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地方院校數媒藝術專業向虛擬現實藝術轉型的思考

2017-12-02 02:24:32
電影新作 2017年4期
關鍵詞:藝術

屠 玥

地方院校數媒藝術專業向虛擬現實藝術轉型的思考

屠 玥

近年來虛擬現實技術的飛速發展,促動高校設立相關專業/方向培養相關人才。對于地方性、尤其是非重點類的普通院校而言,在各種資源有限的情況下,最好的辦法是借助相關專業進行轉型或者整合。數字媒體藝術專業正好進入一個發展的瓶頸期,而它原本的課程設置與培養目標與虛擬現實的切合度高,正好借力虛擬現實產業的發展,進行專業調整。但是地方院校要進行這樣的轉型有著程序、經費、師資、磨合大綱的時間成本等多種困境,需要從課程內容、授課方式、培養方式等多方面分步行動。

地方院校 數字媒體藝術 虛擬現實藝術 轉型

過去的2016年被稱為“VR元年”,誠然,以VR(Virtual Reality)、AR(Augmented Reality)為主要形式的虛擬現實的發展,在技術和藝術層面依然有不少難題,但在世界范圍內,各種主營虛擬現實類業務的公司如雨后春筍般出現,知名的大科技公司也紛紛布局,想要搶得這一領域的先機。隨之而來的卻是嚴重的人才短缺,據領英(Linkedin)發布的《2016全球VR人才報告》顯示,中國VR行業人才需求占比高達18%,成為全球第二大VR市場,但目前人才市場供給量只占全球的2%。①巨大的人才缺口使得行業將目光轉向國內的高校,而不少高校也捕捉到了這一趨勢,希望能順勢而動,進行專業調整。通常,專業的調整變動都是因循關聯學科的特質,延伸而來,從重點院校、地方院校到各個職業技術學校,打造一個行業各環節的人才。

一、虛擬現實藝術人才的定位

影視藝術從誕生至今,歷史雖不長,但因為技術的發展,經歷了快速的變革,它從無聲到有聲,從黑白到彩色,從平面形態走向立體。而虛擬現實的出現,尤其是虛擬技術不再高高在上僅用于科研或者商業展示,出現消費級產品,如頭盔、眼鏡等,它使得影視藝術的呈現方式有了變化,讓“技術”為“藝術”提供了新的可能,甚至成為未來的一種方向。這就使影視從單純的立體走向環境,從單向傳播走向交互。當然,發展到這種層面與程度,已經不能僅僅簡單地以“影視藝術”概括了。

虛擬現實技術是綜合利用計算機圖形系統和各種顯示及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術,是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,它利用計算機生成一種模擬環境是一種多源信息融合的交互式的三維動態視景和實體行為的系統仿真,使用戶沉浸到該環境中。可以概括地看出這種技術最關鍵的特征是:可交互的、三維(3D)的、沉浸的。

賽迪智庫發布的《虛擬現實產業與應用發展白皮書》數據稱,國內外多家大型市場研究機構對2020年全球VR產業規模預計在150億到300億美元之間,咨詢公司Gartner預計VR產業在2020年達到400億美元規模。2015年中國虛擬現實行業市場規模為15.4億元人民幣,預計2016年能達到56.6億元。②這個市場規模與其他行業比起來,目前并不算特別大,但是一如最近10年的電影產業,一旦技術成熟,受眾培養完成,產業規模與體量的增長是一日千里的。

配合這一產業發展,探求需求的人才類型,可以發現大致如下流程:

圖1.虛擬現實產業流程與專業教育的關聯

從圖1中可以看出,虛擬現實產業的前端涉及硬件、設備研發和內容支持、提供。其中硬件與設備的研發,主要包括感知、建模、呈現和交互四個方面的技術開發,對應到教育上,最緊密相關的是理工科專業,包括計算機、自動化、自動遙感、材料科學、生物學等一系列專業的協同創造。而在內容支持與提供這一環節,除了需要工科人才外,最主要的還是藝術專業的人才。

尤其從當前我國VR的發展來看,內容產業還是薄弱項。“美國的娛樂游戲和英國的設計等領域集中了大量VR人才;加拿大、日本的VR人才則在大學和研究機構分布較多,以學術研究和高等教育領域為主;德國的VR人才除了在研究機構進行研發之外,還專注于其傳統強項汽車和工程制造領域的前沿VR探索;中國的VR人才則在建筑與規劃、互聯網和電子產品領域有相當的側重。”③

這一類VR內容生產型人才首先要明確其創作的是影視藝術作品、游戲創意產品等,這就要求他們必須了解傳統影像的視聽語言、敘事規則,能有較好的藝術感覺與鑒賞能力。另外,雖不必完全了解技術的具體構成細節,但需要掌握運用技術的能力,尤其是學會把握和利用交互形式領域的知識,虛擬現實的呈現不僅僅是單向的影音流動,而是系統互動。同時知曉媒介傳播領域的知識,具有掌控虛擬現實產品流向的能力。

在虛擬現實領域的內容創作,與過去的影視創作相比,會有一種觀念上的巨大改變,有新的敘事方式和視聽規則。從目前的VR內容來看,大多數優質、精良的VR游戲或者VR影視作品出品地以美國為主。比如Oculus Story Studio制作的VR動畫《亨利》(Henry),巧妙地抓住了VR交互這一特質,讓作品中的主角刺猬會根據觀看者實時變化的目光作出相應的反應。而包括我國在內的大多數VR內容創作,依然維持著早期的VR作品的特點,僅僅靠第一視點的沉浸感帶給觀眾如臨其境的生理感受,市場上能看到的基本是“奇觀游歷”類的作品。這一現實明確地暴露了虛擬現實藝術創作缺乏創新創意能力的短板。

二、虛擬現實與數字媒體專業的關聯

針對這種新的發展態勢,新的人才需求,高校的專業教育也要進行相應的調整,以順應這種變化。

在威廉(William R. Sherman)的《理解虛擬現實》一書中指出了虛擬現實事實上就是“交互、應用和設計”④,在這一層面上看,它“技術加藝術”的專業設定和數字媒體專業一直以來“數字媒體藝術”與“數字媒體技術”的專業培養方向非常接近。有其在創意空間的設計中,過去數字媒體藝術專業下做三維需要構建的是一個水平360°的視域場景,而虛擬現實藝術呈現中需要實現720°全景的三維沉浸觀感。設計創作的除了過去水平的360°之外,增加了垂直360°的范圍,因為依照目前的技術,配合頭盔或者眼鏡的陀螺儀傳感器,觀眾的頭部轉動時,所觀看到的畫面也會同步切換場景,這就是所謂融入虛擬場景的“沉浸感”。

虛擬現實本身迎合了數字媒體藝術所特有的集視聽綜合表現為一身的本質特征,從網絡媒體技術的發展到現在的虛擬現實技術發展,數字媒體與生俱來便擁有得天獨厚的優勢。同樣的,數字媒體藝術也借助這些技術的發展,煥發新的生機與活力,可以擺脫傳統單一的表達方式,將許多過去不可能實現的創意和想法徹底呈現出來。

在實際嘗試中,國內最早開設虛擬現實藝術專業的南京藝術學院,最初開設這個專業是設置在動畫系的專業方向中。⑤清華大學美術學院下的信息藝術設計系,虛擬現實藝術人才是其主要培養目標,它是由原工業設計系的信息設計專業和裝潢藝術設計系的動畫設計專業在新的教學理念和體系下重組而成。需要指出的是,目前我國大多數高校中,動畫本身是數字媒體藝術專業下的一個方向。這種實踐也表明,進行虛擬現實藝術的教育,從現有教學資源中提取、改造、衍化,最具親緣性的就是數字媒體專業。

表1.數字媒體專業與虛擬現實藝術專業課程對比⑥

技術發展促成了藝術形式的多元化,藝術形式的多元化又要求與之對應的藝術教育。虛擬現實與數字媒體的交叉廣泛而緊密,更突顯出與之適應的學科體系建設的迫在眉睫。上圖是數字媒體專業與虛擬現實藝術專業的課程體系的比較,雖然虛擬現實藝術作為一個學科或者專業方向,它的課程體系建設還在摸索中,但是就目前的培養現實來看,課程設置與數字媒體的課程體系也比較接近。依托數字媒體專業數十年的教學積累進行培養和轉型,是最高效和經濟的。

三、轉型升級的困境

虛擬現實技術的相關專業或者研究方向的設立,我國20世紀80年代就在北京航空航天大學等理工類重點院校展開了,虛擬現實藝術的教育開展相對技術略遲一些,但像清華大學美術學院、南京藝術學院等重點藝術院校在十余年前也已經捉到氣息,成立了相關專業。但對于地方普通院校而言,無論是主觀意識還是客觀條件,都無法先發制人進行專業調整與配置,到了現階段,面對虛擬現實這個巨大的市場需求,進入到了一個必須作出相應反應的時期。

1.數媒專業本身十分年輕

上文已經指出,數字媒體藝術專業是一個可以依托的“母專業”,但是數字媒體專業本身就是一個相當年輕的學科。

到2015年全國有230多所高校設立了數字媒體或相關的專業(不包括獨立學院)。⑦從數字媒體相關專業的隸屬院系來看,各高校的分布情況差異比較大,從注重藝術表現的美術學院到側重技術運用的計算機和軟件學院都有。這是因為該專業從2000年左右開始初建,各高校基本遵循著本校的發展定位、依據現有學科特色優勢拓展新專業的思路來辦學,進而形成了一系列交叉融合的數字媒體學科。在1998年教育部公布的普通高等學校本科專業目錄中,由于計算機科學、設計藝術學和廣播電視藝術學等幾個學科與這一新興學科有著技術或藝術上的關聯,因而建立之初的雛形專業大多設立在計算機學院、藝術學院或者新聞學院中。

隨著數字媒體專業的不斷發展壯大,2004年教育部在本科目錄外新專業中新增添了“數字媒體技術”(080628S)和“數字媒體藝術”(080623W)兩個新專業。2011年4月20日和2011年9月14日分別發布的《普通高等學校本科專業目錄(修訂一稿)》和《普通高等學校本科專業目錄(修訂二稿)》明確設立了數字媒體專業(083202),并將其置于工學門類下的交叉專業類,對應于原有的數字媒體藝術和數字媒體技術、影視藝術技術(080612W)和數字游戲設計(050431S)專業,且提出該專業可授予工學學位和藝術學學位。此后,數字媒體專業在高校中大體開始沿著兩個方向發展:一類依托計算機與信息工程學院等IT主導學科的優勢,突出數字媒體技術特性,以技術為主,藝術為輔。該類專業旨在培養能從事游戲設計、多媒體設計、網頁設計等復合型技術人才。另一類則主要是藝術學院或者各綜合性院校的藝術學院為代表,學校依托美術學科和藝術設計學科,學習數字媒體藝術,即強調以藝術為主,技術為輔。它要求學生具有相當的藝術修養,并具備一定的數字媒體制作、傳輸與處理的專業知識和技能。該類專業旨在培養能進行動畫設計、影視節目策劃與制作的復合型藝術人才。此外,還有介于兩者之間的學校,這類學校在技術和藝術方向都不特別突出,但旨在培養應用類技術人才。

數字媒體本身作為一個并不悠久的專業,也剛剛步入成熟階段,一個培養計劃、一套教學大綱的成熟至少需要幾個本科生四年的輪次,甚至部分地方院校還剛剛在動畫、視傳、廣告等專業轉向數字媒體的過程中,立刻順應虛擬現實這樣的新技術,并且還沒有太多可以參考的范例,對于學校和教師而言磨合成本不低。

另外這些“數字媒體”專業基本還是指以互聯網和手機為代表的媒體,它們在繼承了原有媒體特性的基礎之上,將圖形、文字、圖像、聲音等多種載體有機合成,以圖文并茂、聲形輝映的信息刺激方式同時作用于受眾的視覺和聽覺,而達到前所未有的視聽體驗。在這層意義上,高校中的數字媒體專業雖有發展瓶頸,但依然是針對當下的主流媒介的。根據教育部設置專業的流程,高校需要經校內專業設置評議專家組織審議,通過后需要報送專門網站公示,之后再由該高校的主管部門進行審核備案,審核匯總后再報送教育部。大多數普通地方院校,教學上的變動往往牽一發而動全身,在原專業運行并沒有太大問題,又沒有把握維持良好的過渡秩序下,這樣探索性的專業嘗試比較少發生。所以數字媒體藝術這位“年輕媽媽”孵化“虛擬現實藝術”壓力重重。

2.實驗室資金缺乏,難以保持設備更新

按教育部制定的預算標準,實驗室經費占高校年度總教育經費的15%,除了國家財政預算教育經費撥付,還有社會贊助項目經費、校企合作項目經費、科技開發和成果轉化項目經費,以及地方政策的扶持經費。但事實上,地方院校社會贊助項目極少,地方扶持的經費一般也流向學校出彩的專業和學科,新的學科申請到經費的機會很小。

而這個專業方向對設備的依賴度和硬件的要求都很高,更新又很快。且不說電磁式位置跟蹤器、光學傳感器等輔助捕捉空間動態的儀器,連最基本的三維掃描儀,普通的一臺就要50萬元開外,短時間測量和建模的像ATOS Professional這類專業版軟件,也價格昂貴。建立一個虛擬現實實驗室,需要完備的虛擬現實顯示平臺,包括具備拼接技術的多屏投影、立體投影,能夠具有真實感和沉浸感的、可擴展的大尺度高分辨率顯示界面,能支持高分辨率圖像、高清視頻和大視角三維場景的播放。這類較貴的設備申報、審批、招標等都完成需要時間,最后設備投入教學沒多久,更好的新型器材又出現了。而學校對于各專業實驗室的經費撥給,每年度又需要進行平衡,一個專業很難持續申請到經費。所以在設備更新中,單純依靠縱向的經費,顯然是跟不上新技術的變化的。

3.專業教師最新行業資訊缺乏

地方院校教師自身缺乏對新技術知識的及時更新,地方院校身處二線及以下城市,教師們的生活狀態更多的是“關門教書”式的,他們接觸一線的行業資訊相對較少,獲得動態也比較滯后,加之科研和教學工作量巨大,很少有時間能及時給自己“充電”更新知識體系。

而新技術帶來的整個專業方向以及授課形式、授課理念的變化,對地方院校教師而言能及時理解和接受存在一定難度。

虛擬現實技術不僅僅是一個呈現方式的改變,對于數字媒體專業教師而言,事實上需要轉變的是整個視聽語言、劇作、分鏡頭的體系,其他一些技術的革命和更新,比如高速率幀數的推廣,運動規律教學要求也必須相應調整。這種種瞬息萬變的信息,以目前地方院校教師拓寬視野的機會,都無法真正感同身受地去體驗這些新技術,那么理解新技術,甚至教授新技術就更是強人所難了。

四、地方普通院校轉型的出路

1.小切入,調整授課內容和模式

前文已經比對過數字媒體藝術和虛擬現實藝術專業的課程設置,在很大程度上是重合的。相比于課程的改革,更重要的是師生們思維的轉變。虛擬現實帶來的是包括影視動畫、數字娛樂、網絡游戲、交互界面設計、通訊應用服務、數字展廳等全方位的、泛娛樂化的數字生產與服務。

目前,虛擬現實藝術還沒有正式被納入到二級學科,我國的數字傳媒產業也持續煥發著生機與活力,所以這并不是非此即彼的推翻與更替,很多教學的課程及課程內容完全可以延續,但是更重要的是在創作適應時代的思想上的更新。地方普通院校如果不具備轉型條件,并不需要一蹴而就,而是從課改開始循序漸進,調整培養方向,將虛擬現實藝術納入到授課體系中,替學生進入虛擬現實產業或者說更廣泛地擇業做好充分準備。

從數字媒體再到虛擬現實,我國一些重點高校已經率先做了摸索。在偏重技術的學科轉型中,北京航空航天大學、浙江大學、上海交通大學、西安工業大學、哈爾濱工業大學等都取得較大的進展,而虛擬現實藝術的探究中南京藝術學院等也進行了近十年的積累。

一般院校沒有實力建立虛擬實驗平臺,但可以利用已經在課程中講授的諸如Flash、Dreamweaver等軟件,強調交互,幫助學生建立虛擬現實空間的思維方式。在三維的講授中,除了安排已有的3DS MAX、Maya等建模軟件外,針對虛擬現實,增加像virtools這樣具備較好兼容性,不需要沒有工科基礎的學生編寫代碼,相對容易理解又好用的虛擬現實建構軟件的教授。

此外,改變課堂授課的形式,讓學生在參與課堂的過程中,充分感受和理解虛擬現實的意義。例如,華東理工大學、北京建筑工程學院與做虛擬現實的企業曼恒數字合作,共建的G-Magic虛擬現實實驗室,授課可以在虛擬現實環境中演示、操作3D教學案例,使學生產生身臨其境的感受,實驗室還搭載了大屏拼接技術,老師能夠將教學課件投射到大環境中,進行實時批注,重點解析。這種具備第五面墻式的沉浸式教學,幫助學生理解與運用虛擬現實。一個學校先建立一個這樣的示范教學實驗室,是目前比較現實的方法。

據統計,中國國內虛擬現實市場主流設備以移動端VR眼鏡為主,VR游戲內容和VR視頻內容是兩大主力,國內VR平臺上已有約2700款視頻和800款游戲。目前大多數地方院校的數字媒體藝術下有游戲方向,可以在VR教學中,游戲先行,比如講授使用Unity 3D進行VR游戲制作,為今后正式開設虛擬現實專業做好準備。在這一方面,美國華盛頓大學、科格斯韋爾大學、澳大利亞迪肯大學等已經開了先例,有一部分經驗可供學習。⑧

2.調整師資隊伍

虛擬現實作為一個專業方向,它還很新,在工科的技術上面,確實有不少高層次高學歷有良好學術背景的人才正在進行一線的教學科研。但作為藝術,雖然與包括動畫在內的多種學科有交叉,但還沒有足夠“專業對口”人才,只能依靠相關專業的教師跨界研究,加上這項知識更新很快,常常讓疲于應付各種考核的教師也難以及時充電。所以,除了給在校教師足夠的充電時間與機會外,它要充分依靠校外力量,尤其行業內的從業者。當然,專業的轉型,涉及的課程體系的調整、課程內容的整合與重構、課堂教學模式的革新、學生成績考核方式的轉變,教師教學質量的管理與評價都是教學管理與設計者們率先考慮的。但教師隊伍的建設,因為教師的資歷與資質影響到學校整體的評估與評定,所以很難改變教師選擇的標準。

對于地方普通院校來說很難請到行業內的一線大師,只可能偶爾找機會聆聽一兩次講座,了解行業最新動態。而學校畢業的優秀學生,尤其是已經畢業正在行業第一線的學生往往有機會去到行業中最領先的公司,與優秀畢業生保持高頻度的互動,實踐課程聘請這些畢業生擔綱教師不失為一個辦法。

另外“技”“藝”不分家,比如像浙江理工大學這樣的地方大學,理工科作為一個強項,在機械與自動控制學院這樣的工科院所已經建立有非常領先的虛擬現實實驗室,這就可以打破專業的界限,進行跨專業的合作,包括教師的授課與學生的合作。

3.切合地方經濟,轉變人才培養形式

對于地方普通院校動畫專業的轉型,事實上正面臨一個大的契機之下,就是我國高等教育的改革,地方普通院校將向應用型技術大學轉型。虛擬現實藝術的專業方向恰恰能反映出應用技術,其教育的最終目標就是培養學生虛擬現實藝術的創作建構能力。所以地方普通高校的動畫轉型應該借著這兩股巨大驅動力合流。

專業轉型需要的必備資源基礎是人力資源、物力資源、財力資源。在物資和財力方面,謀求轉型不能僅期盼自上而下的撥款,還是需要通過自身“造血”。1904年,美國威斯康星大學校長范海斯(Charles Van Hise)提出“威斯康星理念”認為美國的州立大學應該立足于各州自身特點和現實需要,通過知識輸送和人才培養兩條渠道,打破大學的傳統封閉狀態,努力發揮大學為社會服務的職能,積極促進全州的社會和經濟發展。⑨我國的地方院校就像美國的州立大學一樣。在虛擬現實領域,就需要廣東、上海、浙江這樣較發達地區,政府大力扶持高新技術和創意產業的區域,建立對口企業的人才培養渠道。日本的應用技術型大學專業的規模和實際產業規模基本匹配,所以他們的學生在校階段就已經是這個行業的預備軍。而學校也實行全日制與部分時間制學制,采用課堂教授、研討班、項目研究、獨立研究等多種教學形式。學生在校期間就已經進入企業,用企業的設備、積累行業經驗。學校的實驗實踐硬件設備的配置壓力得到緩解,企業也在獲得勞動力的同時按他們的要求儲備了將來的人才。

當然依據目前我國高校全日制本科培養模式的現實,很難做到將學生較長時間地安排到企業進行實踐,

[ ][ ]而短時間的實踐考察,通常也因為各種原因,并不受企業歡迎。這就需要項目合作的形態。在之前幾年相關專業,如動畫專業改革中,工作室制的嘗試在地方普通院校鋪展開來,工作室是現代藝術教育的一種教學模式,最早起源于德國的一家藝術設計學院,后經過不斷地發展,已經逐漸普及到世界范圍內的眾多高校。工作室以導師為中心,項目為導向,充分加強校企合作。企業的項目以橫向課題的形式進入校園,導師帶領工作室的學生承接項目。這既能充分使用學校的實驗設備,也通過項目盈利,讓實驗室自行造血,有能力及時進行實驗室設備的更新。

【注釋】

①丁壯.領英發布全球VR人才報告:中國需求僅次于美國[EB/OL].http://tech.sina.com.cn/i/2016-06-14/doc-ifxszkzy5222976.shtml.2016-06-14

②李佳霖.賽迪智庫在京發布《虛擬現實產業與應用發展白皮書》,[EB/OL].http://marx.cssn.cn/zk/zk_jsxx/zk_zx/201609/t20160913_3200193.shtml.2016-9-13

③丁壯.領英發布全球VR人才報告:中國需求僅次于美國[EB/OL].http://tech.sina.com.cn/i/2016-06-14/doc-ifxszkzy5222976.shtml.2016-06-14

④William R. Sherman,Alan B. Craig, Understanding Virtual Reality[M], San Mateo:Morgan Kaufmann, 2002:2

⑤劉勝男、鄒軼凡.國內首個虛擬現實藝術專業方向的四年摸索——專訪南京藝術學院傳媒學院副院長盛瑨[J].中國傳媒科技,2015(8):31.

⑥虛擬現實藝術專業課程參考南京藝術學院虛擬現實藝術專業和哈爾濱工業大學數字媒體專業虛擬現實方向的課程體系。

⑦雷霖.探析高校獨立學院數字媒體藝術設計專業建設[J].現代裝飾(理論).2015(12):261.

⑧張正恩.國內VR人才培養體系建設勢在必行[EB/OL].http://www.vrrb.cn/guandian/5343.html.2016-06-23

⑨Jack Stark. The Wisconsin Idea: The University’s Service to The State[A]. Wisconsin Blue Book[C], Whitefish:Nabu Press.2013:23

屠玥,浙江理工大學科技與藝術學院講師。

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