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手游新規影響有多大
——《關于移動游戲出版服務管理的通知》的影響評估

2017-02-16 08:42:14零點有數
市場研究 2017年1期
關鍵詞:游戲

◇零點有數

手游新規影響有多大
——《關于移動游戲出版服務管理的通知》的影響評估

◇零點有數

10.13999/j.cnki.scyj.2017.01.004

2016年9月,零點有數圍繞《關于移動游戲出版服務管理的通知》(以下簡稱《通知》)所做的影響評估報告已完成,通過行業研究測算得出,較《通知》實施前,《通知》實施后未來1年國內移動游戲行業收入規模預計將下降約15.31個百分點。如果以2015年國內移動游戲產業總值514.6億元估算,產值影響將達到78.79億元。

一、發展亂象影響產業長期健康發展,新規出臺受熱議

調查發現,業內人士對行業內存在的問題并不回避。其中近半數(47.6%)的受訪者認為,目前“移動游戲中粗制濫造、質量低劣”情況非常嚴重或比較嚴重,甚至存在涉黃、涉暴、涉賭的情況(見圖1)。

與此同時,調查中有62.2%的受訪者認為“移動游戲中移植換皮、侵權盜版情況”已經非常嚴重或比較嚴重。近年來網絡游戲版權、商標權等知識產權糾紛案件中,網易訴世紀鶴圖、掌聚互動、光宇在線公司侵犯《夢幻西游》版權、商標權侵權及不正當競爭行為一案以及暴雪網易起訴手游《臥龍傳說》侵權一案均在業內及社會上引起普遍關注(見圖2)。

圖1 移動游戲中粗制濫造、質量低劣情況的嚴重程度

圖2 移動游戲中移植換皮、侵權盜版情況的嚴重程度

《通知》出臺后,如何引導國內移動游戲產業健康、規范、持續發展引起了社會各界的廣泛討論和關注,新規出臺的初衷和目的受到普遍認可。騰訊、網易、搜狐、蘋果等大的游戲開發商和渠道運營商積極落實通知規定要求,多數游戲企業召開管理層會議,分析新規影響,確定繼續運營的游戲數量;部分企業咨詢版號代理服務或安排相關人員負責版號申請工作,并與出版社等出版服務機構進行溝通接洽,這是手游新規實施后帶來的較為積極正面的影響(見圖3)。

圖3 《通知》實施后公司采取了哪些措施

二、業內觀望態度較明顯,政策完備性、合理性評價低

整體而言,業內人士對新規貫徹實施的觀望態度仍較明顯。多數企業一方面觀望業內同行的姿態,一方面等待國家新聞出版廣電總局或相關部門進一步的通知或舉措,完全按要求申領版號的企業不足三成(見圖4、圖5)。

圖4 7月1日后,公司新上線移動游戲的版號申請情況(N=75)

圖5 7月1日前已上線,且繼續運營游戲的版號申請情況(N=94)

同時,業內人士對通知實施后的效果預期并不高,甚至存在政策目標錯位的風險,其中不少人士認為新規本身存在對境外游戲的監管漏洞,人為造成差別監管、差別執法,政策合理性評價低,對新規的接納度不高。

當訪問到《通知》規定的移動游戲監管政策是否完備時,14.6%的受訪者表示比較完備,17.5%的受訪者表示一般,59.2%的受訪者評價不太完備或很不完備,百分制評價得分為42.3分,游戲公司對政策完備性評價低(見圖6)。

具體而言,調查發現,業內人士主要認為《通知》規定的移動游戲監管政策忽略了境外游戲在國內直接上線的事實,并未對境外游戲做出相應規定。存在差別執法、差別監管的問題,是明顯的政策漏洞。也會迫使國內的移動游戲公司出走海外,通過蘋果及亞馬遜等平臺繞過審核,繼續對國內市場提供服務。

北京某游戲公司負責人指出“之前在圈內就已經知道要出臺關于手游的監管辦法,感覺醞釀了挺長時間,但是真的出臺以后,感覺《通知》規定的特別粗,特別像很倉促出臺的文件,尤其是沒有針對國外游戲直接通過蘋果App Store等渠道上線的監管規定,感覺是很明顯的漏洞”;有受訪者及網絡評論均指出“《通知》中并未對境外游戲做出相應規定,僅以服務器是否在國內作為移動游戲版號審批的監管范圍”“而中國移動游戲市場目前已經相當的國際化,有大量海外移動游戲公司的產品,也通過蘋果和亞馬遜的應用商店對境內用戶開展游戲業務。如蘋果App store上的非國產游戲非常多,而亞馬遜App Store上的游戲粗略統計也有兩萬多款,且服務器設在境外。”而《通知》中并未對通過蘋果App store等渠道在國內上線的境外游戲進行限制,這在客觀上將導致差別監管的問題,同時也會迫使國內的移動游戲公司出走海外,通過蘋果及亞馬遜等平臺繞過審核,繼續對國內市場提供服務。如《通知》實施后,蘋果公司發文要求國內的游戲開發人員必須獲得版號才可發布,但其對象并不包括境外游戲廠商。在調研中,已經有游戲公司開始著手在海外注冊游戲公司從而繞過版號審批監管的相關工作。

總體而言,在政策合理性方面,63.1%的受訪者認為手游新規不太合理或很不合理,21.4%的人認為一般,12.6%的人認為比較合理,百分制評價得分僅40.6分,政策合理性評價低(見圖7)。

圖6 游戲公司對《通知》中監管政策完備性的評價

圖7 《通知》規定的移動游戲監管政策合理性評價

三、增量審不完,存量難消化,審批任務艱巨,審批成本增加

對比移動游戲存量和增量數據,以及目前國家新聞出版廣電總局的版號審批能力,不難發現,目前移動游戲版號審批工作面臨著月新增量審不完,已有存量難消耗的問題,版號審批壓力大。

相關數據表明,國內市場移動游戲月均新增量約1152款,而截至9月份,國家新聞出版廣電總局月審批最大值為445款,如果按照此審批效率,目前國家新聞出版廣電總局月審批量僅占市場月新增量的38.6%,即每月新增游戲難以及時審批完成,將不可避免地導致游戲上線時間延遲。

另外,《通知》中要求,在通知施行前已上網出版運營的移動游戲,確需繼續上網出版運營的,相關單位應按本通知要求于2016年12月31日前到屬地省級出版行政主管部門補辦相關審批手續。經測算,對于2016年7月1日前市場上未審批的20809款移動游戲,在這些游戲全部繼續運營的情況下,如果按照目前國家新聞出版廣電總局最大的審批能力,即月審批量445款測算,國家新聞出版廣電總局全部審核完成,大約需要46.8個月,即將近4年的時間。如果以本次調查所了解到的游戲公司打算繼續運營的游戲比例58.2%來計算,國家新聞出版廣電總局全部審核完成,大約需要27.2個月,即約2年3個月的時間才能夠全部審核完成。

如果按照最新的公告要求,從2016年10月1日起,截至12月31日3個月完成已上網出版運營游戲的全部審批手續補辦工作。對于存量游戲,國家新聞出版總局每月需審批約6936款游戲;如果以打算繼續運營的游戲比例58.2%計算,從10月1日起,截至12月31日的3個月時間內,每月需審批完成約4037款游戲,才能夠如期完成游戲版號的補辦手續,較目前每月最大審批量445款游戲,國家新聞出版廣電總局的審批效率需提高約9~15倍。

四、“成本增加”和“進賬減少”并存,企業經營、管理風險增加

《通知》實施后,游戲公司需開展相關工作配合版號申請、審批要求,如安排相關人員負責版號申請工作、與出版服務單位接洽等,部分游戲公司會通過版號代理公司進行代辦,這些工作會直接帶來成本支出;同時,因版號審批帶來等待時間延長,在客觀上增加公司的人力、行政等各項成本。因此,游戲公司普遍面臨成本增加的情況。

在財務和資金周轉的具體問題上,不少游戲公司面臨著“成本增加”和“進賬減少”的雙重壓力。其中61.2%的受訪者表示通知實施后“成本增加,公司整體支付能力變弱”,52.4%的受訪者提到“回款延遲,進賬減少”,甚至部分公司負責人表示面臨著“無法按期足額發放項目獎金、分紅等”(36.9%)“無法按期發放員工工資”(25.2%),另有10.7%的受訪者表示“向銀行增加了借貸”(見圖8)。

圖8 《通知》實施后,游戲公司出現了或可能出現的資金和財務問題

在受訪的103家企業中,當問及“未來一年內貴公司總體成本會有哪些變化時”,68家企業負責人表示總體成本會增加,企業占比66.0%,總體成本的平均增加幅度達到63.8%;另有18家企業表示總體成本不會有明顯變化,10家企業表示總體成本會降低。綜合而言,通知的實施可能導致游戲企業未來一年總體成本上升約39.4%(見圖9)。

圖9 《通知》實施后游戲公司總體成本的變化(N=103)

在公司營業收入方面,數據表明,《通知》實施后,游戲公司的營業收入將出現明顯下降,平均下降比例達到78.0%。根據調查顯示,《通知》實施前,有43.7%的游戲公司預期其未來一年營業收入會上升,平均上升比例為56.0%,而僅1.9%的受訪者表示《通知》實施后,其營業收入將上升,而預期其營業收入下降的比例則從《通知》實施前的15.5%上升到《通知》實施后的59.2%,增加了43.7個百分點(見圖10)。

同時,調查中進一步詢問了受訪游戲公司營業收入變化的具體幅度和比例,從而綜合計算得出《通知》實施后,游戲公司營業收入將下降約78.0%2。

圖10 《通知》實施前后,公司未來一年營業收入的變化情況

五、導致手游行業規模縮減,或將縮減約15.31個百分點

本次調查進一步訪問了游戲公司負責人對未來一年國內移動游戲行業收入規模的預期。其中在《通知》實施前,45.6%的受訪者表示行業收入規模會擴大,而《通知》實施后,這一比例降低至10.7%,而認為行業收入規模會縮減的受訪者比例則從15.5%上升至52.4%(見下頁圖11)。

圖11 與2015年相比,國內移動游戲行業未來一年的整體收入規模

通過行業規模影響模型的測算得出,較《通知》實施前,《通知》實施后未來1年國內移動游戲行業收入規模總體將下降約15.31個百分點。如果以2015年國內移動游戲產業總值514.6億元估算,產值影響將達到78.79億元。如果以2015年國內移動游戲占網絡游戲比例(36.57%)3進行估算,國內網絡游戲規模預期將下降約5.6個百分點。結合2016年上半年產業發展報告以及近幾年產業發展的趨勢,移動游戲占網絡游戲的比例在不斷擴大,因此上述影響數值較為保守。需要說明的是,該數值反映的是《通知》實施可能會對產業規模造成的相對影響,而非行業收入規模的絕對影響。行業規模影響模型指標體系共涉及4個一級指標,14個二級指標,一級指標分別為游戲企業的經營表現、業務表現、財務表現以及政策預期取得的社會效益,各一級指標下分別設置3~5個二級指標。

六、導致行業向海外市場轉移加速,面臨產業流失

面對國內日益趨緊的移動游戲監管政策,不少游戲公司調整了公司的業務發展戰略。超半數(52.4%)受訪者表示公司已經“向海外市場轉移,加大海外游戲投入”,同時針對休閑益智類游戲審批周期相對較短的狀況,超四成受訪者表示在游戲題材上傾向于多開發或代理休閑益智類型游戲,超四成受訪者表示會加大非手游類業務比重,甚至有三成受訪者表示打算“轉行改業,不再做移動游戲”(見圖12)。

圖12 《通知》實施后,公司業務發展上的變化

這種業務布局的變化是游戲經營者在面對移動游戲版號審批政策時所作出的客觀、理性的決策,是一種自然的市場選擇,但該種變化可能會加速國內移動游戲的海外轉移,有損國內廣大游戲愛好者的利益,同時不利于游戲題材類型的多元化,甚至也存在移動游戲業務流失的風險。

調查發現,向海外市場轉移一方面給中國文化的對外輸出提供更多機會,但另一方面,游戲公司又面臨著向海外市場輸出中國傳統文化題材的高風險,而回歸國內市場又面臨著嚴監管。因此,游戲公司往往在游戲題材上會傾向于選擇更加普遍化的題材,盡量減少和避免歷史等帶有中國本土文化烙印的題材,客觀上反而導致本土獨立游戲大幅減少,不利于中國文化的挖掘和對外輸出。

另外,對美國、韓國、芬蘭3個國外典型國家游戲監管政策、產業政策的研究表明,這些國家主要通過行業自律的方式進行內容監管,并且都采用游戲分級制度,但也各有特點。其中美國主要通過嚴格立法和行業自律的方式進行游戲內容、運營監管,芬蘭更加側重于產業創新,尤其鼓勵獨立游戲的開發,在監管方面采用歐盟的游戲內容審查和分級標準,而韓國則是通過政府引導的方式促進游戲產業快速發展和行業自律監管模式的萌發,在移動游戲監管中也經歷了從前置審批到自律審核的轉變,對我國移動游戲監管機制和政策的完善具有一定的參考意義。

綜上所述,我國移動游戲行業中部分作品確實存在粗制濫造、質量低劣的情況,有些游戲作品侵權盜版,侵害創新企業利益。業內人士期待相關監管辦法出臺,進一步規范行業秩序,推動行業發展環境的改善,因此,《通知》出臺的初衷和目的受到業內及社會各界認可,但總體而言,移動游戲版號前置審批的設置與移動游戲的開發、運營特點、規律不相適應,不同部門在移動游戲行業管理中可能存在權責不明的狀況,不利于游戲行業的持續健康發展。因此,建議相關部門進一步明確移動游戲行業監管權責分工,避免重復監管;借鑒韓國等國家經驗,研究移動游戲監管審核的流程機制,探索移動游戲監管由前置審批向行業自律審核轉變的可能條件,進一步加強游戲上線后的監管;同時倡導政府部門、游戲企業、行業組織、消費者多元協同治理,落實和推行游戲分級制度,并運用互聯網化思維,進一步提升監管效率。

技術說明:本項研究主要采用文獻法、游戲企業定量問卷調查和負責人定性深度訪談的方式展開。

定量問卷調查通過微信推送、網絡線上調查的方式,以游戲企業為單位填答。受訪者為游戲公司(含開發、運營、渠道業務)中高層管理人員(含法人、總負責人、總經理,研發、運營或渠道負責人,行政、人力或財務負責人),需清楚所在公司的總體情況,同時對《通知》內容有一定了解。調查執行時間為2016 年9月23日~30日。最終獲得有效樣本103個,覆蓋北京、上海、廣州、深圳、杭州等游戲企業集中區域和全國其他地區。

定性深度訪談針對14家游戲企業中高層管理人員展開,詳細了解其對手游新規的看法以及新規實施對企業帶來的影響和變化。

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