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基于產品的學習:創客生產生活方式的教育啟蒙

2018-07-12 03:03:16吳俊杰謝作如
中國信息技術教育 2018年11期
關鍵詞:產品

吳俊杰 謝作如

創客教育,新世紀中國教育的一縷新風,有人認為它承載著中國的民族復興夢想,也有人覺得它承載著很多心懷科技夢想的孩子的未來,更有人認為它是創新教育的一種實踐載體。但是我們真的懂創客文化和創客生產生活方式所代表的價值觀嗎?從2013年開始興起的創客教育,它背后的價值觀是什么樣的?它真正打動我們的東西是什么?它的生命力在哪里?在探尋這些問題的答案的過程中,我們期望基于產品的學習能夠成為創客教育的一種典型的學習方式,幫助我們理解創客生產生活方式的教育啟蒙路徑。

社會危機產生的變與不變

人是萬物的尺度,從類人猿拿起樹枝作為工具采食白蟻的那一刻起,造物實踐便開啟了一種新型的人與自然的關系,智能的出現更進一步加速了這種關系的緊張感——仿佛人類是這個地球上最為兇猛的動物。近代科學的出現催生了工業革命,熱力學第一定律告訴我們能量是守恒的,我們可以將熱能轉化為動能,一批新型的只需要食用化石能源就可以替代成千上萬的勞動力的機器出現了,機器配合紙幣的出現營造出了一個以消費為核心的資本社會,也成就了擁擠的當今世界。經濟學家凱恩斯曾經在半個多世紀前就樂觀地估計,到2010年,人類的造物能力將會使得每個人占有的物品價值達到當年的六倍,物質如此的豐富,人們將會非常擔憂如何打發大量的休閑時間。事實上,到2008年,如凱恩斯所言,經濟總量確實達到了之前的六七倍之多,但是隨之而來的則是冷戰之后最大規模的金融危機和衰退,它通過十年時間告訴人們一個中國人幾千年前就深刻領悟到的道理——金錢只是一個人發明出來的數字,它與美好的生活并不直接相關。在封建社會,土地是最重要的生產資料,歷朝歷代都經歷了一個大致的土地兼并導致流民暴增最終改朝換代的周期,土地兼并導致地價上漲,金銀這些不可再生資源又限制了政府通過擴大貨幣流通平抑社會矛盾的能力,大地主結合封建官僚機制使得其納稅率甚至不如普通農民,導致稅收不足,而國家通過買官賣官彌補稅收欠賬,則使得兼并之風愈演愈烈,最終以一場社會財富的大爆炸終結一個時代,所以單純按照地價乘以土地面積來衡量國家的興亡來看,每個朝代滅亡之前都是其“國民生產總值”的巔峰時代,但卻是水生火熱的一個年代。金融危機,其實對于我們而言并不陌生,馬克思指出,資本主義生產關系的內在矛盾,必然導致經濟危機?,F在只是這種危機出現的內在動力,在第二次世界大戰之后,被飽受戰爭創傷的人們暫時壓制了,不幸的是,高科技行業和壟斷資本的結合、披著法律外衣的金融武器,正在殘酷地侵蝕著人類的生存底線,危機才剛剛開始。

錢的游戲和造物的游戲在信息革命出現之前一直是相互關聯的,福特汽車的流水線提高了勞動生產率,所產生的勞動生產率的提高后的物化結果——更受歡迎的低價汽車,滿足了消費者的需求,這種對于未來利潤的預期,推高了福特汽車的股價,造物的游戲和錢的游戲相得益彰,改善了人們的生活。但是自人類產生之日起,就有一種純粹的錢的游戲在腐蝕著我們的理性,這種游戲叫賭博,當政府通過發行可再生貨幣來刺激經濟,而經濟內在的生產關系又不能夠自發調整讓更多的人受益,這些浮財又進一步地流入到少數人的手中的時候,不知盤中餐的人,自然不懂得粒粒皆辛苦的道理,金融賭博日益盛行,它伴隨著虛擬產品公司股價的攀升,成為世界范圍內的毒瘤,而處于壟斷地位的媒體、娛樂業推波助瀾,營造著浮華的快樂和灰姑娘式的童話,麻痹和飼養著不明真相的下層的勞動者。

人是能動的實踐者,也是可怕的破壞者?!笆艘恢谎?,挑動黃河天下反”,卡爾·馬克思看到世世代代住在森林旁邊的農民因為冬季的取暖而砍樹受到了政府的審判,世世代代封建領主建立的社會公德正在被資本主義私有化的利益侵蝕,大量的無產者蘊含著生產者和破壞者雙重的力量,他說:“之前的一切哲學都在解釋這個已知的世界,而我們要創造一個新世界。”這個世界通過歷史唯物主義的觀點,從剩余價值出發定義國家的作用,建立了從社會主義到共產主義的發展模型。在二十世紀氣勢磅礴的社會主義實踐當中,各國在發展模式上的探索始終避免不了社會化大生產和私有化的經濟體在效率和公平上的博弈,單一、龐大、反應遲鈍的社會化生產不能滿足“人民日益增長的物質文化生活需要”,智力的分配機制不能夠承擔創新所帶來的風險,這種長期的對生產力的束縛導致了社會矛盾的積累,進而誘發了蘇聯的解體,并使得世界范圍內社會主義運動陷入低潮。但是背負著民族復興重任的中華民族,仍然不甘心做一種絕望的體制的附庸,從實踐出發,靈活地調整著自己的步伐,慢慢地走到了舞臺的中心。在這個過程中,世界范圍內的生產力和生產關系的發展也產生了一些新的變化。

開源協議:剩余智力價值的管理方式

人的智力天然是過剩的,江湖之遠的鄉野匹夫也會偶爾替廟堂之高的官宦大夫們思考一些國家大事,而且往往還真的像有那么回事一樣,說得有模有樣。這種過剩的智力上的剩余價值,并沒有在馬克思所描述的以物的剩余價值為基礎的社會模型中被充分地重視起來。而在二十世紀晚期,數字化加工工具的普及和計算機互聯網的民用化使得這種智力剩余價值愈加地凸顯出來,最常用的數字化加工工具是幾乎每個人都會使用的噴墨打印機,它和與之配合的數字化編輯軟件一起構成了一個迷你的圖書加工廠,其成本優勢雖敵不過大工業狀態下的印刷廠,但是已經構成了一種小批量制造的可能性。互聯網和各種顯示屏走入我們的生活之后,我們甚至愈加不需要真實的書籍,而只需要了解其中抽象的信息和知識。一種已有的模式正在受到挑戰——之前的模式是:由公司組織新產品研發并承擔創新風險—工業化大生產造物—通過營銷管道來促進消費品的消費—通過金融工具來放大利潤想象。而當數字化加工工具和設計能力普及之后,一種新的模式出現了:消費者有能力用電腦設計自己想要的產品—用個性化的制造工具把物品制造出來反復測試達到優化—免費分享到網絡上開源供他人修改—通過連續的創新打造個人的生活圈子來回饋個性化的生產和生活。這些有這樣能力的消費者叫做創客,他們正在全世界范圍內掀起一場造物革命,因此克里斯·安德森用《創客:新工業革命》來描述這一變化,只不過,在他的描述中,這種變化還只是對生產力發展的小修小補,其仍然圍繞著高科技行業的估值游戲在自說自話,并沒有意識到這種革命將會帶來生產力和生產關系的巨大飛躍。

虛擬方案的剩余價值是常常被忽略并且難以計算和衡量的,貨幣作為一般等價物、一個現實的造物結果,是容易被估值的,在一個消費周期當中就可以看到結果,但一本小說、一首音樂,往往在創作者在世的時候都難以體現它的真實的價值,而智力勞動的成果被用專利制度保護起來的時候,受益者又往往不是智力勞動的原始貢獻者,而是出賣智力勞動成果的販賣者或者利用專利制度來攔截競爭對手的資本集團,就像柯達公司為了保護其在傳統膠卷領域的利益而塵封了其技術團隊在數碼相機上的原始創新長達幾十年之久的故事一樣。對于智力的原始貢獻者而言,創新者享受的往往是想法變成現實的過程,而對于后續的商業利益則考慮不多,他們更不愿意看到的是自己的智力成果被封存甚至被盜用,于是衍生出具有法律效力的各種開源協議,期望能夠像專利法對瓦特一樣的發明家的保護一樣,通過開源協議能夠保護開源團隊最初的善念不會被盜用或者污損。

開源協議分成很多類型,尚未形成一個非常完善的國際法律體系,在很多國家,它仍然處于一個道義力量大于法律力量的狀態,但是正在構建一個“遵守規則者更為受益”的良性生態。以國際上比較流行的CC協議(Creative Common創造性協議)為例,一個虛擬方案例如一個可以被3D打印出來的創意杯子的設計文件,其設計者可以對后續使用該電子文件的人在下列幾個方面做出限制:(1)是否保留原設計者署名(BY);(2)是否可以修改(ND);(3)是否可以用于商業傳播(NC);(4)針對修改以后的結果是否要以相同的方式繼續開源出來(SA)。比如這個杯子的3D文件標注CC-BY-NC-SA,就說明任何人都可以免費下載這個文件,并且可以在杯子上做一些修改,如加上自己的名字等,但是修改以后的結果只能用來個人使用,不能用來售賣獲取商業利潤,修改后的電子文件需要保留原來作者的署名,可以加上改進者的名字,重新以相同的方式(CC-BY-NC-SA)在開源社區上分享。CC協議最初是按照美國法律編寫的,目前該協議尚沒有完成針對中國法律的本土化立法工作,對于開源產品的保護仍需要政府、產業和法律界人士做大量工作,但是作為創客文化的靈魂,開源精神以及對應的行業共識的維護則是超越具體技術優劣的價值觀問題,需要在一開始就解釋清楚。專利制度在西方已經運行了幾百年,其衍生的大量的法律條文和世俗規則已經無比繁復,目前在主要發達國家,專利制度愈加成為阻礙機制創新的絆腳石,以騷擾其他國家企業創新為目的的“專利老虎”“專利蟑螂”層出不窮,已經成為一種社會內耗的具體表現,律師一旦喪失了道義公理,有時候留下的只有詭辯和巧取豪奪,但內在矛盾早已盤根錯節,難以在短時間內有所突破。雖然谷歌曾說“沒有開源,就沒有谷歌”,因為其早期的大部分算法來自開源社區,但是谷歌仍然在其做大之后,將開源更多地看成是一種保護行業優勢的手段,而非一種自我革命的文化。目前,我國新的專利法正處在最終的沖刺階段,如何能夠發揮國家發展的后發優勢,在開源領域立法,是我國創客文化發展即將面對的戰略性節點。

從產品原型到造物體驗:創客生產生活方式的一般規律

發現需求、滿足需求是所有產品共同的特性,而作為商品化規律的一種極致表現,創造需求的觀點出現了,而人們對虛擬產品的消費,加大了非理性消費和娛樂性消費在消費結果中的比重?;ヂ摼W行業只是諸多壟斷導向的高科技行業的一個代表,它們的共同特征是大用戶導向、自動化的決策和精準高利潤的營銷,比之更甚的是食品工業和生物醫藥行業,一方面是食物變得愈發的單一,藥物變得愈發的簡單粗暴,而另一方面針對“改變容貌”“長生不死”這一類高附加值的剛需伴隨著收入的不平等的加劇,則成為一些人制造危機和牟取更高剩余價值的工具。這也就不難理解為什么全世界的創客運動中,最為熱門的是軟件黑客、電子創客和生物創客這三個方向,他/她們是這個時代的江湖俠士。而武林高手從來沒有成為一股真正改變世界的力量,他/她們只是苦難世界里的人們的安慰劑而已,問題的關鍵是要武裝人民,這樣才能夠發動一場法國大革命式的變革,于是全世界范圍內,主要針對小圈子的黑客空間(hackerspace)轉化為更加面對普通大眾,讓大家都學會造物和分享,并從社群中獲得創客式生活的快樂的創客空間(Makerspace),全世界范圍內的創客運動自此展開。

作為創客運動的觀察者和參與者,筆者自2011年接觸創客和創客空間之后,發現從2011年到2018年這幾年間創客的典型項目、典型工作方式和技術幾乎沒有什么變化,只是在數量上有所變化而內容上沒有太新的東西,就像一群愛好者一開始走得比較遠,在前方向天空中發射一束激光信標等待大家跟上一樣,Arduino、樹莓派以及后來出現的,在開源程度上還不及前者的micro:bit,在技術上大同小異,創客圈子內部也出現了一些疲憊之色,創客運動究竟是芯片廠家彼此競爭的一種工具,還是經濟發展到一定的階段所產生的新的生產模式,在物聯網、智能硬件領域的創業退潮之后,創客運動將走向何方?答案是走向家庭與社會融合化的生產和生活當中,將創客教育作為創客文化滋養的土壤。

Relaxing is Making Things,創客運動起源于一些覺得“造物的過程就是放松”的專業愛好者群體中,而3D打印機這樣的數字化造物工具的不斷普及,使得“擁有一個物品的電子版和擁有它的實物沒多大區別”,互聯網的普及使得各種虛擬方案可以在類似“instructables.com”的平臺中分享,而目前我們需要提防的則是避免這種虛擬產品像電影和音樂一樣被商業利益建立起來的圍墻分食,“因為網上有好多免費的電影,一些人攢錢買電腦安網線,當所有人都這樣做的時候,發現自己大學時代看的《肖申克的救贖》反而變成付費資源了”,因此開源的法律建設和社區規則應該是高于功能性的社區建設和商業邏輯的,但這在《開源產品保護法》頒布之前往往很難做到,只有在教育這樣一些“德育高于技能”的專業領域才可能作為核心指導思想實施。這正是創客教育領域完成創客生產生活方式教育啟蒙的意義所在。

創客生產生活方式是指在工業大生產和個性化設計之間、公司化治理和團隊化分權之間、工作和生活之間的一種平衡的生產生活方式。它有兩種表現形式,第一種是創業風格的創客生產生活方式,通過創客馬拉松或者創客分享召集小團隊,完成一個項目的原型設計,成員之間按照工作量獲取項目股份,通過眾籌獲取測試用戶進行小批量生產,繼而成立公司或者將項目賣給其他公司完善該項目或者繼續下一個項目。這是常見的創客團隊開發創客產品的故事,著名的電腦游戲minecraft和眾籌網站kickstarter上的很多項目便是由此而來。但minecraft被微軟收購了,kickstarter上的眾多小項目更喜歡被大公司收購或者追隨資本的投資走估值路線,甚至本身團隊就有行業巨頭的影子。而中國的環境會更差一些,一方面缺乏基本的知識產權保護,使得抄襲的成本更低,另一方面多樣化需求的天使消費者群體尚未形成,缺乏原始的測試用戶,而互聯網行業的中國式巨頭則使得眾籌式的創業變得更加困難,從國內的一些創客馬拉松的競賽結果便可知道這一問題的嚴重性。在創業風格的創客生產生活方式之外,還有一種服務風格的結合生活方式涵養的“真正的創客(true maker)”的生活方式,他們以社區創客空間為基地,以會員制的方式生存,將造物作為一種喝咖啡一樣的休閑方式,將生活和造物結合起來,通過分享開源項目的商業化收獲潛在的商業利益。這兩種生產生活方式都強調數字化的造物和團隊協作,但是前者偏向第二產業的做法,后者傾向于第三產業的做法,而后者更有生命力,與教育生活也更為相關。

創客生產生活方式的現在與未來及其教育意義

工業革命對能寫會算、懂得初步科學知識的勞動者的需求催生了德國近代教育的雛形,而人工智能、大數據、區塊鏈和機器人發展的智能革命,對勞動者的需求是什么呢?很多人將未來指向編程,并指出編程是和語文、數學一樣重要的基礎能力,而培養如此數量的編程大軍,對未來世界意味著什么呢?是讓程序員這種目前看起來還不錯的職業迅速消失,還是讓人類進入一個新的創意時代?對此,圖形化編程軟件Scratch的創始人米切爾·瑞斯尼克指出,“Scratch的目的并不是去培養龐大的編程大軍,而是期望教會每個人如何創造性地思考”。智能革命中的幾種核心技術正在綜合地創造一個新的世界——機器人替代了大量簡單重復的勞動人口,區塊鏈技術使得任何一個可分享的文檔中每個人的貢獻和權重都得到了記錄,配合大數據背景下的數字痕跡的識別,社會可以輕而易舉地將合適的人放在合適的位置上,人聰明和勤奮都被清晰地描述出來,被人工智能的算法公平卻又無情地擺放在一個數學最優的位置上——人是賽博世界中的寵物還是任人擺布的棋子?!那時,如果我們愿意,可以用機器人大量的剩余價值的一部分作為每個人不需勞動就可以獲得的公民基本收入,用無限的動畫片、娛樂節目和電腦游戲占據普通人的業余時間,用工廠生產的人造肉來維持基本的生活,但生命存在的意義又在哪里呢?創客教育普及了編程、可編程電子和數字建模的基本功能之后,相當于給了每個人一把挑戰權威、避免被奴役的來復槍,但是槍口應該指向哪里?誰是敵人?人類能夠駕馭這把來復槍嗎?

這又回到了一個基本的問題,人造萬物、萬物有德,技術應該被限制在倫理的籠子里。而這在重農抑商、視科技為奇技淫巧的中國古代似乎應該是一個常識,人們一直很好奇,中國為什么能夠有持續時間如此之長的封建社會,為什么中國沒能夠爆發科學技術革命,這里面有地緣原因、文化因素,但更重要的原因是中國人不需要,中國是一個人與自然和諧的社會,即使天道循環、朝代更替,中國人也從來沒有想到過去征服自然界。工業革命之后,能量變成了有用功推動歷史的車輪向前,但熱力學第二定律告訴我們,在產生有用功的同時,必然會產生廢熱,這就是說即使我們所使用的能源都是清潔能源,只要整個世界還是一個機器轟鳴的消費主義世界,人類產生的廢熱就足以讓地球變暖。因此極大豐富的物質文明如果是以對環境造成的不可逆轉的傷害來獲得,那么機器人所代表的工業4.0終究會是一個垃圾堆成的墳墓,埋葬我們自身。因此,我們需要建設一種精神文明和物質文明和諧發展的社會運行機制,擺脫消費主義生產觀念的影響。

一直以來,國有企業的創新能力和滿足個性化需求的能力常常會遭到質疑,蘇聯解體之前一直欠缺的個性化的輕工業產品,便是這種模式的直接表現。社會化生產,有其擅長的地方也有其短板,而消費主義生產觀念的物資過剩也是客觀的事實。造物工具的普及使得自給自足和社會化大生產相得益彰的創客生產生活方式成為可能,這里面存在著兩個階段的生活方式,這兩個階段共同的特點是創客空間中的平等交流、快樂造物、持續分享的生活態度,差別在于其與社會化生產的配合關系。第一個階段是創客生產生活的初期階段,其團隊的創新成果還是以開源、眾籌、工作坊等方式和社會發生關系,以創辦企業或者企業收購項目的形式形成產品,產品仍然是大眾消費品或者個性化產品的形式存在,這一階段需要專利法和開源產品保護法的支持;而在第二個階段,即創客生產生活的高級階段,社會化大生產為創客化的以家庭和線上線下社區為單位的分布式制造中心,提供可重用、可回收的公共生產資料,由大數據和區塊鏈技術構成的歷史貢獻結合人道主義需求生成材料的使用權限,根據自然環境的承載能力設定能量和物質的使用紅線,每個人在全面了解自身的同時又全面了解他人,真正實現人的全面發展,人的智力成果的剩余價值,更多地體現在可以物化的虛擬物品的設計能力上,并且有一種類似出版的渠道,能夠將個性化的制造和社會化生產結合起來,讓個體的產品或作品能夠借助工業化大生產成為公共產品,按需發放,但也不妨礙個性化的自制。在這個模型當中,公共生產資料、公共品、公共產品,共同構成了這種社會模型的核心要素。當然,高級階段的生產生活方式需要初級階段的保障,與此同時,對人工智能、大數據和區塊鏈技術的應用、個性化制造、材料科學和智能模塊的可重用設計也提出了更高的要求。

基于產品的學習:創客教育是如何適應和改變世界的

創客教育是創客文化與教育的結合,基于學生興趣,以項目學習的方式,使用數字化工具,倡導造物,鼓勵分享,培養學生跨學科解決問題的能力、團隊協作能力和創新能力的一種素質教育。在現階段,創客教育好像是教會學生寫字的一門課,編程、電子和建模構成了寫自己名字的橫豎撇捺,所以普及的創客教育有一種“新識字運動”的感覺。但是,面向未來的創客教育,更像古人讀圣賢書一樣,是一種“為萬世開太平”的情感,所以寫字和為什么學寫字一樣重要。為了在潛移默化當中明確創客教育的文化意涵和價值站位,我們提出一種創客教育中的特有的學習方式——基于產品的學習。

基于產品的學習是在一個數字化的開源產品的設計、生產、銷售和公共品化的過程中學習甚至產生知識、提升建設未來世界效能感的一種學習方式,它是一種在真實情境下學習已知規則建構未來規則的實踐過程。基于產品的學習強調使用數字化手段設計一個自己或者他人有需求的產品,并且在設計的過程中體現一定的質感和個人化的風格,通過反復設計使得該產品能夠對接個性化制造和大工業生產等多種生產方式,通過售賣成品或者DIY套件,積累產品銷售的技巧和相關的視頻拍攝、文案寫作等綜合技能,并且快速地改進和迭代產品的設計,最終將一個比較完整的開源產品的制作過程和相關文檔分享,使其成為一個任何人都可以使用的公共品,同時確定該公共品的開源協議的類型,并且通過他人對這個基于區塊鏈技術的分享文檔的使用和改寫,以及產品的銷售,獲得相應的學習評價,這種評價作為過程性評價的一種方式記錄在學習檔案當中?;诋a品的學習是通過真實的作品的銷售來獲得作品的教師評價、生生評價和陌生人的專業評價,并且這種評價是終身式的,因為當學生成年之后,以一個職業創客或者創客愛好者的身份加入到各種創客活動當中,最后的作品仍然需要分享,其中的優秀作品仍然需要成為公共品以體現它的價值。為了推行這一理念,我們和dfrobot這家開源硬件供應商合作,使用基于產品的學習的課程理念,在其網站dfrobot.com.cn上開設了心愿單功能,該社區是全球第一個支持基于產品的學習功能的創客社區。例如,一位上海的初中創客教師用df的模塊設計了一個顯示pm2.5和二氧化碳濃度的測量裝置,套件的總成本950元,他把制作過程出版成了一個心愿單,售價1000元,df按5%提供版稅,每套50元,他的心愿是湊夠5000元給5個班級配備這個裝置,這就意味著這個創意所對應的套件賣出去100套之后,所得的利潤超過5000元,心愿單社區將不再提供作品版稅給作者,價格回到950元。之后這個作品的制作文檔和參考資料將會全部開源,成為一個公共品,成為大家可以共同學習的財富?;诋a品的學習關注真實世界的需求,但是它并不培養惟利是圖的“精致的利己主義者”。對創意的預期價值自我設限,既代表一種能力,即對創意的價值的精準把握,又代表一種情懷,因為每一個心愿單都有著一個自己或他人的需求,人們可能會為了支持這種需求來購買相關的產品,它代表一種素養,一種自我設限的勇氣,相信自己會不斷地有新的想法,并不想讓一個好的創意跟自己一輩子,而是讓這些創意達到一定的限度之后成為社區共同的財富。在心愿單平臺上,dfrobt提供的所有電子設備都是模塊化的,這意味著我們像挑選蔬菜做飯一樣,只需要選用合適的模塊將其組合起來,通過編程使其獲得一定的功能,再結合個人或他人的興趣生成一個產品的故事,一個可以售賣的產品就完成了,接下來可以以心愿單的達成為學習目標開展一系列的推廣活動。近年來,西方教育理論愈加強調“真實情景中的學習”,而心愿單的研發本身就是一件真實的事情,而不僅僅是構建一個基于真實事件或問題的學習情境,體現了創客教育當中“能真愛就不要假愛”的教學原則。

基于產品的學習的一般流程

基于產品的學習的基本思想來自創客馬拉松,即在規定的時間內圍繞著一個主題完成一個創客作品的設計,這種馬拉松可以作為社會上針對成年人和愛好者在創客空間內部的一種娛樂活動,也可以在有商業贊助的形式下圍繞某一個具體的主題設計一些應用場景和產品原型。創客馬拉松的作品并不一定要求開源分享,但是創客空間是一個很多有想法的人聚集的地方,是這些人尋找商業伙伴或者用做東西的方式娛樂休閑的地方,因此基于產品的學習對創客馬拉松的規則進行了教育領域的改進,圍繞著一個具體的開源產品的設計過程展開。讓學習者圍繞著一個主題,像產品經理一樣思考,事實上和很多的現代的學習方式一樣,其研究之初都是針對大學生或者公司培訓的,然后將其延伸至基礎教育領域,基于產品的學習整體上是通過一個個產品項目孵化一系列自然形成的項目團隊,每一個產品項目的設計都分為以下四個階段:需求調研、項目迭代、價值驗證、開源分享。

需求調研:針對自己或者他人的需求進行調查和參與式的體驗,明確需求的核心和對應的用戶群,建立消費者畫像,初步明確產品需求,完成目標A。

項目迭代:使用開源硬件或者簡單的桌面加工工具制作出產品原型,完成目標B,并且經過內部測試或者開設面向目標用戶的創客工作坊,收集用戶數據并且不斷進行項目迭代,確定創客空間可以自行生產的具有一定利潤和附加值的穩定的項目產品形態,完成目標C。

價值驗證:該產品成為一個可以分布式生產的創客產品后需要確定其開源協議和目標利潤作為一個驗證項目價值的工具,通過銷售成品或者服務完成目標利潤之后,完成目標D。

開源分享:由于基于產品的學習強調有限的利潤,所以當完成目標D之后,該項目在迭代過程中的所有的過程文檔和成果文檔應該在開源社區當中分享,使得任何人都可以免費地將其用于學習和個人制造。如果該項目使用的開源協議為非營利用途,那么公司或者其他營利機構使用該項目文檔應支付對應的版權費用,該費用的分配方案,按照完成目標ABCD的過程中所生成的所有人的項目股份進行分配。

經過這樣的一個流程完成了一個負責任的、有實際效果的、其他創客空間可以效仿的開源創客產品的研發過程,開源產品本身并不是沒有利潤的,如果其開源方案使用區塊鏈的方式管理并建立相應的信用制度,像“無聊盒子”“指尖陀螺”這一類創客作品的產品化完全可以通過認同基于產品的學習模式的創客空間完成分布式生產,并對原始團隊支付相應的一次性的版稅或者每次使用文檔都支付一筆費用,這樣就產生一種正向的反饋機制,此時完成了從一個創客空間的作品到一個開源產品甚至一個社會公共品之間的轉化,這稱為目標E。當然,創客團隊也可以選擇在完成開源產品設計之后,組建公司,重新設計電路板,選擇代工廠進行產品化的改造,通過消費渠道銷售產品,甚至將項目閉源,但這種做法需要得到大部分項目成員的許可,后續的產品也不能夠影響之前開源產品的分享屬性。

基于產品的學習作為一種學習方式,目的并不是產品,而是通過產品來培養全面發展的人,因此圍繞著每個產品項目的實踐,以培養人為目的,教師或者學習的組織者甚至自學的學習者還應該注意以下四個方面:團隊組建、技能補充、品牌定位和股權分析。

團隊組建:創客之間最理想的關系是根據共同契約的實踐而形成的朋友關系,團隊組建的工作像交朋友,總要共同經歷一些事情,才知道哪些人能夠跟自己一起慢慢變老。教學組織者一開始可以使用異質分組的形式建立一些小組,結合隨機分組讓學習者充分交流,學習一些必要的公共技能,完成一些簡單的預設任務,充分地了解彼此,理想的團隊是在完成具體的產品項目中自發形成的,一般有想法的人會向所有學習者公布自己的想法,寫出初期需要招募的成員的要求,并且提出目標ABCD四個階段的大概想法和愿意出讓的項目股份,其他會員會根據對招募者個人的印象和對項目的愛好程度判斷是否加入。每個人可能是一些產品項目的發起者,也可能是一些項目的參與者,最終每個人都是獨立的個體,其參與的所有項目構成了其成長檔案袋,這些項目股份的預期收益構成了其創客生產生活方式的主要收入,在完成多個基于產品的學習的小循環之后,形成的比較穩定、可能跨地域、彼此信任、愿意共同分享工作和生活的小圈子,稱為最終的團隊結構,這種結構將成為公司結構或者科研機構的重要補充,成為一個人人都是創客的社會中一種新型的社會組織形式。

技能補充:基于產品的學習是一種適合在創客空間開展的學習方式,這里沒有絕對的權威,但是作為學習的組織者,需要列出一份完成初步作品所需的技能清單,并且提供由學校教師、課程服務商和過往的學習者共同完成的翻轉課堂學習資源,作為技能補充的基礎?;诋a品的學習中有集中學習基礎知識的過程,但是更多的學習發生在“有需要”的時候,即學習者圍繞著一個想法物化到最終分享為開源產品的過程中,自學或者互學各種技能。

品牌定位:當一個相對穩定的團隊,發布了一款比較流行的開源產品,后續的開源產品形成了一個比較有公信力的外部形象之后,便需要對團隊品牌進行進一步的定位,在基于產品的學習之初,常常會設計給團隊起名字一類的環節,這也是一種品牌意識的啟蒙。但是和公司所有制的品牌不同,公司品牌常常是包在公司外部的一層保護殼,但創客品牌則更加依賴于團隊當中每個人項目作品所形成的具體的信任感,雖然同屬于一種低成本獲得信任的方式,但是開源產品品牌定位仍主要是一個團隊在總結一些成熟經驗的時候的一種思考契機,不在于品牌的光環,而在于實際的團隊能力。

股權分析:每個產品項目的小循環當中存在著伴隨各個階段動態調整的股權結構的變化,甚至學習指導者作為支持方也可以獲得一定的股權,在某個階段動態的加入者都可以獲得相應的項目股權,相當于每個人用自己的時間作為本金來投資不同的項目,這是一種更為靈活的勞動方式?;诋a品的學習中經歷了多個產品項目小循環的學習者所持有的項目股份對應的目標D和目標E收益會自然成為一種個人評價,其中一部分用來生活,還有一部分用于儲蓄,但是價值不僅體現在物質回報上,對于開源文檔的使用、改寫或者再創作,通過分享收獲的影響力和發自內心的快樂才是最重要的人生財富。真正的創客生產生活方式,一生都在創造,因為交朋友是一輩子的事情。

我們可以通過一幅圖來表達基于產品的學習當中的持續不斷的不同的項目的滾動以及這個過程當中人的內在能力的變化,以及與此同時帶來的人與人之間穩定和諧的關系的建立過程(如右上圖)。

人通過具體物的對象的實踐認識自身并尋找伙伴,而在這個過程當中出于組織和效率的需要要產生組織者和管理者,而勞動者對自身價值的錯誤判斷和機制的束縛,可能會使得組織者有“巧取豪奪”或者榨取剩余價值的機會,貪婪和對未來不確定性的擔憂助長了這些憂慮,但是我們將牢固的組織拆散為松散的團隊,將日常的工作拆解為獨立發布的產品項目,將信任關系落實到個人品牌上,就是期望能夠建立一種機制和文化在滾動變化發展的人與物的交流中,通過一個個開源產品的發布過程來形成和諧穩定的人與人之間的關系,這是一種創客生產生活方式帶來的生產力引起的生產關系的變化。

PBLS概念辨析

下面就對基于產品的學習(Product based Learning)和與之相關的基于問題的學習(Problem based Learning)、基于項目的學習(Project based Learning)做一些概念上的比較。它們的英文簡寫都是PBL,所以我們可以將這一組概念寫為PBLS。本身不同的學習方式并沒有絕對的優劣之分,它們的提出都有著一定的社會背景和共同的問題情境,選擇或者提出一種學習模式,既是對之前的一些不能夠輕易被歸納到已有的學習模式中的做法的總結提升,又是一系列新的研究的開始,就像物理學家發現了一種新現象,這種新現象既可能開創一個新理論,又可能對原有的理論進行一些補充,總之發現問題總是我們獲得新知的開始,對于越來越復雜的教育研究則會更加慎重一些。

基于問題的學習強調提出一個有待探究的、結構不良的問題,它的流行和2003年以來的上一輪課程改革強調的“探究”的教學方法有密切的聯系,基于這種沒有標準答案的“結構不良的問題”,學生可以在教師的引導下學習新知,結合自學提出自己獨立的觀點?;趩栴}的學習的學習方式最早源自醫學院,醫學院的教師在指導學生診療疾病的時候發現,面對有多種可能性的醫療問題的復雜情景,學生如何能夠聚焦到一個具體的問題上,綜合運用所學知識,去解決這些不確定的問題是一個重要的值得關注的通用能力。在這樣的背景下,基于問題的學習方式很適合運用到以學科知識的綜合應用為主要形態、以綜合解決復雜問題為教學重點的STEM教育的學習當中,因為STEM教育提出之初就有比較明顯的“為科學院和工程院培養急需的理工科人才”的課程屬性,在工程實踐中大量的結構不良的問題可以作為教師的教學情境的預設出現。

基于項目的學習強調在規定的時間內完成一個有明確的項目需求的任務,就像我們常見的蓋房子簽合同的項目一樣,有明確的工期、質量要求和獎懲措施,教師將真實世界中的甲方乙方的概念,遷移到學生的小組學習當中,要求以團隊協作的形式完成一個任務,并且接受挑戰。參與機器人競賽是一個常見的項目學習,學生要在一個規定好的時間節點之前完成機器人的設計和測試工作。很多學校舉辦的創客嘉年華也是一種很好的項目學習的載體,學生將參與創客嘉年華展示作為一個項目目標,并且積極學習各種技能,因此基于項目的學習非常適合在更加體現交互效果以培養一個像“麻省理工學院媒體實驗室的交互設計師”為課程屬性的STEAM教育當中實施,教師可以靈活地設計大小項目主題,結合主題活動的開展,全面鍛煉學生的綜合技能。

基于產品的學習非常注重設計一個可以售賣的能夠使用數字化設備加工的產品,經歷了真實的研發和銷售之后,學生不斷地修正最初的想法,并解決真實的問題,教師和其他成功或者失敗的產品案例可以作為學習支架使用,最終產品會設定一個成為公共品的條件,當完成該條件之后,產品將不附帶任何利潤,成為開源的公共品?;诋a品的學習,源自創客生產生活方式對社會的變革的期待,它代表著一種創新和溫和的力量,試圖通過教育埋下一顆未來社會成為創新者或者未來消費者的種子,并且傳遞出一種生活方式,讓對其感興趣的人當下就可以嘗試著按照這種未來的生活方式生活。因此,基于產品的學習是為創客教育設計的一種特殊的學習方式,可以在不同的情境下和其他的學習方式配合使用,基于產品的學習同樣是一種適合各個年齡段學習者的學習方式,它以培養“開源產品的項目經理”為課程屬性,期望其能夠成為創客教育當中的一種獨特的學習方式。

相比于一些更加適合中小學操作的創客教育教學方式,比如北京師范大學傅騫教授提出的SCS教學法,基于產品的學習在未成年人階段操作可能需要對其中的部分環節做適當的簡化,因此可以簡化為產品設計導向的項目學習,但是如果針對高中學生和大學生或者成年人,由于這個群體更接近真實的生產生活,思維比較活躍,也容易接受新事物,因此可以根據基于產品的學習的方式重新構建專業導向和培養流程,促進教育教學改革,提升教學的有效性,使其成為創新創業教育的一種非常具有實際操作意義的實施方式。針對中小學教育,也可以以模擬、游戲、競賽的形式落實基于產品的學習的設計理念,對于特別適應這種學習方式的學生,也可以鼓勵其去社會上成年人的創客空間或者參加成年人為主體的創客馬拉松,體驗更為全面的基于產品的學習的學習過程。此外,基于產品的學習的學習過程,也是創客教師專業成長的一種方式,可以以學科教具或者教學產品為主題讓教師體驗開源教育產品的開發過程,這也是一種基于產品的學習的重要的實施方式。

展望

任何一種新的教育理論的提出都會經歷一個從不成熟到不斷改進再到日漸接納的過程,基于產品的學習的學習方式也是這樣。杜威說,學校即社會,教育即生活。他創辦了多所實驗學校,學生在學校中做桌椅,磨面粉,“從兒童的經驗出發進行各種學科的教學,應該聯系兒童的活動,并且應該適合他的每個階段的經驗,以及他的發展中的經驗。各種知識在用綜合的和生動的方法給予兒童以后,就成為他的經驗的組成部分”。在這樣一個互聯網的時代,小孩子“擁有了一部手機就仿佛擁有了整個世界”,其實他們的感覺是正確的,只是我們的教育沒能讓他們主動地以一個社會的主動的生產者的方式去思考,基于產品的學習,就是這樣的一種實踐導向,但是這種導向一開始就帶有強烈的價值觀和對未來社會的思考,讓學生并不是屈服于已知世界的規則,而是拿到一個火把去探索和制定未來世界的規則,是一種創客生產生活方式的教育啟蒙。面對全國各地涌現出來的一批新建創客空間,我們期望能夠用一種創客教育獨特的學習方式來重整創客技能和項目實踐,為校園創客空間的運營和長遠發展提供持久的動力。

十七世紀,西方著名的啟蒙主義思想家將人類從中世紀的宗教枷鎖當中解放出來,為資本主義的發展鋪平了思想道路,那是一個百家爭鳴的時代,自由、平等這些重要的現代社會中的概念,都是緣此而來,但是面對資本對人的異化,馬克思憤而疾呼:“你們所說的自由是資產階級剝削的自由,平等是資產階級內部的平等。”接下來的兩次世界大戰之后,陣痛后的反思產生了龐大的中產階級,奠定了戰后五十余年發展的基礎,可科技資本以一種更加強硬的姿態毀滅著平等的基石。但是科技也是人發明的,工程師們不甘心自己的智力的剩余價值簡單地成為管理者炫耀的籌碼,于是將剩余的時間匯聚在一個個不屬于任何公司的開源項目上,其中最重要的貢獻就是Linux操作系統的出現,它幾乎成為了目前主流的人工智能應用的基石。為了開源的成果不被商業的貪婪玩壞,法律界參與了進來,制定開源協議,補齊制度短板。但與此同時,再好的制度也需要合適的人來實施,法律同樣需要社會良俗來配合,于是開源文化的普及化產物——創客運動就產生了,在其普及化的過程中,出現了創客教育,為了避免創客教育淪為一種炫技式的教育或者貪婪的資本玩家的教育,我們從挖掘創客生產生活方式的內在動力的角度出發,總結了基于產品的學習的學習方式,并且做了初步的教學實踐,并將這種思路貫穿到我們參與或組織的創客嘉年華、創客馬拉松或者各級創客競賽當中。基于產品的學習是創客生產生活方式的教育啟蒙,啟蒙的意義在于我們面對一個新的社會,人工智能、大數據、區塊鏈和機器人構成了一種潛在的生產力巨大進步和生產關系劇烈調整的可能性,但這些技術會不會使人類喪失基本的博愛、自由、平等的基本觀念,會不會引發一場毀滅性的災難,相當一部分人持悲觀的態度。但是創客不同,他們是一群善于利用智力剩余價值的人,并且正在建立一種將剩余價值集結起來的工作方法,這一事業需要全人類加入進來,因此創客教育或者新識字運動,是最后的斗爭,基于產品的學習,不是為了解釋一個舊世界而是為了創造一個新世界,從這個意義上來說,創客教育還遠未釋放出其應有的時代光芒。

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