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淺談任務驅動在小學信息技術教學中的應用

2018-11-28 07:35:52李海霞
名師在線 2018年8期
關鍵詞:信息技術游戲教師

李海霞

(江蘇省南通市北城小學,江蘇南通 226000)

引 言

隨著信息技術課程重要性的日益增強,小學信息技術課堂中的教學方法趨于多元化,出現了講授法、直觀演示法、任務驅動教學法等。近幾年,“任務驅動”教學方法常常被廣大中小學信息技術教師提及和使用。

所謂任務驅動教學法,就是教師或者學生根據教學要求提出“任務”,以完成一個個具體的“任務”為線索,把教學內容巧妙地隱含在每個“任務”中,由學生自己或者在教師的指導下提出解決問題的思路和方法,然后進行具體操作。“任務驅動”的核心在于任務的提出,它將決定這節課中學生是主動學習還是被動學習[1-2]。教師選擇的“任務”必須能夠充分調動學生的積極性,并把教學內容巧妙地隱含在每個任務中,讓學生在教師的點撥下,提出問題,并解決問題。基于以上的認識與思考,本文將結合信息技術《小丑演出》一課的教學內容,探求任務驅動在小學信息技術教學中的應用。

一、設計有吸引力的任務

根據對教材的分析,本課是在學生對Scratch有一些了解的基礎上,主要介紹用按鍵控制的方法來編寫程序。愛迪生曾說過“興趣可以創造出人間奇跡”,為了充分調動學生的積極性,教師可結合小學生愛玩游戲的心理對教材進行二次開發,如以經典游戲《超級瑪麗》為出發點,以滿足學生探究游戲制作為主觀愿望,以完成教學任務為最終目標。

執教《超級瑪麗》一課時,通過在課前讓學生體驗游戲,可以發現他們的積極性較高,能較快提升課堂氣氛,并產生探究愿望。這時,教師要幫助學生分析游戲中瑪麗的動作與按鍵的關系。教師順勢板書:

跳躍(上移鍵)

向左(左移鍵) 超級瑪麗 向右(右移鍵)

其實,羅列出來的這些詞語就是游戲的骨架,也是《超級瑪麗》游戲的小任務,每個詞語都是一條程序。學生通過與教師的交流,總結瑪麗的動作,甚至把瑪麗的動作與鍵盤聯系在一起。學生講著講著,游戲動作的制作就會成為他們的內在目標,更加清晰地了解自己的任務。對游戲內容的適度具體化、清晰化,有利于激發學生的學習興趣,真正提升他們的學習欲望。

二、有層次地引出任務

現在,學生大多對電腦及軟件有一定的基礎,為此教師在設計時要提升任務的綜合性,利用復習回顧、拓展部分,讓前后知識點產生聯系,環環相扣[3]。

例如,在教學《超級瑪麗》的新授內容時,學生已有一定的基礎任務,這時教師要在學生完成任務的基礎上提出新的要求,讓他們帶著問題探索新知,會對任務的完成起到很好的效果。

師:我們已經學過如何控制一個物體的移動,現在舞臺上的角色是超級瑪麗,你能控制超級瑪麗向前移動10步嗎?(學生操作)師:誰來介紹一下,他是如何操作的?生:當綠旗被點擊時移動10步。師:這位同學非常棒,他是通過“移動10步”的控件來實現瑪麗的向右移動的,這個辦法非常好。根據以前的學習,我們知道如果要在舞臺的水平方向左右移動,就需要改變X軸上的數據。如果在舞臺的垂直方向上下移動,我們應該……生:改變Y軸上的數據。師:對了,如果我們向右移動還可以選擇“將X坐標增加……”的控件,跟著教師來試一試。在動作模塊庫中,有一個“將X坐標增加……”的控件,我們可以用它來代替“移動10步”,執行一下,和我們剛才移動10步的效果一樣嗎?生:一樣。師:你想用新的方法來試試嗎?(學生操作)師:現在,我們是通過綠旗被單擊來實現瑪麗的前進,今天我們要像游戲中一樣用鍵盤來控制瑪麗。該怎么做呢……

三、由學生提出任務

在學生進入學習情境后,通過師生、生生間的討論,引導學生發現問題,激發學生尋找解決問題的欲望,化被動學習為主動學習[4]。任務明確后,學生開始根據各自的知識經驗,用自己的思維方式自主地探究、發現。教師要引導學生學習科學探究的方法,再創造出新的知識來。

師:在瑪麗的向左前進中,你會發現什么問題?生:他是倒著前進的。師:是的,這樣不太安全,容易掉進陷阱,我們希望瑪麗向左走之前應該先……?生:轉身。師:如何才能實現瑪麗的轉身?請同學們自己來試一試。(學生嘗試)師:有沒有同學已經實現了瑪麗的轉身?你采用的是哪一個控件?生:面向……方向。師:這個控件應該放在哪里?生:放在瑪麗走路之前。師:非常好,我們想要瑪麗向左走,要在下拉菜單中選擇……生:左。師:執行后發現瑪麗倒了過來,該怎么辦?生:選擇只允許左右翻轉。師:真厲害!瞧,瑪麗已經能夠成功地向左前進了,可怎么又倒著向右了呢?生:在上一個程序中加入面向右的控件。師:真會舉一反三。讓我們一起嘗試用左右鍵實現瑪麗的左右移動。(學生操作)

課堂中游戲情境的創設,能夠讓學生興趣盎然,仿佛身臨其境,思維開闊。在教師的點撥下,學生能夠自己提出問題,解決問題,通過實踐操作,體驗成功與失敗,正確評價自己,從中獲取對知識的正確理解,探求問題的最終解決。知識和技能在其間不斷豐厚,程序設計的邏輯性在信息技術課堂上得到切實增強。

四、設置小組合作任務

在信息技術課堂中應提倡學生通過小組進行協作討論、共同交流,尋找解決問題的最佳方法。

例如,在教學《超級瑪麗》用上移鍵實現瑪麗的跳躍時,學生能夠根據之前的學習舉一反三,正確地編寫瑪麗向上跳的程序。可是,在運行程序時,部分學生會發現瑪麗一直在向上,那如何才能讓瑪麗跳上去以后還能掉下來?這就需要學生通過小組的交流合作,表達自己的見解,聆聽他人的意見,理解他人的想法,取長補短,互相學習,使每個學生在原有的基礎上都能提高。

結 語

總之,小學信息技術課堂中運用任務驅動教學法,能使學生較好地掌握信息技術的基本操作,提高信息處理能力,更利于學生信息素養的提高。

[參考文獻]

[1]林鵬飛.信息技術教學中驅動任務的來源探究[EB/OL].2005-08-11.

[2]羅少杰.任務驅動教學模式的研究[EB/OL].2006-12-27.

[3]熊西柏.對“任務驅動”教學法的探究[EB/OL].2006-01-17.

[4]楊慧美.“任務驅動”在信息技術教學中的應用[EB/OL].2010-04-15.

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