祝瑞印
摘 要:小學數學是一門邏輯性與抽象性較強的學科,在數學的課堂教學中,直觀了當的知識鋪陳,教師單向化的知識傳遞,得到的反饋結果往往是學生知其然而不知其所以然,對數學的知識內容一知半解,卡在重點的知識上難以突破,甚至出現了部分知識的混淆認知,可見傳統的教學形式,隨著照本宣科的模式問題日益凸顯,已經無法再繼續支撐素質教育的新要求、新理念,此時的信息技術輔助教學意義重大,教師應與時俱進,充分地發揮出信息技術的教學優勢,通過信息技術,為數學的創新提供載體。
關鍵詞:信息技術;小學數學;教學創新
信息技術剔除了傳統單一化的教學模式,借助圖文并茂的動態視頻、教材有關的拓展課件,在課堂伊始調動學生的感官,觸動學生的心靈,讓數學的枯燥乏味無影無蹤,反觀現如今的課堂正是生趣盎然、妙語連珠。信息技術扭轉了課堂的角色定位,創建了自由的探究空間,是數學教學變革中的必要環節。
一、小學數學教學的不足
1.教學形式固化
傳統的小學數學教學中,教師過于依賴教材內容,按部就班地沿用教材大綱的指引,教學的創新意識淡薄,且在單一的板書教學模式下,教師想要進行教學的變革,引發課堂的互動,總是“心有余而力不足”,課堂呈現出理論灌輸、計算檢驗的固化模式,期間學生心存困惑卻無處疏解,堆積疑問造成求知的桎梏。
2.教師單向傳輸
即使在素質教育的今天,課堂的互動仍舊在教師的時間安排下流于形式,數學的教學時間有限,教師擔心學生恣意地思考,在互動中闡述與數學無關的內容,耽誤課堂的進展,因此大部分的時間還是由教師來掌控教學進度,并沒有從學生的視角出發重組教學內容,教師單向化的教學中,機械化地傳輸知識點,學生只有被動地接受數學內容,互動中學生的表述機會少,只能直觀地闡述“對、是”,缺乏獨立表述的機會。
3.課堂氣氛沉悶
數學的氛圍直接關系到數學的教學成果,在沉悶的課堂上,學生聽取教師的滔滔不絕,在計算思考中更是鴉雀無聲,使得學生難以產生數學的興趣,長此以往對數學的自主學習熱情消減,在數學的任務中敷衍了事,數學思維能力更是停滯不前。
4.抽象理解淺薄
數學的知識具備抽象的特點,無論是教師的口頭講述還是板書圖形,學生都始終一知半解,小學生在虛擬的空間思維中,難以構建思維的認知模型,對于抽象的事物抱有陌生感,對數學的理解也就較為淺薄,鮮少進行自主的深化探究,教師引導中,對于學生的求知狀況了解得不多,過于放任自流,使得學生的基礎不夠扎實,很快地凸顯出學生之間參差不齊的問題。
二、信息技術支持的小學數學教學創新原則
1.多維授課原則
信息技術為小學數學帶來了更多的知識素材,教師既要提煉出教材的關鍵點,又可以通過信息技術填充教材中的空缺與趣味元素,應對不同的知識內容,采取不同的教學形式。常用的信息技術教學方法有情境法、生活案例法、游戲法等,以不同的授課方式契合對應的數學知識,同時也讓學生感到信息技術帶來的新奇,突破了傳統的固化模式。
2.互動探究原則
數學中的計算問題較多,教師單向化的進行數學的引導是不夠的,應扭轉課堂的角色定位,短時間想要讓學生主動學習還較為困難,在信息技術的支撐下,就可以調動學生的感官與情緒,學生不由自主地發出感嘆,心中百轉千回,從而潛移默化地激發探究熱情,鼓勵學生自主探究,通過教師的輔助互動,探索數學的真知灼見。
3.輕松自由原則
信息技術具有較強的娛樂性,這與數學的枯燥感正好兩相消減,教師應在信息技術的引導下,構建平等的民主環境,鼓勵學生暢所欲言,只有隨意地闡述自己的見解,并不斷地在教師的引導下回歸數學的討論,才能夠為學生的創新思考提供契機,使得學生消減數學的陌生感與畏懼心理,真正地體會到數學的魅力,而不是被迫地去完成數學任務。
4.直觀轉化原則
信息技術能夠將數學的知識以直觀的形式呈現出來,原有的抽象知識內容,在動態化的直觀表示下,通俗易懂地傳遞到學生的腦海中,這樣一來不僅學生的記憶更加深刻,且對于數學的理解也更為透徹,消除了學生的困惑點,輕松地突破了數學的重點難點,使得學生的思維能力循序提高。
三、技術支持的小學數學教學創新策略
1.游戲教學模式
小學生天性喜愛游戲,教師若想剔除傳統的固化教學形式,那么可從游戲著手,讓學生短時間被游戲的情境吸引,走進數學的游戲殿堂,隨著一節節的闖關推進,學生的性質高昂,課堂教學內容豐富多彩,學生的思維天馬行空。例如:在蘇教版“100以內的加法和減法”的教學中,教師與學生共同制作“數字紙牌”,將彩紙裁剪成長方形的手掌大小紙牌,學生每人的手中發放3張紙牌,紙牌的數字都是不同的,可按照座次順序發放,第一桌的學生拿到“1、2、3”。以此類推,教師利用多媒體展示計算問題,只見視頻中兩只可愛的小熊抬上來一組數字,上面寫著“82-22=?”拿到60紙牌的學生就要站起來并展示紙牌,期間學生會通過計算來排除并非自己手中的紙牌,并推算出紙牌會在哪一范圍座位的學生手中,算數比較快的學生不僅能夠及時地排除自己,還能夠說出答案在誰的手中,如果拿到答案紙牌的學生沒有計算清楚,甚至被他人搶占先機,那么就要連續回答三個計算問題,全部答對算過關,答錯兩個以上課后的作業中就會添加類似的10道計算題,學生為了減少自己的作業量,且在游戲中激發了學生的好奇心與好勝欲望,會更加積極地參與活動。再比如:在時間允許的情況下,教師還可以通過信息技術設定“懲罰大考驗”,分別設立幾個模塊讓學生通過懲罰的趣味文字選擇模塊,學生在懲罰環節的選擇中更加為信息技術帶來的數學蒙上了一層神秘感,隨著懲罰的不斷升級,學生都集中精力進行計算思考,可由淺入深地進行計算的安排,讓學生有游戲闖關的快感,故而在數學游戲中夯實基礎,消除計算的枯燥感。
2.延伸互動內容
想要引發學生的互動,教師可延伸教材中的有關知識體系,激發學生的創新感悟,例如:教學“認識圖形”時,教師提前根據學生的喜好,收集了學生常見與喜歡的物品,如鉛筆盒、糖果、雪糕等,將這些物品呈現后,讓學生通過歸類的形式,將圖片中的所有物體分為不同的種類,教師根據學生的反饋進行技術操作,最后歸納總結,教學效果事半功倍。再如:教學“圖形的旋轉”時,教師先在視頻中呈現出幾個圖形,學生齊口作答,區分長方形、圓形、三角形后,教師讓學生猜測圖形變身的結果。視頻中一個三角形快速地旋轉,教師可抽選一名學生喊停,當學生喊停時,教師按下暫停鍵,讓學生猜測三角形經過旋轉變成了什么?學生猜想后,播放下一幀公布答案,而后視頻中出現一個長方形的毛毯,小熊躺在毛毯的一端,剩下的毛毯剛好組成一個正方形,小熊包裹著毛毯打滾,長方形的毛毯變為了圓形,學生跟隨動畫的展示進行圖形的變化猜想,整個過程激發了學生的主觀能動性。
3.營造輕松氛圍
信息技術下的數學教學應在寓教于樂中完成任務。例如:在教學“混合運算”時,教師通過信息技術展示情境,大耳朵圖圖的媽媽要圖圖去買東西,給了圖圖10元錢,圖圖先買了一瓶醬油,在回家的路上又想要買一個玩具,但是剩下的錢不夠買玩具,圖圖就把醬油退了買了一個玩具回家。在情境中,教師實時地進行提問:“圖圖花了多少錢?圖圖還剩下多少錢?”放大商品鋪子,讓學生猜測,如果圖圖買10個糖果,一共要花多少?圖圖手上剩下的錢還能夠買多少雪糕?鼓勵學生通過圖圖一共所剩的錢與商品的種類自由地暢想,最終既要將錢花光,又要完成媽媽安排的任務,還要自己買至少一件玩具,看誰的方法更好。
4.直觀類比分析
數學中的抽象問題容易造成思維的混亂,教師可利用信息技術改變數學的這一抽象性質。例如,教學“直線、射線、線段”時,視頻中美猴王拿著定海神針,自在地玩耍,一會一端延伸捅捅豬八戒的肚子,一會兩端延伸將豬八戒與沙悟凈挑起來,被師傅責罵后,美猴王的定海神針被仍在一旁,學生興趣高漲,通過類比分析區分了直線、射線、線段,記憶更為深刻,理解也較為透徹。
綜上所述,信息技術與小學課堂的完美融合,打破了數學課堂的沉悶性,輕松地實現課堂的互動,使得學生全神貫注地參與數學的求知過程,透徹地領會數學的內涵,逐漸衍生獨立的數學思想。
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