葉艾婧 袁鳳林
【摘要】本文從利益相關者理論和企業社會責任理論出發,表明大學生作為網絡游戲的主要玩家,是網絡游戲企業的重要利益相關者,不少網絡游戲企業為了企業自身和投資者的利益,片面追求利潤,大學生作為利益相關者的利益被忽視,不少大學生因沉迷游戲影響學業,甚至游戲人生,影響社會安定和諧,本文通過調查說明網絡游戲給大學生帶來的后果,分析了網絡游戲企業社會責任擔當的不足,提出了促進網絡游戲企業承擔社會責任,保障大學生的利益,提高網絡游戲企業的聲譽,使企業可持續發展,營造出良性的社會文化氛圍。
【關鍵詞】網絡游戲企業 利益相關者 企業社會責任
近年來,隨著互聯網的普及,網絡游戲產業迅猛發展,網絡游戲日漸受到大學生的青睞。然而,網絡游戲是一把雙刃劍。在給大學生帶來娛樂消遣和給企業帶來巨大的經濟效益的同時,滋生了許多問題。很多網絡游戲企業只是一味開發,引誘大學生沉迷于網絡游戲中,使大學生荒廢時間,學習成績下降。而大學生不僅是網絡游戲企業的利益相關者群體之一,還是祖國的未來。如果網絡游戲企業仍然只是片面地追求經濟利潤,忽視其應該承擔的社會責任,如此下去,將會造成未來人才缺乏等不利結果。因此,網絡游戲企業必須認識到承擔企業社會責任的重要性。文章基于利益相關者和社會責任理論,分析了大學生作為重要的利益相關者的特別之處和大學生過度沉迷網絡游戲的后果,最后提出了促進網絡游戲企業社會責任擔當維護大學生作為利益相關者利益的措施。
一、利益相關者理論及網絡游戲企業利益相關者
1、利益相關者理論
國內外學者對利益相關者理論的研究取得了豐碩的成果。該理論最早是由國外的弗里曼1984年提出的,認為利益相關者是影響企業目標實現的個體或群體。后來,國內的陳宏輝等在此基礎上,全面地界定了利益相關者是指對企業進行投資并承擔風險的個體或群體,他們的活動能影響企業目標實現,或者受到企業實現其目標過程的影響。利益相關者包括企業的股東、債權人、員工、消費者、供應商、競爭者、政府部門、社區、媒體甚至自然環境。這些利益相關者與企業的生存發展密切相關。
2、網絡游戲企業利益相關者
網絡游戲企業利益相關者是其參與者。網絡游戲企業的股東、投資者無疑從網絡游戲中獲得暴利,員工能夠得到滿意的工作報酬等等。然而,大學生作為國家未來建設者,是網絡游戲企業的最終用戶之一,產品的質量直接影響大學生的身心健康發展,某種意義上講大學生是最重要的利益相關者,大學生正在學習成長中,心智并未完全成熟,網絡游戲對他們來說具有強烈的誘惑性,因此大學生容易沉迷其中,影響了學業,反映了網絡游戲企業忽視了大學生的利益。
據SupcrData最新報告顯示,2017年全球游戲行業收入達到1084億美元,手游收入592億美元成為占總收入比例最高的平臺,PC端游戲收入330億美元,主機游戲收入83億美元,其中《英雄聯盟》成為全球收入最高的PC游戲,2017年收入21億美元。另據統計截至2017年12月,我國網絡游戲用戶規模達到4.42億,占整體網民的57.2%,較去年增長2457萬人。手機網絡游戲用戶規模較去年底明顯提升,達到4.07億,較去年底增長5543萬人,占手機網民的54.1%。CNNIC統計數據顯示,中國青少年網絡游戲用戶規模大致呈逐年增長趨勢,截至2015年12月,中國青少年網絡游戲用戶規模達1.91億,占青少年網民的66.5%,較網絡游戲在全部網民中的使用率高9.6%。這些數據表明,青少年是網絡游戲主要成員,同時不少媒體披露了青少年因沉迷游戲失學、失業,家庭關系破裂,社會不安定因素增加,當前迫切需要網絡游戲企業履行社會責任。
3、網絡游戲企業社會責任
企業社會責任是指企業不僅創造利潤、對股東和員工承擔法律責任,還要履行對消費者、社區和環境的責任。早在十年前,我國各類網絡游戲中便開始被要求設置未成年人防沉迷系統。但是,出于利益的驅動,網絡游戲運營商并沒有完全真正落實這些規定及措施,甚至有意找尋漏洞,占國家法律空子,甚至部分網絡游戲企業視國家法律不顧,另一方面政府主管部分的監管不力,使這些規定與措施形同虛設。網絡游戲企業有時為了自己的利潤鋌而走險,網絡游戲運營商不顧一切違法違紀。可以看出,網絡游戲企業缺乏履行社會責任的積極主動的意識。面對激烈的競爭,在追求經濟利益的同時,網絡游戲企業更應該遵守政府制定的制度,與其他企業公平競爭,與社區形成良好關系,為大學生創造一個良好的網絡環境,切實保障大學生的利益,真正承擔社會責任。
二、大學生網絡游戲行為的調查分析
由于大學生是網絡游戲企業的重要利益相關者,所以本次研究我選擇揚州地區大學生進行調研,并以網上問卷調查的方式,問卷設計考慮了性別、年齡、專業、年級的不同,為期兩個月的網絡問卷,通過問卷整理,共收到有效問卷600份。通過對問卷的分析來分析大學生網絡游戲行為的現狀,調查結果如下:
1、大學生普遍喜歡玩網絡游戲
在接受調查的大學生中.450名大學生玩網絡游戲,占75%;150名大學生不玩網絡游戲,占25%。可見,現在大學生玩網絡游戲的人數眾多。
2、大學生玩網絡游戲的頻率較高
在大學生玩網絡游戲的頻率中,幾乎每天都玩的大學生占41%,兩三天玩一次的大學生占37.5%,一周玩一次的大學生占1 2.1%,幾乎不玩的大學生占9.4%。可見,由于網絡游戲對大學生吸引力較強,很多大學生沉迷于其中,頻繁地玩網絡游戲。
3、大學生掛科現象嚴重
關于網絡游戲對學習的影響,89.8%的大學生認為有影響,其中52%的大學生認為影響很大,他們因為玩網絡游戲而逃課,因此期末掛科,甚至需要重修。剩余的大學生認為網絡游戲對學習沒有影響或相得益彰。可見,玩網絡游戲占用大學生大部分時間,而且大學生一旦玩網絡游戲,又難以控制時間,所以,玩網絡游戲對大學生的學業有很大影響。
4、大學生不必要的開支增加
談到投入到網絡游戲的費用問題時,3 8.2%的大學生相對投入費用較多,32.3%的大學生投入網游的費用為200元以下,29.5%的大學生投入網游的費用為零。這些數據顯示,有相當一部分大學生對于網游消費的問題還不是處于理智狀態,他們將錢花在游戲裝備與升級上,網絡游戲成為他們沉重的債務負擔。
5、大學生出現暴力等現象
談到是否呈現暴力等現象時,70%的大學生承認自己在生活中表現出暴力、短視等現象,這與他們喜歡玩對戰格斗類等動作類網絡游戲有關。說明網絡游戲含有的偏見、暴力和利欲等不良的內容在慢慢影響著、改變著大學生的人生觀、價值觀和世界觀,不利于大學生身心健康發展。
三、促進網絡游戲企業社會責任擔當對策
1、網絡游戲企業“自我規制”
從前文分析可以看出,網絡游戲企業應增強承擔社會責任的意識。在游戲開發的類型上,網絡游戲企業應該以宣揚行善、禮儀、正義為主,選擇積極向上、遵循社會倫理道德價值、引起大學生思考的游戲類型。在游戲開發的內容上,網絡游戲企業應秉持行業道德自律的原則,避免含有暴力、色情等不健康的內容,多些能夠引導大學生明事理、講道德、重仁義、勤思考的內容。在游戲的設計上,網絡游戲企業應弘揚中國傳統文化,比如朝代歷史、文學名著、傳統音樂、民族文化風俗。如果將這些加以糅合,可以成為豐富的網絡游戲資源,使大學生感受中國歷史變化,體會社會與人民生活變遷,樹立正確的愛國主義價值觀。同時,網絡游戲企業不能一味追求利潤最大化,必須真正落實政府規定的措施。通過建立防沉迷系統、將玩家的賬號綁定在自己的身份證下,實現實名制、規范虛擬財產交易,促進網絡游戲企業社會責任擔當。網絡游戲企業只有堅持大學生利益和社會效益優先,才能保護網絡社會健康發展,構建網絡游戲企業與大學生利益雙贏的協調機制。
2、嚴格立法加強對網絡游戲企業的監管
首先,政府應該通過嚴格立法,完善對網絡游戲企業社會責任的規定,建立促使企業承擔社會責任的獎勵機制和違反企業社會責任的嚴厲的懲罰機制,以促進網絡游戲企業社會責任擔當。其次,政府應該規定網絡游戲企業必須定期發布企業社會責任報告,將企業的社會責任實際承擔情況公布給公眾,呈現企業經營的社會透明度:并且根據網絡游戲企業發展的實際狀況,制定統一的社會責任標準,由專家權威評價并且定期發布網絡游戲企業承擔社會責任的評估報告,然后對違背社會責任的行為予以通報,利用輿論敦促網絡游戲企業不斷提升自身的社會責任意識,履行應盡的義務。最后,我國應該借鑒國外網絡游戲分級標準。通過對游戲玩家年齡和游戲內容的描述(如暴力、血腥、賭博等)劃分,將對玩家的不良影響降至最小。這既有利于網絡游戲產業健康文明發展,又可以維護安全規范的網絡環境,以構建網絡游戲企業與大學生利益雙贏的協調機制。
3、多方協同聚力促進網絡游戲企業社會責任擔當
如果只依靠網絡游戲企業自身的“自我規制”和政府的嚴格立法,難以切實有效的保護大學生的利益,還需要社會組織、學校與家庭積極干預和提高大學生的自律意識,有效減小網絡游戲企業的不良影響,從另一方面促進網絡游戲企業對其社會責任的重視和踐行,更進一步保護大學生的利益,從而構建網絡游戲企業與大學生利益雙贏的協調機制。
一些社會組織可以積極主動地監督和管理網絡游戲企業。如果發現對大學生造成深切影響的內容或者不合理的收費方式,應及時向政府部門進行反饋和舉報。通過鼓勵社會組織監督,用輿論的力量促進網絡游戲企業社會責任擔當,為大學生創造一個健康文明、安全規范的網絡環境,切實有效的保護大學生的利益。
不僅如此,學校無疑是大學生生活的主要地方。因此,學校更應該維護大學生利益。學校可以有如下措施:開展關于網絡倫理課程,呼吁健康上網,指導大學生形成良好網絡游戲行為習慣;列舉網絡游戲危害的案例,強調網絡游戲是把雙刃劍;對期末掛科的同學采取嚴格的懲罰措施,避免沉迷于網絡游戲中;鼓勵學生之間互相監督,培養大學生自律意識;經常組織大學生參與社區服務,培養和提高大學生責任意識,使他們體會到樂于助人的快樂,分散大學生的注意力,減少大學生對虛擬世界的依賴:適時要求大學生進行社會實習,增加大學生專業知識,開闊大學生視野,提高大學生人際交往能力,使大學生在積累社會經驗的同時,體會到社會競爭的激烈,從而減少玩網絡游戲的時間并且更加努力學習。
更為重要的是,家長在孩子的成長中起著重要作用。作為家長,應該經常與孩子溝通,了解孩子玩網絡游戲情況;以身作則,通過自身有節制地參與網絡游戲,避免孩子沉迷于網絡游戲:或者像美國家長一樣,強調“網絡工具化”即網絡是一種工作方式,鼓勵孩子將網絡作為一種學習工具。
四、結語
在網絡游戲產業的迅猛發展中,網絡游戲企業應該履行自己的社會責任,減少網絡游戲對大學生的負面影響,同時政府、社會組織、學校、家庭積極關注并參與,共同構建網絡游戲企業與大學生利益雙贏的協調機制,使企業在履行社會責任的同時可持續發展,為大學生的健康成長營造出良好的社會文化氛圍。
參考文獻:
[1]林曦.弗里曼利益相關者理論評述[J].商業研究,2O1O,(8).
[2]陳育儉.利益相關者、企業社會責任與企業可持續發展[J].莆田學院學報,2010,(6).
[3]高英彤,王在亮.美國對青少年參與網絡游戲的監管經驗探析——以教育為視角[J].社會科學戰線,2012,(1).
[4]宮倩,高英彤,王家曦.美國網絡游戲規制體系析論[J].中國青年研究,2015,(2).
[5]趙陽陽.網絡游戲開發的倫理審視[D].南華大學,2013.