桑夢
摘 要 隨著新課程改革的推動,人們逐漸認識到小學信息技術課程的重要性,強化改善信息技術課程的教學質量,在小學信息技術平臺上,利用Scratch平臺開拓小學信息技術課堂的教學思路,豐富學生的課堂學習體驗,本文分析了如何借助Scratch程序來提高信息技術課程的質量,促成我國小學信息技術課程的改革與思路創新。
關鍵詞 Scratch平臺;小學信息技術;課程教學模式
中圖分類號:G622 文獻標識碼:A 文章編號:1002-7661(2018)25-0159-01
一、小學信息技術教學中存在的問題
(一)小學信息技術教師對課程重視程度不足
在小學信息技術課程教學改革的過程中,學校還是將數學、語文、英語當做重點學科,信息技術學科一直被放在“副科”的地位,信息技術課程被當做一門文科,學生只要死記硬背知識點就可以通過考試,這樣的信息技術教學模式嚴重影響了教學質量,存在這一現象的原因是教師和學生對課程的重視度都不高,重點是受到應試教育的影響。
(二)小學信息技術課程內容滯后,教學缺乏新意
在信息技術課程教學的過程中,教師受到傳統教學理念的影響,先進行理論講解同時在教學平臺上進行演示,之后給予學生自由的時間進行練習,在這一過程中,傳統、應試化的教育模式無法激發學生對信息技術學科的興趣,缺乏課程模式的創新使得師生之間的溝通交流變少,教師在模式創新的時候缺少依據,使得整個課程氛圍呆板、枯燥。
(三)信息技術教師對學科評價標準缺少科學的認知
在信息技術課程評價的過程中,教師采用的方法多是按照教師評價、班級展示的方式進行,這樣的方式無法從學生個人的實際情況出發給予學生未來發展學習的建議,且此類評價方法缺少統一的標準,學生往往多數對當前信息技術學習表現出困惑、迷茫,不知道如何展開后續的學習和進步,說明當前的小學信息技術教師在課程評價的時候缺乏正確、科學的方法,無法給學生的未來發展和學習奠定基礎。
二、基于Scratch平臺對小學信息技術課程的教學改革
(一)借助Scratch平臺創設良好的教學情境,激發學生的創造力
利用Scratch平臺來創設信息技術課堂的情境,激發學生融入其中,掌握本節課的關鍵內容和知識,在創設既定情境的過程中,教師要從學生的身心特征出發,與學生已有的知識結構、現有的生活以及其他在學的學科聯系在一起,吸引學生投入到信息技術課堂中去,思考教師提出的問題。
例如:借助Scratch平臺進行本節課內容的教學任務分析、前端分析需求、提出創作主題、范例研究、個性化作品制作、成果展示和互相點評,以此來完善信息技術課堂的流程和環節,豐富學生的課堂體驗。
(二)借助Scratch平臺設計游戲化教學模式來豐富學生體驗
在教師準備階段,教師要根據學生的基本特征,從學生現有的知識體系出發設計趣味的環節來吸引學生的注意力,讓所有的學生在信息技術課堂上都可以學到相應的知識。借助Scratch平臺進行游戲設計,根據學生的參與度、興趣點和學習的積極性進行課堂模式的安排,在Scratch平臺游戲中教師可以觀察學生的表現,給予針對性的指導和建議。
借助Scratch平臺在課堂上激發學生的興趣和創新能力,在信息平臺上進行模式的分享和作品的展示,相互分享自己的想法和特色,為學生后期的成長和學習給出指導意見。
例如:使用Scratch程序進行簡課堂實踐的創新,創設良好的情境,例如在進行“貓咪走迷宮”的游戲設計的時候,創設一個既定的故事情境“貓咪在玩游戲的時候走到一個迷宮中,在迷宮的入口處有迷宮的提示,要引導貓咪繞過迷宮中的障礙順利地走到迷宮的出口”,在既定的情境教師引導學生掌握具體的位置和運動方式。
在展示“走迷宮”作品的時候,教師啟發學生的思考,讓學生思考“怎樣讓貓咪在迷宮中走動?”“怎樣判斷貓咪碰到了障礙物?”“如果貓咪碰到了邊線或者是障礙物要怎樣操作?”通過實際的情境激發學生積極思考和討論,借助教材和相關材料的研究讓學生模仿創作,在小學課堂上構建自主探究和學習的氛圍。
在思維發散的環節,教師可以鼓勵學生進行創作,學生可以在其中設計增加迷宮的角色、增強障礙物的特點,鼓勵小學生創新作品,并在迷宮內設置跳轉的功能,使得學生聯想日常游戲中出現的情節進行創造能力提高,將理論知識與Scratch模式應用聯系在一起,豐富學生的課堂體驗,增強學生對于信息技術的學習興趣大大提高。
三、總結
小學生在信息技術學習的時候不能體驗編程的樂趣,Scratch平臺輔助小學生體驗編程的樂趣,借助媒體素材的方式激發小學生的興趣和創造力,借助這一課程模式創新學生的學習體驗,激發小學生的探究能力和創造能力,使得小學生體驗信息技術學科的樂趣和魅力,強化小學生的綜合素質和提高,為小學生今后的發展和未來的進步奠定基礎。
參考文獻:
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