
基金項目:貴州師范學院2016年度校級大學生科研項目(2016DXS068)
摘 要:近幾年,IP產業鏈已經成為了現在游戲產業與影音產業的主流,由于IP產業發展起步晚,在目前的研究沒有人將游戲產業置身于IP產業鏈之中的首要位置進行研究,本文將IP產業鏈作為新的商業模式,探索適合于游戲產業創新的商業模式,由點帶面,凸顯游戲產業對經濟發展的重要保障作用
關鍵詞:互聯網+;游戲產業;IP產業鏈
一、以IP產業鏈作為游戲產業的新型商業模式
1.IP產業鏈發展空間
基于IP的全產業鏈開發,簡言之就版權交易,以一個知識產權為中心,充分發揮其粉絲經濟效應,不斷向四周挖掘開發相關衍生產業,形成一個環環相扣的“生態商業”模式。
IP產業鏈中分為上、中、下三游的環形生態產業鏈。上游是以文學著作為主導的版權環節,中游主要通過電影、電視劇、網絡劇等方式實現IP內容變現,主體從上游獲取IP并再創作,利用IP已有的粉絲基礎,并通過內容價值進行后續開發。在此基礎之上,減少產業資本投資風險,提升市場關注及認可度。結合馬斯洛相關需求理論,IP的價值并不僅以影視劇為主。無論從國內手游市場,還是近年來增速等方面,都可以看出IP在游戲、授權實物商品銷售等衍生品市場,通過與中游影視劇市場的聯動,將經一部放大IP的價值和整個IP產業鏈的盈利空間。
2.IP產業鏈的商業模式分析
文學、動漫、游戲舞臺劇的一次IP變現為影視,然后經過IP培養,實現第二次IP變現,其后的產業鏈可逐漸轉為實物產業。影視IP的常見運營模式為游戲先行、影游同步、影視先行三種。游戲先行借助游戲展開針對影視的預熱宣傳,營造熱度效應,但游戲品質不佳的情況下,將對其后的產業鏈產生負影響;影游同步,泛娛樂領域對方聯合推廣,發揮資源集中化優勢,將IP影響力短期最大化,周期內影視熱度最高,憑借市場推廣和營銷行為能夠有效拉動游戲新增,但要達到游戲制作周期、影視制作及上映檔期的協調,需要有較強的運作實力①;影視先行,是最有粉絲經濟變現能力的途徑,先發展影視業,后推出相關游戲產業,以大量的影視粉絲給其相關游戲帶來經濟效益,但是存在如果游戲劇情還原度低會減少粉絲量,時間跨度長將導致游戲項目中斷的風險。
3.以IP產業發展為中心的商業模式發展前景
泛娛樂化是內容產業的一個分支。而IP就是以一個內容為中心,多種方式來進行呈現。例如美國的漫威公司與DC公司,都是以自己的漫畫為內容,將漫畫里的英雄人物翻拍成電影;中國則是以小說為主,例如由同名小說翻拍的電影《盜墓筆記》等等。
中國的動漫產業并未達到發達行列,且游戲產業與國外相差較大。但是,不難發現,目前,我們已經逐步開始實現二者融合,從動漫、文學等方向走向電視劇、電影甚至到游戲,甚至出現進一步細分,例如舞臺劇、表演等。
截至2016年12月,我國已有網絡游戲用戶6.95億、網絡文學用戶5.29億、網絡視頻用戶8.97億、網絡音樂用戶8.91億,IP產業在這樣一個以有著龐大用戶的基礎下,將不同的領域密切的聯系了起來,形成一條強大的產業鏈條。IP產業的品牌效應是不可小視的,這可以造成巨大的粉絲效應,所以以優質IP為軸心、多種互動娛樂內容形態協同發展的“泛娛樂”趨勢日趨成為主流。
IP產業鏈這一方式,能夠讓用戶從不同角度對游戲這一中心進行多角度體驗。因為主要圍繞一方為核心,通過多方式、多角度、多維度的體驗,最終實現某一個角度的體驗吸引到消費者。之后,以這一體驗為入口,將消費者的興趣、愛好都逐漸引向游戲的核心內容,最后實現游戲終端體驗,使得市場在有限的人群里得到無限的擴展,這也是IP產業鏈作為商業模式的最大優點。
4.新型IP產業鏈模式
IP產業鏈關系圖
如圖,本文中新的IP產業商業模式,以游戲為源頭,依次向下發展產業鏈條,帶動相關產業的發展,實行跨行業界限的多方聯動模式的一個泛娛樂生態商業模式,而不是僅僅發展游戲一個方面,產業鏈不一定要長,只需要精致,并且環環緊扣、相互呼應就可以將粉絲效益發揮出來,產業鏈太長且沒有凸顯出相關IP內容,將會出現產業鏈斷層,產業鏈太短又無法形成環形,粉絲經濟同樣發揮不出來。
IP產業的主流商業主要是挖掘出了文化創新產業的潛力,以一個內容中心,呈現出了不同的形式。不但減少企業在文化內容上的開發不出優質內容而浪費了大量資金,同時為游戲公司留住用戶提供了一個強而有力的依據。IP熱是這個時代游戲產業的新型商業模式,也是新型的、有著巨大潛力的產業模式。
二、IP產業鏈的推廣
1.提倡工匠精神
IP產業是以一個內容為中心,多種方式呈現并有著顯著的粉絲規模經濟效應的商業模式,所以在游戲產業中,如果要推行IP產業的商業模式,游戲產業就必須有屬于自己的優質內容,同時還需要對這一內容進行不斷的包裝,吸收大量的粉絲,同時還需要做好防止粉絲漏損的現象,也就是說防止一邊吸引到了新的粉絲,但同時原有的粉絲也在不斷退出。以暴雪公司的游戲為例,自2005年6月9日公測至今,這一游戲之所以能夠成為金典,就是因為它的游戲產品有著屬于自己的世界觀,同時所有產品都是建立在這一世界觀之上的,所以它不論是哪一款產品吸引到的粉絲,其實都是“魔獸世界”這一主題吸引的粉絲。
2.產品多元化
產品是否多元,這是將一個行業做到精通,還是每一行業都做好的問題,游戲公司的產品并不用局限于游戲軟件,反而影視、動漫等都可以涉及,這也可以很好的為游戲公司帶來大量的粉絲,將每一行業都做好的多元運營方式生命力也更為強大,這也能讓游戲產業走的更遠,讓公司規模有更多的發展空間,同時,游戲產業是一個需要緊跟時代發展而不斷轉型的產業,多個行業同時進行,著也可以為后期的轉型做好提前準備的工作,也就是說,產品多元,有助于提高游戲公司的抗風險能力。
三、結論
在IP產業鏈之中,生命周期最長、改編形式最多元化的一環就是網絡文學,因為網絡文學是最適合的“生態入口”。曾經的資本在購買看網絡文學的IP后,根據其本身具有的特質來改變成不同方式的娛樂文化產品,如游戲、動漫等,但是它們的形式很單一。當移動互聯網迅速興起后,多元化的娛樂方式導致娛樂向各個方向流動,眾所周知,單一的文化形式不足以吸引大量的人群。目前來看,在此情景下IP運營最有效也最實際的運營手段就是生態共營。能夠很好的利用粉絲效應是IP產業鏈的核心,聚零散為整體,同時以上一個環節推動下一個環節的發展,又以下一個環節支持上一環節的拓展,沖傳統的直線產業發展,到環形產業鏈的互動,這樣的產業商業模式能不斷實現IP產業的商業最大化,使得游戲產業不斷新起。所以游戲產業想要營業模式得到改善,就需要有優質的核心內容,才能使游戲產業的優勢得以體現,并且在游戲項目開發的同時防止資源浪費。
注釋:
①《DataEye《2016年影視節目類IP手游研究報告》-搜狐》.
參考文獻:
[1]楊夢琴.“西游”題材下網絡游戲的大眾消費心理研究[J].新聞研究導刊,2015(1):75-76.
[2]梁艷春.物聯網產業鏈利益分配機制研究[D].北京交通大學,2011.
作者簡介:張馨(1994- ),男,貴州貴陽人,本科生,從事金融學研究;指導教師:胡江華(1968- ),男,湖南雙峰人,教授,從事數量經濟學研究