時蕾 劉頌 于運通江南大學
有數據指出,2017年,在中國的主流城市中,近八成白領處于亞健康狀態;在全國亞健康人數的年齡段比例中,40歲以下的青壯年占到75%。根據在線就醫大數據提取的年度疾病情況顯示,2017年各種慢性病的患病人數不斷增加并且呈現出年輕化的趨勢。這說明,中國的健康形勢嚴峻,亞健康正在年輕人中間逐漸擴散開來。
從出現亞健康的各種原因來看,社會壓力、缺乏運動、環境污染以及缺乏規律作息占據重要組成部分。有數據顯示,在中國影響健康的因素分布中,除去占比49%的壓力因素,缺乏鍛煉占比最高,達到25%。
一方面,中國健身行業發展具有地域差異大的特點。在我國一線城市如京滬地區,健身行業發展較成熟,已衍生出適應不同年齡和需求人群的不同健身模式,2016年這些經常鍛煉的人口比例可與英德等發達國家相比;而在一些中西部地區,健身行業尚未度過普及期,健身人數較少。
另一方面,中國的健身行業仍有很大的增長空間。有機構曾將中美兩國健身行業發展情況做過對比:2015年,美國健身俱樂部會員已經達到5500萬人左右,同年中國健身俱樂部會員人數盡在660萬人上下,約為美國的1/8。隨著居民收入生活水平和健身意識的提高,這個比例將有提高。
一方面是樂觀的數字對比,另一方面是行業發展面臨的問題。對于已進入成熟期的一些地區來說,許多健身房目前仍依靠收取會員費維持運營。由于一些會員沒有養成長期健身的習慣,健身房的會員費收入并沒有持續性和穩定性,如何使會員保持對健身的熱情、留住顧客成為健身房面臨的一大難題;而對于那些尚未出普及期的地區來說,如何將更多的人吸引到健身房來,也是一大難題。
我們希望VR健身器材的應用能改善健身房所面臨的困境,下面首先對VR技術作出概述。
虛擬現實(Virtual Reality),即我們常說的VR,是一種利用計算機模擬產生三維的虛擬世界、通過給人們眼耳皮膚等感官提供環境模擬感受讓參與者產生身臨其境之感、并通過特殊設備將自己的行為思想“投射”到這個環境中,進而操作、控制該環境的人機交互手段。在實際操作中,VR健身器材往往通過讓使用者佩戴與不同特制的健身器材相應的感應式頭盔(以下統稱“VR頭盔”)以實現人機交互操作,給使用者身臨其境的感受。
目前,已經有公司在研究VR健身器材,國外有美國Virtuix公司、德國HYVE公司研究的VR跑步機、模擬滑翔器等;在國內,深圳公司幻宇科技和國內健身機構旗魚也已合作推出了VR健身項目。而在北京、東京等城市,也已經出現了如“約健身”這類引入VR健身器材的健身房。
整體而言,目前的VR健身的發展仍處在起步階段。
首先,VR健身器材可以突破地域限制。在使用器材時,用戶突破傳統健身房的室內空間限制,通過選擇滑雪、滑翔等模式來實現在室內體驗戶外運動的快感;同時,由于VR技術具有娛樂性,因此將游戲與健身融合的VR健身器材,可以減小傳統健身所帶來的枯燥感;此外,VR健身器材具有指導性和自主性,用戶可以通過虛擬人物演示操作和練習模式,正確掌握動作要領并進行健身,在一定程度上避免自行練習時因為運動姿勢不專業而造成拉傷等意外。
VR健身器材的最大缺點在于其性價比較低。目前市面上的VR健身設備大多要幾千甚至上萬美元,遠超傳統健身器材;同時VR頭盔的佩戴復雜,且長期佩戴會給人眩暈感,用戶體驗感較差;此外,VR設備所帶來的健身量有限,許多健身達人在體驗完VR設備后表示設備帶給他們的訓練量不及平時。因此,較低的性價比成為了VR健身器材發展普及的攔路虎。
為了了解VR健身器材是否有市場發展潛力,我們選擇對江南大學的全體學生作為研究對象,設計《關于健身習慣和對VR健身的看法》問卷,在校園內隨機發放,一共收集到129份有效問卷,以下為根據問卷信息反饋作出的分析。
在調查中,有健身習慣的人僅占到44.19%,超過半數的人尚未養成規律健身的習慣。對于那些沒有健身習慣的學生來說,過半數認為他們不健身的原因是過于無聊。可見,很多學生不健身的原因并非傳統認為的過于忙碌,而是缺乏興趣。因此如果健身房能夠采取某些方法吸引到這些學生,并且幫助他們養成定期鍛煉的習慣,那么健身行業的顧客群體就可以得到擴大。
如第一點中所說,對于大部分不健身的學生來說,在運動過程中的無聊感是他們放棄運動的重要原因;而對于那些有健身習慣的學生來說,同樣有36.84%的學生會覺得獨自健身很無聊,絕大多數感到無聊的學生會在運動的同時通過聽音樂等方法緩解這種情緒,但即便如此,仍有95.24%的學生表示這種無聊感會減少他們的鍛煉時間(從10%到60%不等)。
在“如果有種設備可以讓鍛煉如同玩游戲,您覺得它對您會有幫助嗎?”的問題中,有81.4%的學生(包括沒有健身習慣的學生)認為這種設備會有幫助,其中有46.51%的學生認為VR健身設備在使用中的游戲競技感可以有效消除他們在健身中的無聊感;34.88%的學生認為VR健身設備會讓他們喜歡上鍛煉。
由此可見,VR健身設備的發展可以成為健身房和家庭(或宿舍)小型健身設備吸引學生消費者的有效手段。
隨著VR技術的發展與成熟,VR技術的成本將會逐步下降,VR頭盔的設計也會更加合理,針對VR健身產品的進一步開發方向,我們提供以下建議。
調查顯示,在有健身習慣的學生中,超過70%的學生會將在校園內跑步或散步納入考慮范圍,而非單純地傾向于室內訓練。如果能夠在健身房內鍛煉,跑步機、使用器械的力量訓練和動感單車是最吸引學生的健身設備。VR設備在研發過程中可更加注重這些被傳統健身者所重視的設備改造和開發,可通過VR設備中的交互式體驗給用戶在室外健身的感覺,令設備更加符合消費者的期待,更好地被市場接納。
我們希望VR健身器材可以通過將健身游戲化吸引更多的人養成定期鍛煉的習慣,并且能夠更好地長久堅持下去,以改善健身房面臨的困境。但隨著技術的發展,游戲是否會喧賓奪主也是廠商需要考慮的,不要出現游戲過于有趣,使用戶在使用器材時忽視身體反應造成訓練過度、或缺乏自控力的青少年因VR游戲變成了新時代的“網癮少年”。因此,在開發VR健身設備的時候,開發者應考慮多方面的因素,不能單純追求趣味性而忽略了健身本身的意義,要結合不同人群的健身需求來設計產品。
本文通過對國人健康狀況、健身行業發展狀況和VR健身產品發展,指出VR健身的發展或許能改善傳統健身房發展面臨的兩大困境,并結合對大學生健身需求的調查問卷,對VR健身器材的市場潛力做出判斷,并對其研發方向提供了建議。未來,攻克技術難關、符合消費者需求的高性價比VR健身器材一定會有更好的發展。