王曉君
一、研究背景
據調查顯示,隨著智能手機的大量普及,手機網民占據95.1%的比例,截至2016年底,學生群體占比為25%,所占比重非常高。不少初中學生沉迷網絡游戲,每天使用手機的時間長達9個小時甚至更多,甚至也會在課堂上偷偷用手機。這些嚴重影響了初中生的學習、生活、身心健康等狀態。初中生處于青春期,具有萌發自我意識、追求自我價值等心理特征,若明令禁止網絡游戲行為往往會適得其反。查閱多種文獻資料后,發現心流理論在游戲設計或教學體驗設計上都能取得很好效果,因此我們申請江門市哲學社會科學規劃課題《心流理論引導初中生網絡游戲行為的應用研究》,并且立項成功。
本次網絡成癮現狀調查主要為課題收集基礎資料,也嘗試著從現狀調查中,分析、結合心流理論思考在學校中引導學生網絡游戲行為的一些對策。
二、研究方法
研究抽取江門市第十一中學七年級641名學生,以班級為單位,團體施測。本次調查有效量表數據546份,有效回收率85%。其中男生307人,女生239人。研究使用了青少年上網成癮量表。量表共17道題,每道題ABCDE分別代表12345分,總分<45,處于正常范圍;45≤總分<61,網絡使用過多;總分≥61,表示網絡成癮。
三、研究結果
調查發現,界定為網絡使用過多甚至成癮的有61人,占比11.2%,其中網絡成癮的學生有8名,占比1.5%。
在此基礎上,筆者分析了性別和班級類型在各分數范圍人數分布的差異。在性別維度上,發現界定為網絡使用過多甚至成癮的學生人數里,男生人數比女生人數多。53名網絡使用過多的學生中,32名男生,21名女生;8名網絡成癮的學生中,7名男生,1名女生。而在班級類型維度上,53名網絡使用過多學生中,41名普通班學生,名師A、B班各6名;網絡成癮的學生8名都在普通班。名師班和普通班人數差異明顯。
四、結果及對策
1. 結果討論
由數據分析可知,本校七年級學生網絡使用過多與網絡成癮檢出率達11.2%,其中男生39名,女生22名,男生人數比女生多;名師班學生人數12名,普通班級49名,兩種不同班級類型的人數差異明顯。本次初中生網絡成癮現狀調查使用青少年上網成癮量表進行測試,對最終數據進行了簡單的描述性統計分析,了解七年級學生的網絡成癮狀況,甄別出網絡使用過多或網絡成癮的學生作為重點關注的對象,所有數據也作為課題開展的基礎性資料。
Csikszentmihalyi描述過“當游戲者完全被活動吸引時,他們會嵌入一種共同的經驗模式。這種模式以意識的狹窄聚焦為特征,并喪失自我意識,只對清晰的目標和具體的反饋有反應,因此不相關的知覺和想法都被過濾掉了”,這是對心流的描述,也直觀反映了玩家在玩游戲的時候的心理狀態,初中生也是如此,在游戲中由于明確的目標、及時的反饋結果、挑戰與技能相匹配從而輕易獲得成就感、價值感等條件產生心流體驗,完全沒有喪失感從而沉浸游戲。還有游戲捆綁社交等因素,這些點剛好和初中生這一階段的心理需要相契合,學生可以在游戲里面獲得及時的成就感、價值感等。
2. 對策
結合《心流理論引導初中生網絡游戲行為的應用研究》課題,以心流理論為基礎,根據我們收集到的數據資料,討論一些對策引導學生適度使用網絡,合理化網絡游戲行為。
營造健康向上的學校氛圍,活動心流體驗引導學生合理化網絡游戲。以本課題研究為著手點,以促進學生心理健康發展、引導其網絡游戲行為為目標。在學校內部遵循:校長→政教處→心流理論課題組→班主任→心理委員→學生,這條由上而下全面鋪開的線路,全面開展系列心理活動。
學科教學滲透教育,課堂心流體驗引導初中生網絡游戲行為。教師利用心流體驗產生的條件,設計課堂教學,如果學生可以像玩游戲一樣專注、高效地學習,其學習成績肯定有所提升,長此以往,學生在學習上也可以激發興趣,不斷地在挑戰和知識技能練習中鞏固基礎。
甄別網絡使用過多學生,基于心流理論進行團體心理輔導或個案輔導。這點主要針對網絡成癮量表測試中,被界定為網絡使用過多或網絡成癮的53名學生,給他們進行相應的團體輔導活動。
重視家庭教育,運用親子關系引導。學校可以利用家長會時間,開展以建立良好親子關系或引導孩子網絡游戲行為為主題的講座,印發相應的家長會資料報刊,引導家長處理好與孩子的關系,多陪伴孩子,以此降低學生網絡游戲依賴程度,促進身心健康發展。
【注:本文系江門市2017年度哲學社會科學規劃課題“心流理論引導初中生網絡游戲行為的應用研究”(課題編號:JM2017B19)的階段性研究成果】
責任編輯 黃博彥