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游戲化教學讓小學Sctrach教學魅力四射

2017-12-28 14:03:16吳傳蘭
廣西教育·A版 2017年10期
關鍵詞:小學信息技術游戲化教學游戲

吳傳蘭

【摘要】愛玩游戲是孩子的天性,幾乎找不到不喜歡玩電腦游戲的學生。近年來,Scratchr的引入讓學習成為了一種有趣的游戲,不僅滿足學生“玩”的心態,而且能培養學生的邏輯思維,提升學生的創新能力。本文從現實情況出發,論述如何合理利用游戲來營造高效信息技術課堂,讓Scratch學習變成樂于學習、樂于探究、樂于創作的事情,讓Scratch課堂因“游戲”更加魅力四射。

【關鍵詞】小學信息技術 Scratch 游戲 游戲化教學

【中圖分類號】G 【文獻標識碼】A

【文章編號】0450-9889(2017)10A-0061-03

近年來,游戲已經成為了學生的“最愛”,電腦游戲就像一只“惡魔”,讓學生欲罷不能,讓老師深感無奈。2013年,浙江攝影出版社小學信息技術六年級新教材引入了Scratch編程,它讓老師不再為游戲苦惱,讓學生因游戲而瘋狂地“創作”,讓信息技術課堂魅力四射。

Scratch是美國麻省理工學院媒體實驗室開發的一個適用于少年兒童使用的圖形化簡易編程軟件。它不是枯燥難記的代碼指令,而是通過100多塊色彩豐富的“積木”指令組合成腳本,使學生在短時間內輕輕松松地完成編寫程序,創建互動式故事、游戲、動畫、音樂等豐富多彩的作品。因此,我們可以合理利用“游戲”來營造一個寬松、活潑的學習環境,讓學生在玩中學、學中玩,讓學習變成樂于學習、樂于探究的事情。這其實也正符合“寓教于樂”教育思想。筆者在Scratch教學中積極地進行了一系列的實踐,認為在教學中可以采用游戲化的教學模式有效地組織學生掌握程序設計的一般過程,讓學生在創作中領略編程的魅力。下面,筆者將以六年級下冊第十課《創編游戲》為例就如何游戲化教學同大家一起探討。

一、游戲導入,激發興趣

俗話說:“良好的開端是奠定一節課成功的基礎?!币虼?,教師的“導”很關鍵。一堂課如果有一個精彩的導入,就能很快抓住學生的注意力,充分調動學生的學習興趣,讓學生對課堂充滿了期待。在Scratch教學中,我們可以將所要學習的知識滲透到游戲中去(當然這些游戲是教師有目的的安排)。我們會欣喜地發現學生很快會被這一新奇的內容或形式所吸引,對本節課內容產生濃厚的興趣,把所有的注意力都轉移到新的內容上來,從而使課堂教學效率大大地提高。

例如,上《創編游戲》一課時,一開場筆者就出示“迷宮游戲”,讓每個學生都來玩一玩。聽說能玩游戲孩子們個個樂開了花,玩得不亦樂乎。這樣的游戲導入大大激發了學生的學習興趣,使學生的求知欲一下子被激發出來。同時通過玩“迷宮游戲”,學生在“玩”中感受游戲的操作及構成,為后面自己創編游戲打下基礎。

二、游戲分析,激活思維

Scratch引入不僅讓小學信息技術課堂注入新的血液,更重要的是它能培養學生的邏輯思維,提升學生的創新能力。古人云:“授之以魚,不如授之以漁?!惫P者認為在Scratch教學中,不僅要使學生“知其然”,而且要使學生“知其所以然”,這是教師要不斷努力的方向。在Scratch教學中,教師可以引導學生對游戲進行分解。游戲有哪幾個角色,每個角色有哪些動作,這些都需要教師引導學生由淺到深、由易到難全面深入地分析,從而激活學生的思維。

例如,在學生體驗了“迷宮游戲”后,緊接著就可以引導學生深入分析游戲范例,從而引發學生思考,激活思維。

師:大家玩得開心嗎?從這個游戲中你體驗到了什么?

生:小貓會在方向鍵盤的指揮下沿著線路移動,在移動中如果碰到綠色就會返回到起點,沒有碰到就會一直走,到達終點后,會說“我成功了”。

教師出示“迷宮游戲”(見圖一),分析“迷宮游戲”,邊提問邊引導,并將學生的想法用表格的形式呈現。(見表一)

師:游戲中有幾個對象?

生:一只小貓、背景。

師:舞臺背景如果通過自己來繪制的話,需要繪制什么?

生:繪制草地、道路、起點、終點。

師:舞臺中的角色有幾個?是什么?

生:角色只有一個,一只小貓。

師:如果讓你編寫這個簡單的迷宮游戲,你覺得需要哪些游戲規則?

生1:用方向鍵控制小貓能上下左右移動。

師:是呀,用鍵盤指揮角色運動,在第九課《鍵盤觸發》中我們已經學過了。

生2:小貓應該站在黑色的位置。

師:黑色的位置其實就是起點的位置,我們應該設置小貓的初始化狀態。

生3:如果小貓碰到了綠色的草地,那么會返回到起點。

生4:如果小貓到達了紅色的終點,那么說“我成功了”,然后全部程序終止。

師:同學們請仔細觀察這兩條游戲規則,你有什么發現嗎?

生:都用“如果……那么”句式。

師:在Scratch的控制模塊中,“如果……那么”積木是一塊做決定的積木。其實它是一種條件判斷指令,若“如果……那么”積木的條件為真的,那么會先執行其內部的腳本。

師:“如果碰到綠色的草地,返回到起點”這條規則中,條件是什么?

生:是否碰到綠色草地。

師:請你用自己的語言說一說。

生:也就是說如果小貓碰到了綠色草地,則執行里面的指令返回起點。如果沒有碰到是不執行的。

師:怎么才能知道“碰到綠色草地”呢?

生:我們可以進行偵測。

三、游戲任務,自主學習

任務驅動法是信息技術教學中最常用的一種方法。目前,“任務驅動”教學法已經形成了“以任務為主線、教師為主導、學生為主體”的基本特征。在Scratch教學過程中,為了避免枯燥地講解抽象的知識而影響學生的興趣,我們可以把游戲任務作為主線,讓學生在游戲任務的驅動下,自主學習實踐操作,發現并解決問題,由“要我學”轉變為“我要學”。

做完游戲分析后,筆者欣喜地看到學生已經“躍躍欲試”。為了讓學生有方向、有目的、有條理地學習,分析完上一環節的游戲,筆者把迷宮游戲一一對應分解成任務貫穿于整個教學過程。任務一:根據自己的穿越迷宮游戲構思,設計繪制舞臺背景。(參考書本P34和微視頻學習)任務二:編寫腳本控制角色移動。(參考書本P34和微視頻學習)1.設置小貓初始化位置和大小。2.設置用方向鍵盤控制小貓移動。3.設置檢測小貓是否碰到草地。4.設置檢測小貓是否到達終點。(參照書本P34和P35,以及微視頻學習)在教學中,筆者提倡在課堂上采用不同的方法自學解決實踐問題,如充分運用信息技術書本,從中找到答案,或者是觀看老師課前精心準備好的微課。在操作中,教師巡視輔導,引導學生積極參與、積極思考,重點理解條件判斷指令、偵測指令、重復循環指令的使用(見表二),鼓勵學生相互幫助解決問題,歸納出創編游戲的一般流程(見圖二)。在做游戲任務過程中,學生們高度緊張,興趣濃厚,不但“學會”而且“會學”。

四、游戲提升,創造精彩

《中小學信息技術課程指導綱要》中要求注重培養學生的創新精神和實踐能力。Scratch軟件指令豐富,趣味性強,對于孩子來說“想說愛你太容易”。在Scratch教學中教師要充分利用這些特點,引導和鼓勵學生拓寬思路,提高學生分析問題和解決問題的能力,培養學生的創新精神,這也是Scratch軟件的魅力所在。

例如,《創編游戲》一課中,當學生制作完成簡單的迷宮游戲后,有的學生會覺得這個游戲太簡單了,這時老師應該鼓勵學生談談自己的想法,成為游戲創編的主人。這樣,我們會發現學生有很多的想法,比如:①增加迷宮游戲地圖的復雜性。②在迷宮游戲中設置障礙物。(見圖三)③設置游戲規則:如果碰到障礙物返回起點;如果碰到障礙物,罰停止1秒;如果碰到障礙物,分數減少。④設置迷宮游戲倒計時。⑤設置迷宮游戲的分數。當然,游戲的創編不是一蹴而就的,學生有了想法后,在實踐的過程中會遇到很多的問題,這時教師應該多鼓勵學生相互幫助,提出解決問題的策略,并適時點撥,讓學生在實踐和驗證中不斷體驗編程的樂趣。

五、游戲分享,收獲幸福

心理學家蓋茲曾說過:“沒有什么東西比成功更能增強滿足的感覺;也沒有什么東西讓每個學生都能體驗到成功的喜悅,更能引發學生的求知欲望?!睂W生經過辛勤付出后總是期待和別人分享,并得到他人的認可。在Scratch教學中,筆者會激勵學生分享自己的作品,多交流想法,聽取同學的建議,取長補短。學生在分享時不僅可以表達自己的觀點見解,還很容易碰撞出思維的火花,很多之前不能解決的問題也因此迎刃而解。分享讓學生收獲了成長,收獲了滿滿的幸福感。

例如,在《創編游戲》一課中,在學生完成作品后筆者請學生之間互玩游戲。平時孩子們都是玩網上的在線小游戲,看著同班同學玩自己親手設計的游戲,感覺妙不可言。在玩的同時學生交流各自所設計游戲的優點及可以改進的地方,最后將自己的作品上傳到浙江省中小學信息技術學科平臺上。在評價和展示作品的過程中,學生深刻體驗到創編游戲給自己帶來的樂趣,從而建立了自信心,激發了創作的欲望,并逐漸地提高信息素養。

Scratch引入給信息技術課堂帶來無限的魅力和精彩。在Scratch教學中教師應該了解和掌握學生的身心特點,科學合理地運用游戲,以學生為主體,讓學生在玩中輕松地學、自主地學,并讓學生在親身經歷中提出問題、分析問題、解決問題,這樣游戲才不會變成影響學生學習的“惡魔”,反而成為學生發展的良師益友。正所謂“教學有法,教無定法,貴在得法”,只要教師樂于琢磨,敢于實踐,Scratch教學就會充滿活力,充滿生機,成為學生學習的樂園和創造的天堂。

(責編 黎雪娟)

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