吳晏茹

摘要:隨著E-Iearning在國內(nèi)大規(guī)模的普及,寓教于樂這種適用于幼兒學(xué)習(xí)的娛教技術(shù)開始大規(guī)模的應(yīng)用在幼兒教學(xué)活動(dòng)中,涌現(xiàn)出許多針對(duì)不同年齡層和教學(xué)目標(biāo)的相關(guān)產(chǎn)品。產(chǎn)品設(shè)計(jì)者則更多的將關(guān)注點(diǎn)放在幼兒與觸屏APP、智能玩具的交互行為和用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究中,而忽略了幼兒對(duì)于整體娛教活動(dòng)的“體驗(yàn)”。本文將通過體驗(yàn)學(xué)習(xí)圈和EPI體驗(yàn)?zāi)P蛠硖接懹變簥式坍a(chǎn)品在體驗(yàn)層面的設(shè)計(jì)要素。
關(guān)鍵詞:用戶體驗(yàn);體驗(yàn)設(shè)計(jì);寓教于樂;體驗(yàn)式學(xué)習(xí)
中圖分類號(hào):TB472 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編碼:1672-7053(2018)03-0038-02
我們正處于E-Iearning 2.0階段,也是數(shù)字化學(xué)習(xí)迅猛發(fā)展的時(shí)期,各類應(yīng)用和學(xué)習(xí)工具不斷進(jìn)入大眾視野。同樣,學(xué)習(xí)技術(shù)的發(fā)展也影響著傳統(tǒng)的幼兒教學(xué)活動(dòng),基于手勢(shì)計(jì)算、學(xué)習(xí)分析、虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)的教學(xué)方式正在改變新生代幼兒的學(xué)習(xí)行為和教師的授課形式。
娛教類教學(xué)產(chǎn)品通過游戲化的方式,能使幼兒沉浸于產(chǎn)品所帶來得趣味性,吸引幼兒注意力,輔助教師教學(xué),豐富其知識(shí)閱歷。APP的點(diǎn)擊、拖拽拉、滑動(dòng)等簡(jiǎn)單易操的人機(jī)交互模式,使得幼兒能夠迅速掌握產(chǎn)品的操作特性,沉浸在與產(chǎn)品交互的操作過程,而非整個(gè)教學(xué)活動(dòng)。娛教產(chǎn)品本身也僅僅是幼兒教育活動(dòng)中的教學(xué)“工具”而不是教育的替代品,因此,對(duì)學(xué)齡前兒童娛教活動(dòng)中的體驗(yàn)研究有助于抓住產(chǎn)品設(shè)計(jì)的著力點(diǎn),幫助幼兒更好體驗(yàn)教學(xué)過程達(dá)到培養(yǎng)目標(biāo)。
1 娛教形式
“學(xué)習(xí)可以變得有趣,娛樂可以推動(dòng)學(xué)習(xí)”的理念使的人們一直在關(guān)注教育和娛樂結(jié)合的話題。Edutainment(寓教于樂)將Education(教育)和Entertainment(娛樂)結(jié)合起來,是一種既可用于教育形式也可用于娛樂的手段,簡(jiǎn)稱娛教。從90年代多媒體電腦開始出現(xiàn),娛教進(jìn)入普適階段,主要手段是在人們熟悉的娛樂形式中嵌入課程內(nèi)容,這些形式包括電視節(jié)目、計(jì)算機(jī)游戲、電影、音樂、網(wǎng)站、多媒體軟件等,當(dāng)然也有不少學(xué)者認(rèn)為能夠提供無意識(shí)學(xué)習(xí)機(jī)會(huì)的娛樂活動(dòng)也屬于娛教范疇。其實(shí)不難發(fā)現(xiàn)娛教的實(shí)現(xiàn)形式也隨著學(xué)習(xí)技術(shù)的不斷發(fā)展而有不同的載體和形式。
在幼兒早期教育中,游戲占據(jù)著根本性的地位,幼兒通過游戲得到認(rèn)識(shí)能力和思維水平的訓(xùn)練,通過游戲與他人建構(gòu)自我意識(shí),學(xué)習(xí)社會(huì)交往模式。但對(duì)于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代出生的新生代,游戲形式早已不再是傳統(tǒng)的陀螺、沙包、跳繩等傳統(tǒng)娛樂項(xiàng)目,而是“植物大戰(zhàn)僵尸…‘消消樂”等移動(dòng)應(yīng)用產(chǎn)品,至此,針對(duì)幼兒的娛教產(chǎn)品也逐漸轉(zhuǎn)移至互聯(lián)網(wǎng)教學(xué)平臺(tái)和觸屏類產(chǎn)品載體上。
2 模型介紹
2.1 體驗(yàn)學(xué)習(xí)圈
體驗(yàn)學(xué)習(xí)圈(Experiential Learning Cycle)(圖1)由大衛(wèi)·庫伯(David Kolb)于1984年提出,將體驗(yàn)學(xué)習(xí)的過程劃分為四個(gè)階段的:包括具體體驗(yàn)、反思觀察、抽象概括、行動(dòng)應(yīng)用。定義了體驗(yàn)與學(xué)習(xí)的轉(zhuǎn)換機(jī)制,對(duì)體驗(yàn)活動(dòng)的設(shè)計(jì)與組織極具啟發(fā)性[1]。
2.2 EPI模型
EPI模型(圖2)總結(jié)出了體驗(yàn)要素的模型,一級(jí)要素分別是預(yù)期(Expectation)、進(jìn)程(Progression)和影響(Influence),每個(gè)一級(jí)要素之下有若干個(gè)二級(jí)要素,預(yù)期要素包括:需求、第一印象、預(yù)測(cè);進(jìn)程要素包括:路徑、呈現(xiàn)形式、反饋、互動(dòng)模式、持續(xù)時(shí)間和目標(biāo);影響要素包括:記憶、情緒波動(dòng)、自我改變、自我感覺[2]。
傳統(tǒng)的教學(xué)活動(dòng)中,往往會(huì)灌輸給幼兒許多未經(jīng)理解的知識(shí)經(jīng)驗(yàn),幼兒的情感體驗(yàn)不被重視,通過娛教形式的體驗(yàn)式學(xué)習(xí),幼兒能夠聯(lián)系自己的生活經(jīng)驗(yàn)、憑借自己的情感、直覺、想象去直觀地感受、領(lǐng)悟,從而轉(zhuǎn)換為自己的理解與經(jīng)驗(yàn)。因此筆者通過這兩個(gè)不同的體驗(yàn)?zāi)P蛠硖接懸幌略趭式坍a(chǎn)品中如何引導(dǎo)和設(shè)計(jì)幼兒的情感體驗(yàn)。
3 娛教產(chǎn)品中的體驗(yàn)設(shè)計(jì)
3.1 對(duì)體驗(yàn)設(shè)計(jì)應(yīng)有預(yù)期判斷
從幼兒身心發(fā)展規(guī)律和學(xué)習(xí)特點(diǎn)出發(fā),《幼兒園教育指導(dǎo)綱要(試行)》和《3-6歲兒童學(xué)習(xí)與發(fā)展指南》明確幼兒園教學(xué)需要包含:語言、科學(xué)、社會(huì)、健康、藝術(shù)五大領(lǐng)域的教學(xué)目標(biāo),指出幼兒的成長(zhǎng)不僅需要增長(zhǎng)知識(shí),還要有情感、意志和態(tài)度的需要。因此,針對(duì)國內(nèi)幼兒的發(fā)展?fàn)顩r,在進(jìn)行娛教產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí)是否能滿足教師的教學(xué)預(yù)期以及各年齡層學(xué)齡前兒童的不同發(fā)展需求,需要對(duì)產(chǎn)品設(shè)計(jì)本身也能夠有明確的預(yù)估評(píng)判,明確產(chǎn)品的用戶定義、確定產(chǎn)品是為教師還是為幼兒服務(wù),所以產(chǎn)品的使用方式如果超出用戶預(yù)期和和習(xí)慣,還帶來一定的不可控性。
3.2 具體體驗(yàn)設(shè)計(jì)的過程
王映學(xué)基于美國心理學(xué)家大衛(wèi)·庫伯的學(xué)習(xí)整合觀,提出通過體驗(yàn)學(xué)習(xí)者應(yīng)該掌握具體體驗(yàn)?zāi)芰?、反思觀察能力、抽象概括能力和行動(dòng)應(yīng)用能力[3]。寓教于樂的形式更強(qiáng)調(diào)通過加深情感體驗(yàn)的方式來體驗(yàn)具體的情境,通過同一情節(jié)的重復(fù)記憶,影響個(gè)體的程序記憶,最終影響其行為表現(xiàn),最終理解和接受知識(shí)的傳遞,結(jié)合兩個(gè)體驗(yàn)?zāi)P秃蛯W(xué)齡前兒童的行為習(xí)慣和認(rèn)知提取設(shè)計(jì)元素如下:
3.2.1 目標(biāo)和持續(xù)時(shí)間
幫助教師梳理每個(gè)大單元、每個(gè)小課程的課程內(nèi)容,讓幼兒意識(shí)到產(chǎn)品的使用對(duì)自已是有影響的。(如:通過顏色對(duì)應(yīng)不同的形狀圖形,讓幼兒建立邏輯關(guān)系,幼兒意識(shí)到這屬于同一圖形不同顏色)。
幼兒在學(xué)齡前階段并沒有形成時(shí)間觀念,個(gè)體行為也無法自控,因此針對(duì)不同年齡段產(chǎn)品設(shè)計(jì)需要有不同的持續(xù)時(shí)間:3-4歲小班及3歲以下托班幼兒娛教活動(dòng)為15 -25分鐘,4-5歲中班幼兒娛教活動(dòng)為25-35分鐘,5-6歲大班幼兒娛教活動(dòng)為35-50分鐘。
3.2.2 路徑引導(dǎo)
很多交互行為中都有路徑作為引導(dǎo),幫助使用者展開和進(jìn)行體驗(yàn)。在課堂中,教師能夠通過故事、圖畫、聲音的方式吸引幼兒的注意力,通過產(chǎn)品路徑貫穿教學(xué)知識(shí)點(diǎn),讓幼兒快速浸入體驗(yàn)學(xué)習(xí)活動(dòng)中。因此路徑具有引導(dǎo)性和對(duì)這個(gè)小單元娛教活動(dòng)的架構(gòu)性。
3.2.3 呈現(xiàn)形式
幼兒娛教產(chǎn)品設(shè)計(jì)主要涉及到視覺、聽覺和觸覺的感官體驗(yàn),針對(duì)不同領(lǐng)域的體驗(yàn)學(xué)習(xí),側(cè)重點(diǎn)會(huì)有所不同。如:語言領(lǐng)域的培養(yǎng),通過體驗(yàn)不同的情景故事游戲鍛煉幼兒的表達(dá)能力及基于不同情景的思考,會(huì)更關(guān)注于故事情節(jié)的視覺效果以及幼兒對(duì)語言、音樂的把握。
3-6歲兒童的視敏度已完全成熟,視點(diǎn)會(huì)專注于高亮度高純度的色彩圖形,圖形形態(tài)及字體形態(tài)的選擇更加偏向于圓形[4];聽覺水平對(duì)聲音大小、音調(diào)、音色也能做出明確區(qū)分[5];在肢體發(fā)展方面,學(xué)齡前兒童的大肌群比小肌群發(fā)育程度高,對(duì)于抓、握、書寫等精確度高的動(dòng)作較為吃力。
針對(duì)以上學(xué)齡前兒童發(fā)展特性,視覺體驗(yàn)設(shè)計(jì)上,色彩應(yīng)選擇高飽和度的彩虹色系卡通形式表現(xiàn),以圖畫的形式作為符號(hào)引導(dǎo)幼兒行為,模擬環(huán)境應(yīng)以兒童熟悉的家庭環(huán)境、社會(huì)環(huán)境通過動(dòng)物擬人化的形式吸引幼兒進(jìn)行自身的比照學(xué)習(xí),展現(xiàn)娛教產(chǎn)品的視覺魅力;聽覺體驗(yàn)上,音效能夠延長(zhǎng)幼兒的注意力以及對(duì)不同情境展現(xiàn)提供線索,主要形式多為人物對(duì)話、環(huán)境聲效、操作反饋、課程引導(dǎo)等;觸覺體驗(yàn)方面,由于幼兒無法完成精準(zhǔn)度較高的動(dòng)作,在設(shè)計(jì)操作區(qū)域時(shí),應(yīng)預(yù)留大面積操作界面,同時(shí)關(guān)注幼兒的人機(jī)交互行為多為常規(guī)的點(diǎn)擊、滑動(dòng)、拖拽、放大、縮小等基本交互手勢(shì)。通過配合視覺、聽覺、觸覺多維體驗(yàn)組成針對(duì)幼兒端的產(chǎn)品基本形式。
3.2.4 反饋反思
及時(shí)反饋能夠通過圖形、聲音、震動(dòng)等交互形式對(duì)幼兒的操作給予反饋,幫助幼兒思考操作的正確性,從而幫助其判斷自己是否對(duì)畫面內(nèi)容理解并掌握。幼兒通過娛教產(chǎn)品的游戲內(nèi)容觀察反思內(nèi)化,開始形成自我理解,加之老師在日常生活中的引導(dǎo),幫助其形成反思觀察——抽象概括——行動(dòng)應(yīng)用的閉環(huán)體驗(yàn)。
3.3 自我影響
諾曼曾在《情感設(shè)計(jì)》中提出重要的概念就是把設(shè)計(jì)分為三個(gè)層次目標(biāo):本能層和行為層都是即時(shí)性的,基于當(dāng)前產(chǎn)品的反饋?zhàn)龀鰧?duì)應(yīng)的反應(yīng);但反思層的東西會(huì)持續(xù)很長(zhǎng)時(shí)間,幼兒通過體驗(yàn)產(chǎn)品達(dá)到最終的教學(xué)目標(biāo),改變自我的情緒、交往、認(rèn)知等,對(duì)自我的性格、生活方式、交往方式產(chǎn)生變化。比如通過學(xué)習(xí)“分享”,幼兒能夠知道分享的樂趣、快樂,并判斷在什么情況下與朋友分享,這種樂趣的體驗(yàn)將伴隨其一生,一直影響她對(duì)分享這個(gè)概念帶來的感受。
4 結(jié)語
產(chǎn)品提供的功能對(duì)每個(gè)人而言不具有唯一性,同樣的娛教產(chǎn)品給予不同的幼兒體驗(yàn)、老師引導(dǎo),給個(gè)人的感受都會(huì)有所不同。設(shè)計(jì)者對(duì)于幼兒如何使用學(xué)習(xí)產(chǎn)品、娛樂產(chǎn)品,以及如何引導(dǎo)人機(jī)關(guān)系的產(chǎn)生都有了相對(duì)明確的設(shè)計(jì)研究方法,但往往忽略了兒童體驗(yàn)產(chǎn)品的整個(gè)過程產(chǎn)生的個(gè)人影響。因此,通過不同體驗(yàn)?zāi)P偷难芯磕軌驇椭O(shè)計(jì)者重歸體驗(yàn)本身,為幼兒多樣性成長(zhǎng)體驗(yàn)提供多渠道的設(shè)計(jì)解決方案。
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