李湘南
[摘 要]小學(xué)數(shù)學(xué)的知識較為抽象,通常學(xué)生前期的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)還沒有夯實,就開展了深化探究,對于一些數(shù)學(xué)入門較晚的學(xué)生來說,教師通過口頭的描述形式,從理論直接的導(dǎo)入計算問題當(dāng)中,學(xué)生對數(shù)學(xué)仍舊持有一知半解的態(tài)度,在數(shù)學(xué)課堂上提不起興趣,甚至逐漸產(chǎn)生自暴自棄的情緒,放棄數(shù)學(xué)的學(xué)習(xí),一些學(xué)生掌握的數(shù)學(xué)內(nèi)容都較為基礎(chǔ),學(xué)生受到認(rèn)知的障礙,對數(shù)學(xué)的理解始終停留在淺層面,新時期的信息技術(shù)教學(xué)作為動態(tài)化的教學(xué)輔助,能夠吸引學(xué)生的注意力,使得課堂充滿生機,為小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)質(zhì)量的提高奠定了基礎(chǔ)。
[關(guān)鍵詞]信息技術(shù);小學(xué)數(shù)學(xué);教學(xué)創(chuàng)新
在新課改的大背景下,小學(xué)數(shù)學(xué)的教育應(yīng)從以往單向化的知識傳遞中脫離出來,關(guān)注學(xué)生的素質(zhì)教育,在數(shù)學(xué)課堂上改變照本宣科的教學(xué)模式,導(dǎo)入新鮮的元素激趣,不斷調(diào)動學(xué)生的好奇心吸引學(xué)生的注意力,讓學(xué)生的精力集中于課堂上來,而后營造輕松的環(huán)境,予以學(xué)生暢所欲言的表述機會。教師應(yīng)善于利用信息技術(shù),提煉出信息技術(shù)素材庫中契合學(xué)生理解的內(nèi)容,拓展與教材有關(guān)的知識體系,在宏觀的視角下,完成小學(xué)數(shù)學(xué)深層次的探究與整合,串聯(lián)知識融會貫通,獲得智慧的啟迪。
一、增加教學(xué)內(nèi)容
在小學(xué)數(shù)學(xué)的教學(xué)中,教師可以運用信息技術(shù)手段實現(xiàn)課堂教學(xué)內(nèi)容的多樣化。在教學(xué)中,教師可以登錄相關(guān)網(wǎng)站,為學(xué)生尋找有趣的教學(xué)視頻,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣。同時可以利用文本、圖形、視頻教學(xué)資源,實現(xiàn)課堂教學(xué)內(nèi)容的多樣化,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)靈感與動力,通過直觀的知識、問題講解、分析,提高學(xué)生的理解及消化能力,從而提升學(xué)生智力水準(zhǔn)。例如,在“100以內(nèi)的加法和減法”的教學(xué)中,讓學(xué)生把撲克牌拿到課堂上來,每張撲克牌代表10,讓學(xué)生通過擺放撲克牌進行100以內(nèi)的加法和減法訓(xùn)練。還可以進行游戲式教學(xué),教師利用多媒體展示整10的加減法練習(xí)題,讓學(xué)生出示撲克牌代表答案。如用多媒體展示“80-20=?”,學(xué)生就舉起6張撲克牌。這樣做不僅可以激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,還能吸引學(xué)生的注意力、調(diào)動其學(xué)習(xí)的主觀性,從而有效提高學(xué)生的智力水平。
二、提供更好的學(xué)習(xí)體驗
數(shù)學(xué)涉獵的計算內(nèi)容較多,與學(xué)生涉世未深的特點具有矛盾性,學(xué)生難以導(dǎo)入空間思維構(gòu)建數(shù)學(xué)的計算模型,信息技術(shù)的支持下可極大化填補這一弊端,學(xué)生在圖文并茂的演示下,仿若身臨其境,置身于虛擬的環(huán)境中,打破了課堂的局限性,使得學(xué)生插上想象的翅膀,盡情翱翔在數(shù)學(xué)的美妙情境中,激發(fā)出學(xué)生的潛力,使得學(xué)生在好奇心的牽引下,探索數(shù)學(xué)真諦。除此之外,合理地利用信息技術(shù)能夠為小學(xué)生帶來更好的學(xué)習(xí)體驗,進而營造良好的學(xué)習(xí)氛圍和教學(xué)氛圍。小學(xué)數(shù)學(xué)教師在這樣的環(huán)境下進行教學(xué),能取得事半功倍的教學(xué)效果。例如,在進行“空間與圖形”的教學(xué)時,教師可以利用電子白板組織學(xué)生進行德國七巧板、日本七巧板、中國七巧板的游戲,學(xué)生在游戲的過程中對圖片的分類有了更深刻的了解,從而能夠更好地利用各種圖形完成拼圖。學(xué)生在拼圖的過程中會對不同的圖形進行觀察,這樣才能夠更好地將不同的圖形組合起來形成新的圖案。在這個過程當(dāng)中,小學(xué)生的觀察能力得到顯著的提升,能夠更好地掌握幾何圖形的特點,對幾何圖形的內(nèi)在聯(lián)系也有了更深刻的認(rèn)識。
三、創(chuàng)設(shè)教學(xué)情境
多媒體輔助下的數(shù)學(xué)教學(xué),優(yōu)勢較為突顯的就是情境的創(chuàng)設(shè),原本呆板的文字在信息技術(shù)的放映中,以三維立體的形式展現(xiàn)出來,學(xué)生身臨其境,從計算思考的旁觀者,到走進數(shù)學(xué)的世界,打破課堂時間與空間的限制,在數(shù)學(xué)的教學(xué)中感受到字符公式的奇妙,徜徉在數(shù)學(xué)的情境中,不間斷吸收新的知識,獲得新的感悟。小學(xué)數(shù)學(xué)教師通過電子白板向?qū)W生呈現(xiàn)動感的影像、迷人的場景、優(yōu)美的畫面、動聽的音樂,不僅能夠使靜態(tài)的小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)知識生動化、具體化。同時也能夠有效地調(diào)動小學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,進而使小學(xué)生能自主、自覺地進行數(shù)學(xué)知識的學(xué)習(xí)。另外,利用電子白板進行數(shù)學(xué)教學(xué)情境的創(chuàng)設(shè),能夠讓小學(xué)生盡快地進入學(xué)習(xí)狀態(tài),在學(xué)習(xí)興趣的引導(dǎo)之下對數(shù)學(xué)問題進行深入的探索和思考。例如,小學(xué)教師在進行“周長認(rèn)識”的教學(xué)過程中,可以利用電子白板的庫存功能設(shè)置動物運動會的教學(xué)情景。教師首先利用電子白板拖出運動場,分別拖出運動員小猴、小兔、小馬。然后設(shè)置旁白講述“小猴只跑了一半就折回起點,因此只用了80秒,小馬和小兔都跑完了一圈,分別用了91秒和114秒”,同時利用Flash向?qū)W生呈現(xiàn)動態(tài)的跑圈情況,并說明當(dāng)裁判宣布小馬是運動會的冠軍時,小猴卻認(rèn)為他用了最短的時間完成比賽應(yīng)該是冠軍。此時,教師可以組織學(xué)生對上述問題進行討論,學(xué)生在進行了一系列的思考之后,教師可以很順暢地從運動會的跑圈情景中導(dǎo)出周長概念。
四、培養(yǎng)教學(xué)素養(yǎng)
興趣是打開知識大門的重要途徑之一,實踐告訴我們,當(dāng)學(xué)生對課堂知識產(chǎn)生了興趣,便會投入到課堂中,明確學(xué)習(xí)目標(biāo)及端正學(xué)習(xí)態(tài)度。當(dāng)解決一個問題或者學(xué)會一個新知識的時候,就會領(lǐng)略成功后的喜悅,便會對學(xué)習(xí)更加有信心并為之付出努力。所以在平時上課的時候,教師就應(yīng)該激發(fā)學(xué)生的興趣。利用信息技術(shù)與教學(xué)方式相整合。教師使用信息技術(shù),提高課堂的立體感。教師應(yīng)會使用Flash、Photoshop及視頻剪輯器等基本軟件,通過軟件的使用為學(xué)生演示復(fù)雜的知識概念,讓概念通俗易懂,并能快速激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)和探索欲望。一改往日枯燥的理論知識和沉寂的課堂氛圍,達到事半功倍的效果。例如在學(xué)習(xí)“分?jǐn)?shù)乘法”,播放學(xué)生感興趣的視頻引出分?jǐn)?shù)乘法的概念。面包房的師傅在制作一塊蛋糕的時候需要1/4盆的面粉,那么烘焙5塊這樣的蛋糕需要多少面粉?生動形象的動畫促進學(xué)生思考,得出1/4×5=5/4(盆)面粉的結(jié)論。信息技術(shù)與數(shù)學(xué)的融合使課堂變得活躍。
五、結(jié)語
綜上所述,信息技術(shù)的應(yīng)用為小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)注入了新鮮的“血液”,它能為其提供多元的教學(xué)素材,進一步激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,有效促進教學(xué)質(zhì)量的提高。
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