點(diǎn)擊播放,完成漣漪的制作。
(2)設(shè)置人物及場(chǎng)景中的物件
人物:人物面部的球體與五官都是基本操作。軀干部分使用了“布爾運(yùn)算”,即先在透視圖中創(chuàng)建一個(gè)幾何形(或其他形狀)定義為沖突物體1,再創(chuàng)建一個(gè)平面定義為布料,把兩者對(duì)齊后,對(duì)布料添加cloth并點(diǎn)擊對(duì)象屬性,把沖突物體1添加進(jìn)來(lái),將數(shù)值歸零后再勾選布料確定其材質(zhì)。在模擬參數(shù)上設(shè)置自相沖突,布料就會(huì)在預(yù)設(shè)的位置上停止下落。
電車(chē):要想車(chē)輛看起來(lái)真實(shí),就需要一個(gè)模型準(zhǔn)備。筆者先在網(wǎng)上搜索車(chē)型進(jìn)行參考,再?zèng)Q定車(chē)輛的設(shè)計(jì)。有了樣本后,筆者先從主要特征開(kāi)始組建,再過(guò)渡到更詳細(xì)的細(xì)節(jié)。與之前設(shè)計(jì)一樣,筆者從平面開(kāi)始使用輪廓修改器,確定大致的外輪廓,之后通過(guò)彎曲、焊接等修改來(lái)完善外觀、連接所有小部件,完成電車(chē)的制作。
電車(chē)軌道:筆者先在前視圖中繪制一個(gè)鐵軌的截面,并在修改器中選擇“擠出”命令,復(fù)制好后擺放在合適的位置,并更改顏色,完成軌道的制作。
站臺(tái)、站牌及站牌上的文字:確定好樣式后,筆者使用基本標(biāo)準(zhǔn)體的幾何形來(lái)組建,并使用修改器中的擠出、焊接命令調(diào)整外觀,最后添加顏色、文字。
電車(chē)的動(dòng)畫(huà)設(shè)置:先在場(chǎng)景里創(chuàng)建一條線,在運(yùn)動(dòng)面板里選擇位置選項(xiàng),使用制定控制器選項(xiàng),在選中線的情況下激活路徑約束,再添加路徑即可生成電車(chē)的動(dòng)畫(huà)。
2.后期調(diào)整
筆者在時(shí)間軸上對(duì)物體出場(chǎng)順序進(jìn)行調(diào)整,渲染預(yù)覽效果。導(dǎo)出動(dòng)畫(huà)視頻后,筆者使用其他影視制作類(lèi)軟件進(jìn)行后期處理(剪輯、配音)并完成。
在制作時(shí)要注意時(shí)間的設(shè)置。當(dāng)動(dòng)畫(huà)中出現(xiàn)的元素準(zhǔn)備好后,要先設(shè)置時(shí)長(zhǎng)以便后期的制作,點(diǎn)選最下方的設(shè)置自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)即可。(這里的設(shè)置有自動(dòng)關(guān)鍵幀和關(guān)鍵幀之分。它們的區(qū)別在于:設(shè)置自動(dòng)關(guān)鍵幀之后,將時(shí)間滑塊移動(dòng)到某一非零幀時(shí)移動(dòng)物體,就會(huì)直接生成動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀。而使用設(shè)置關(guān)鍵幀時(shí),移動(dòng)物體不會(huì)生成關(guān)鍵幀,還需在時(shí)間軸上手動(dòng)點(diǎn)擊按鈕來(lái)設(shè)置物體關(guān)鍵幀。)
對(duì)于3D MAX軟件的應(yīng)用,筆者感覺(jué)只是站在很遙遠(yuǎn)的地方看著3D那座燈光璀璨的城,許多制作與藝術(shù)表現(xiàn)中的問(wèn)題還需繼續(xù)在學(xué)習(xí)實(shí)踐中解決。筆者還有很遠(yuǎn)的路要走,也許最后只能站在它的城下,但無(wú)論如何筆者都愿用更多的努力去接近它。
展望未來(lái),3D MAX軟件仍在發(fā)展中,其他的諸如Softimage XSI巨型軟件將電腦的三維感覺(jué)動(dòng)畫(huà)虛擬能力推向極致,因其更容易設(shè)定,在制作電影、廣告、3D等表現(xiàn)方向更為經(jīng)典。
軟件 Lightwave,它的建模就像雕刻,它將建模(modeling負(fù)責(zé)建模和貼圖)和布局(Layout動(dòng)畫(huà)特效)分成兩個(gè)模塊,廣泛應(yīng)用于電影、電視、游戲、網(wǎng)頁(yè)動(dòng)畫(huà)等各項(xiàng)領(lǐng)域,尤其在生物建模和角色動(dòng)畫(huà)方面功能異常強(qiáng)大。例如,經(jīng)典游戲《生化危機(jī)》中的場(chǎng)景均由Lightwave 3D制作完成。
軟件Bryce,是一款超強(qiáng)3D自然場(chǎng)景和動(dòng)畫(huà)制作軟件,它包含大量自然紋理和物質(zhì)材質(zhì),通過(guò)設(shè)計(jì)制作手段能產(chǎn)生極為獨(dú)特的自然景觀,其中的三維技術(shù)可融合你想創(chuàng)作的程序方法。它流暢的網(wǎng)絡(luò)渲染、新的光源環(huán)境和樹(shù)木造型庫(kù),均為設(shè)計(jì)者們提供了創(chuàng)意新空間。
綜上所述,3D MAX及其他軟件,讓藝術(shù)創(chuàng)作的疆域無(wú)限遼闊。筆者很感謝3D MAX軟件,它讓筆者見(jiàn)識(shí)了什么是更好。未來(lái)它將不斷發(fā)展,不斷刷新出美好鮮活的視覺(jué)新世界。