十余年來課程改革如火如荼,教育信息化日新月異。大的有“校校通”“班班通”“人人通”等;小的有課件、微課、微課程等。審視今天的數學教學,更多的人只關注“班班通”如何使用,“微課”怎樣制作等操作層面的東西。而如何基于學生的學習和發展的需要,借助教育信息化的技術和平臺,激發學生的學習興趣,讓學生樂學、會學呢?
一、精制學習資源包,釋放自主學習的“引力”
課前預習是提高學生自主學習能力的重要手段之一。傳統的自主學習通常由教師設計相應的導學提綱或學案,學生在老師的指導下進行超前學習,第二天學生帶著問題來上課。教師則在學生自學的基礎上有針對性地進行教學。在“互聯網+”時代,教師則可根據學生的特點和需要精心選擇有價值的、有趣味的學習資源,制作成有效、恰當的學習資源包,其中可以嵌入學生喜聞樂見的游戲、闖關等活動場景,供學生選擇性地對知識進行前置學習。這樣的超前學習始終將學生置于學習的前臺,確保以單元知識為背景對導學提綱或學案進行必要的、精準的信息化呈現,釋放自主學習的“引力”。
游戲是小學生尤其喜愛的活動形式。在進行課前學習素材的選取、制作和使用時,如果能將學習任務和微小游戲二者結合在一起,寓教于樂、寓超前學習于游戲之中,那么對學生的吸引力是極大的。例如,人教版義務教育教科書數學二年級上冊《7的乘法口訣》一課,課本上的“七巧板”主題圖是靜態整體呈現,一覽無遺,對學生吸引力不大。教師可以這樣設計制作:選取七巧板素材制作拼圖游戲,請拖動屏幕上的七巧板,拼成一個你喜愛的圖案,思考:①拼一個圖案,要用7塊拼板,是1個7;②1個7是7,列出乘法算式是1×7=7,7×1=7,編成口訣是一七得七。再拖動屏幕上的七巧板,拼成兩個這樣的圖案,回答:要用( )塊拼板,是( )個7,寫成乘法算式是 ( )或( ),編成口訣是( )。依此類推。拼圖游戲動感十足,想象空間大,拼出的圖案千變萬化,學生邊拼、邊學、邊思考,興趣十足。游戲設計由淺入深,順應學生的認知起點,把準知識間的內在聯系,恰當地運用遷移規律,變生硬地“牽”為放手讓學生自主地“遷”,引導學生獨立思考,自主探索,學會用已知獲取新知,這樣的超前學習才會思維充盈、富有吸引力。
二、巧設學習任務包,釋放自主學習的“動力”
為學生提供配套的學習資源包,對教材進行必要的信息化呈現,只是解決了有效、有趣的信息源問題。而要讓自主學習目標明確、程序清楚,教師就需要精心設計相匹配的學習任務包。課前要調查好學情:學生已有的生活經驗是什么?學習新知所需要的知識基礎有哪些?相關知識點掌握的情況如何?預習中可能遇到什么問題?學生間存在哪些差異?課堂中可能出現什么問題……教師備課時就要精準預設學生的認知起點,根據新課的目標要求制作學習任務包,內含學習任務清單和學習流程。學生已經學會的教師不教或少教。學生不會的、夾生的知識或學習卡殼的地方,則是教學的突破口和著力點,也是學生樂學、想學的誘發點。因此,要巧設學習任務包,釋放自主學習的“動力”,幫助學生變被動的接受為主動的參與。
例如,在探究新知的過程中,學生可能產生各種各樣的疑難或錯誤。當學生遇到與原有知識表面相似而本質不同的知識時,會產生消極的負遷移。而當學生在家自學的時候,遇到困難或理解錯誤時,大部分學生在學不下去時往往會選擇放棄,最終失去學習興趣。因此,教師在制作任務包時,要針對教學的重點、難點、易錯、易混的知識點制作成童話版的“迷宮”,“迷宮”的每一個十字路口都會放一個錦囊和求助熱線,學生如果回答對了就會繼續往前走。如果回答錯了,可以點擊求助熱線,直到把問題解決,讓學生憑借所學的知識和本領自己走出“迷宮”。盡管學生在走的過程中會有曲折和反復,但童話版的“迷宮”會讓學生樂此不疲,“錦囊”中的妙計和求助熱線也會不斷地刺激學生一步一步往前走,一步一步抵近知識的本質,助力學生體驗“豁然開朗”的感覺。
學習任務包是自主學習必要且有效的內容,把學習任務清單變成自主學習中具有挑戰性的“迷宮”或“錦囊”游戲,在過關時給予相應的等級獎勵,能夠牢牢抓住學生的眼球,使學生始終處于思考、分析、探索的狀態中,促進學生持續而高效地主動學習。
三、搭建互動平臺,釋放自主學習的“合力”
當前不少教師以觀看視頻替代學生的探究活動,以教師演示替代學生動手操作,以強化課堂練習替代互動交流。減少了課堂上的交流、操作、互動以及教師指導等活動,導致學生不能積累足夠的基本活動經驗,無法獲得深刻的體驗,以致所學知識經驗碎片化、空心化和斷層化。實際上,自主學習的課堂特別重視學生把課外自學的成果和問題在課堂上和老師、同學進行充分交流,在交流中形成有效合力,把零碎的、不完整的、不系統的知識進行有效的重建,形成完整正確的認知。
以人教版義務教育教科書數學三年級上冊《集合》為例。
師:今天,老師準備頒發班級之星,高興嗎?
1.頒發閱讀之星和科技之星。(不重復)
課件出示:閱讀之星4名和科技之星5名。
師:這次獲獎一共有幾人?
生:4+5=9(人)。
2.頒發文明之星和藝術之星。(重復1人)
師:下面我宣布獲得文明之星和藝術之星的名單。
課件出示:
文明之星:李詩琦 張夕嫻 曾子恒 楊元哲
藝術之星:曾子恒 李佳 陳子勛 張宸銘 李欣
師:這次獲獎一共有幾人?
生1:4+5=9(人)。
生2:4+5-1=8(人)。
師:實際獲獎是8人。兩次頒獎,都是一組4人,一組5人,總人數卻不一樣,這究竟是為什么?
生:曾子恒重復了。
3.游戲:該站哪一隊?
師:如果請獲得文明之星和藝術之星的同學排成兩隊,曾子恒該站哪一隊呢?
生1:曾子恒得了兩顆星,重復了。
生2:因為曾子恒既是文明之星又是藝術之星。
生3:曾子恒應該站中間。
師:這個詞用得好。(板書:既……又……)
4.獨立思考,制定方案。
師:能不能借助圖、表或其他方式,讓其他人清楚地看出結果呢?
通過學生獨立思考,嘗試解決,展示不同方案,發現有如下方案:連線法、列表法、箭號法、畫圈法、符號法等。教師在此基礎上,讓全班同學對各種方案進行比較分析,優化方案,引出“維恩圖”和集合的概念。
正如蕭伯納所說:“你我是朋友,各拿一個蘋果來交換,交換后仍然是各有一個蘋果;倘若你有一種思想,我也有一種思想,把各自思想相互交流,那么每個人就有兩種思想了。”教師要善于搭建互動平臺,通過師生互動、生生互動或人機互動等方式,在交流和分享中釋放自主學習的合力,提升學生課堂自主學習的有效性。
四、開啟反思模式,釋放自主學習的“潛力”
人教版義務教育數學教科書修訂后,關于“問題解決”的一個新變化是重視培養學生良好的解決問題的習慣,即“閱讀與理解、分析與解答、回顧與反思”。其中“回顧與反思”就是讓學生回顧解決問題的過程,思考一下自己的解答對不對,應該用什么方法進行檢驗。
“回顧”有課時回顧、當天回顧、單元回顧等,如果學生能堅持做到:每天回顧學過的知識和方法,每單元學會整理單元的知識脈絡,那么學生學的知識不僅記得牢,而且還能長出“知識樹”。知識在不斷的反芻中得到建構和重組,慢慢地形成能力。如教師制作三角形的面積(微課)超前學習資源包時,從回顧平行四邊形的面積公式推導過程引入,讓學生體會把新知識轉化成舊知識的方法,啟發學生怎樣把三角形轉化成學習過的圖形。這樣的回顧梳理了已學的知識和方法,溝通了新舊知識的聯系,激發了學生思考的欲望,釋放了自主學習的“潛力”。而“反思”則可利用信息技術將檢驗的過程和方法嵌入教學過程中,確保學生的反思“看得見,摸得著,抓得牢,可查閱”。由于“班班通”設備等經常采用“希沃”技術,教師上課時可采用“即拍即傳”的方式,將不同的方法上傳大屏幕,再引導學生進行分析、比較和優化,還可以將優秀的方法、創新的方法保存起來,以備需要時訪問。這樣,在技術手段上保證學生每一次的反思都能得到共享,在思想共享的過程中使學生思維得到拓展。既培養了學生思維的靈活性和深刻性,又養成了良好的學習習慣。開啟反思模式,釋放自主學習的“潛力”,讓學生從小養成良好的回顧與反思的習慣,是自主學習能否持續的重要基礎,也是自主學習能力是否真正形成的重要標志。
在“互聯網+”時代,實施自主學習是提升學生學習能力的一個有效途徑。基于信息化的課堂是當前的常態,需要我們把信息技術與教學實際情況巧妙融合,將課堂讓位于學生,因學而導,努力將學生的思維引向深入,讓學生在自主探究、互動交流中迸發智慧,學會學習,構建起更科學的自主學習的模式。