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摘 要:隨著我國教育改革工作的不斷加快,電子書包逐漸進入到了人們的視野中。電子書包的出現將傳統課堂與數字化課堂巧妙地結合到一起,在不增加教學難度的前提下創新教學方法、發揮教學優勢,進而有效培養學生的自主學習能力?;诖耍噪娮訒鼮榍腥朦c,針對小學英語教學模式的與教學行為的創新提出了幾點建議,以供參考。
關鍵詞:電子書包;小學英語;英語教學
一、電子書包概述
簡單一些解釋,電子書包所指的即為便于攜帶,基于電子設備且具有新存儲、傳輸、通信功能的新型學習工具。目前,電子書包在小學英語教學中不僅是一種教學模式,同時也是一種教學環境。電子書包的特征可分為如下三點:第一點為可以隨身攜帶的電子設備,可用于學生的日常學習;第二點為與當前課程內容相掛鉤的教學資源;第三點即為能夠為學生答疑解惑的服務平臺。
二、電子書包環境下小學英語教學模式與行為研究
目前,電子書包已經被廣泛地應用到了很多教學課堂中,同時也取得了不俗的教學成績。在電子書包環境下,師生之間的交流互動更加密切,不僅有助于教育者構建智慧課堂,將海量的教學資源直接共享給學生,而且還大大降低了學生的學習難度,提高了學習趣味性,十分有利于教學質量與教學效率的提高。總的來說,電子書包環境下的小學英語教學可被分為課前預習、課中學習、課后復習這三個階段。
(一)課前預習
在電子書包環境下,小學英語教學的課前預習階段是至關重要的,教育者需要根據課程主題為學生布置自主預習任務,讓他們利用課前時間來自主完成。當學生完成課前預習任務以后,以視頻或電子文檔的形式傳送給老師。而后,教育者需要對學生預習作業中的問題進行批注和匯總,制作電子教案,同時指出課程的重點、難點。
(二)課中學習
首先,教育者需要將課程主題與課前預習中所發現的重難點相互銜接,在課程教學正式開始前,教育者需要對學生的問題反饋進行總結。例如,在教授自我介紹的相關課程時,教育者就可以挑選幾個學生課前錄制的自我介紹視頻來在課堂中播放,同時讓學生選出自己最喜愛的一個,針對得票數最多的學生給予一定的物質和精神獎勵,以此來提高學生的學習積極性。
其次,在進入到聽讀階段后,教育者需要根據學生的實際情況來為他們布置聽讀任務,為他們預留出足夠多的自主學習時間。同時,可將學生分成多個學習小組,讓他們將聽讀過程中所遇到的問題和困難進行匯總,而后再逐一解答。
最后,教育者需要在課堂中設置自主創作板塊,仍然由每個學習小組派出代表,將此堂課程的學習成果在班級中加以展示。仍然以自我介紹課程為例,教育者可以組織各個學習小組以自我介紹為主題來編排一個英語情景劇,以此來豐富課程內容。
(三)課后復習
在電子書包環境下,教育者同樣要給學生創造出良好的自主學習化境,利用電子書包的自動提醒功能來督促學生自主、高效地完成作業,而后針對學生所提出的問題進行在線答疑和指導,以此來進一步拓展學生的自主學習空間。
三、電子書包環境下小學英語教學模式的創新
(一)構建“智慧教室”
通過上文中的介紹可知,電子書包的一大特點即為交互性,因此教育者應當以此為切入點來培養學生的學習能力與接受能力,將他們對英語課程的求知欲淋漓盡致地激發出來,通過構建“智慧教室”來徹底擺脫“滿堂灌”與“填鴨式”教學模式的束縛。需要注意的是,教育者應當平衡好傳統教學模式與電子書包之間的融合關系,為學生營造出良好的課堂學習氛圍。例如,在教授“Greetings”一課時,教育者可以在電子黑板上向學生展示兩幅在校園門口學生打招呼的圖片,并向學生提出問題:這種情形下,我們應該怎樣和同學打招呼?有些學生回答“How are you”,有些學生回答“How do you do”,還有些學生回答“Good morning”,教育者即可告知學生,“Good morning”的運用有時間局限性,只能夠在上午時才可運用。隨后,教育者可以然向學生布置接下來的拓展訓練任務,將其他場景的圖片發送到各個學習小組的電子書包中,由各個學習小組自主完成對話。在自主訓練任務完成后,教育者就可以從各個學習小組中挑選代表,將小組的訓練成果在課堂中加以展示,并最終做好點評。
(二)利用網絡環境,拓展課堂教育
首先,小學階段的英語課程中,閱讀一直是教學難點。教育者可以利用電子書包的優勢,向學生推薦一些適合他們的英語閱讀網站,讓他們在網站中自行完成英語閱讀任務。此外,教育者還可以通過電子書包的多媒體交互功能,帶領學生一起朗讀英語文章,同時結合文章內容來向學生布置一些思考問題,交給他們英語文章的閱讀技巧,在潛移默化的過程中鍛煉學生的英語思維,降低英語閱讀難度。
其次,教育者應當根據學生的英語基礎、學習能力以及評價結果來將學生分層,在電子書包環境下,將課程中的教學難點和教學重點進行分類打包,同時有針對性地向不同層次的學生布置不同難度的學習任務。除此之外,教育者還可以在課程中設置不同的訓練版塊,利用電子書包的在線測試功能來對學生的學習情況進行摸底,測試的方式應當盡可能的趣味性,通過一些在線小游戲或實時互動來提高學生的學習興趣。
參考文獻:
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