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基于Scratch語言的小學信息技術游戲化教學研究

2016-12-27 12:18:05單海霞
中小學信息技術教育 2016年12期
關鍵詞:游戲化教學信息技術

單海霞

【摘 要】本文基于對小學信息技術學科教學的深度反思,提出游戲化教學改革的實踐路徑,以實踐為基礎,提出了將Scratch游戲編程引入信息技術學科國家課程之后所生成的新教學模式,并介紹了這一教學模式的特征和實施策略。

【關鍵詞】信息技術;學科教學;Scratch語言;游戲化教學

【中圖分類號】G434 【文獻標識碼】A

【論文編號】1671-7384(2016)12-0063-03

隨著智能手機、平板電腦等便攜式終端設備的普及,信息技術與人們生活的聯系越來越緊密,學生學習技術的渠道日益多樣化,多數學生能夠在智能終端自主下載自己喜歡的軟件,并熟練使用。利用計算機上網,使用搜索軟件檢索信息,借助Office應用軟件編輯文本、制作PPT,這一切對學生而言已不神秘。同時,網絡游戲以其獨有的特征表現出來的對學生的無限吸引力,使人們大聲疾呼“狼來了”。信息技術確實是一把“雙刃劍”,但當今信息技術已經成為我們生存的環境,在“避不開”“堵不住”的時候,信息技術學科教育者不得不對教學做出深刻的反省,并探索課程改革的新路徑。

審問:小學信息技術學科教學怎么了

目前,小學信息技術課程以常用工具軟件為教學內容。這些內容一方面在其他學科課堂中學生早已司空見慣,因而失去了新鮮感,難以激發學生的學習興趣。另一方面,就學生能力培養而言,學生在學習上述內容的過程中,熟悉的意義勝于理解,與能力培養并無直接關聯。曾在信息技術課堂出現過的編程教學,因QBASIC程序設計語言的晦澀、程序編寫的煩瑣等多重原因,已經淡出了課程教材范疇。綜觀如今的小學信息技術課程,幾大問題必須關注:

1.偏重技能的價值取向

在現行教學內容中,網絡學習、畫圖、PPT、Word等,無不以認識軟件功能、熟悉應用技術為教學目標取向。雖然工具軟件應用技術對學生了解技術手段特征及其給工作與生活帶來的便利具有直接意義,但學生獲得這些常規性通識技術的途徑絕非僅局限于課堂。一方面,由于在其他學科課堂上,這些技術被教師們廣泛應用,使學生因不再好奇而失去了學習的內驅力。另一方面,上述內容即使課上不講,學生也會在數字化大背景下,通過多種渠道自然習得,使信息技術學科因缺少特色而失去不可替代性。

2.熟能生巧的學習特征

現行教學內容的學習要求中,“把握”基本上是指“認知”和“熟練”,很少與“理解”相關聯,“信息素養”常常被解讀為“了解功能”和“熟練使用”。因而教學活動的“思維能力培養”成分較弱。當意在培養學生邏輯思維能力,喚醒創新意識的編程教學退出課堂之后,信息技術課程本應具有的創新教育特征隨之消失了。

3.有悖于童趣的學習特征

信息技術對小學生具有極大吸引力的原因基本與“新奇”“游戲”相關,恢復課程活力的關鍵是探索出“寓教于樂”“寓教于玩”的途徑,使課堂教學借助兒童極強的好奇心吸引學生,將豐富的想象能力引導為創造力,并在創造體驗過程中逐步培養學生的邏輯思維能力。這將不僅使課堂成為兒童的課堂,而且將培養目標指向適合未來社會需要的創新型人才。

慎思:網絡游戲與信息技術教學能結合嗎

網絡游戲具有的沉浸性特征使它抓住了人們的興趣點,特別是青少年的好奇心和好勝心,而且給人以超乎現實的想象和創造空間,使人在虛擬的環境中獲得接近真實的成功體驗。課堂的乏味往往會忽視學生主體地位,漠視學習是體驗過程中產生的“自悟”這一本質特征,游戲與教學的合理結合或許會使信息技術課程的教學柳暗花明。

1. Scratch語言具有兒童適應性

Scratch是由麻省理工學院媒體實驗室開發的一種電腦編程語言,人們可從麻省理工學院網站免費下載。它可以幫助年輕人發展學習技能、培養創造性思維以及實現集體合作學習。Scratch編程語言是一種積木系統,積木可以通過多種指令結合,共有100多塊“積木”可以使用。另外,還有一個視覺圖像庫,使用者可以借助圖像編寫程序,完成卡通動畫故事創作。

諸如算術、條件、邏輯等數據運算,順序、分支、循環等程序結構,常量、變量、鏈表、串等數據存儲,控制、交互、消息、事件等響應機制,多媒體資源、文件處理、參數以及面向對象等現代程序設計思想中最核心的知識,均可通過直觀、趣味的游戲故事創造被學生快樂習得。

2. 游戲編程聯通的課堂與生活

游戲是真實生活的虛擬再現,游戲編程就是要借助Scratch編程語言,將學生既有經驗中的故事分解為角色、場景、事件,最終將角色和場景的特征、相互關系及其變化連續地呈現出來。在游戲編程過程中,作為游戲脈絡的故事基于學生的已有經驗,故事的拆分基于學生的觀察、比較、分析、綜合、抽象、概括、判斷、推理等思維能力;游戲編程的目標是將故事再現出來,具體呈現的方式反映的是學生的想象力和創造力;這種課堂與生活的聯通生發了課堂教學的活力。

以“猜拳游戲”為例。猜拳是孩子們都玩過的游戲,熟知它的規則:游戲共有剪刀、石頭、布三個手勢。二人同時用手做出相應形狀而出,輸贏判斷規則為:剪刀贏布,布贏石頭,石頭贏剪刀。那么如何將這種傳統游戲用編程的方式呈現出來呢?教師需要引導學生分析游戲規則,提煉相關信息,諸如“二人”代表程序中要有兩個角色,“輸贏判斷”會用到條件分支結構等,將這些信息進行歸納整理,梳理程序結構流程,進而進行游戲的編寫。在整個過程中,通過游戲激發學生的求知欲,教師引領學生合理規劃程序編寫的過程,逐步提高學生的邏輯思維能力。

從一定意義上說,游戲編程與信息技術教學不僅可以實現整合,而且這種整合昭示著信息技術學科課程教學改革的趨勢和方向。

明辨:游戲編程引入課堂后的教學模式

教學模式是指具有獨特風格的教學樣式,是就教學過程的結構、階段、程序而言,通過長期而多樣化的教學實踐形成的相對穩定且具有特色的教學樣式。作為結構框架,教學模式突出從宏觀上把握教學活動整體及各要素之間內部的關系和功能;作為活動程序,則突出有序性和可操作性。在既往的教學模式探索中,人們大多局限于教材特定的教學內容,或是改變呈現順序,或是變革呈現方式。鑒于小學信息技術教學內容的技能訓練指向和教學模塊的并列性特征,使我們的多種改革嘗試均收效甚微。為尋求突破,我們不得不引入新的教學內容,進而在改變教材既有內容的學習樣式上做深入的思考,引入Scratch編寫游戲程序就是這樣的一種實踐探索。

引入游戲編程后的小學信息技術教學模式是以運用Scratch編寫游戲為活動主線,將計算機基礎知識、文字處理、上網知識、電腦繪畫、PPT制作等原有教學內容貫穿起來,以完成一個游戲程序創編為教學活動周期,以引領學生將好奇心、聯想、想象遷移為對信息技術學習的渴望和喜愛為切入點,以卡通動畫游戲創編為載體,以編程語言、網絡工具、常用技術工具知識學習的相互融合為特征,以培養學生邏輯思維能力和自主創新能力為目標的小學信息技術學科課堂教學活動樣式。

在這一教學模式實施過程中,游戲編程是教學活動脈絡,在創編游戲原型的故事創編環節,重點學習文字處理技能;在游戲設計制作環節,重點學習上網知識、電腦制圖與繪畫技能;在游戲發布環節,重點學習PPT制作與應用技能。

篤行:游戲化教學的實施策略

教學策略是實施教學過程的教學思想、方法模式、技術手段三方面動因的集成,是教學思維對其三方面動因進行思維策略加工而形成的方法模式,是為實現某一教學目標而制定的、付諸于教學過程的實施方案,包括合理組織教學過程,選擇具體的教學方法和材料,制定教師與學生所遵守的教學行為程序。

游戲編程教學的實施策略包括:

(1)游戲編程教學的引導策略。引導重點體現在設計游戲原型——故事的創編環節,在教學過程中主動與語文教學結合,學習故事的文字表述,同時練習文字處理技能。

(2)游戲編程教學的過程性扶助策略。扶助重點體現在游戲創作過程中,按任務需要與數學、美術、音樂等學科教學結合,在依托網絡檢索資源、判斷資源價值、提取并運用資源的過程中,提升學生的信息素養。

(3)學生自主、競爭、成功體驗的引導策略。在游戲創編完成后,引導學生以PPT為載體向同學發布自己的作品。在活動召集過程中培養學生的自主與競爭意識,在推介自己產品過程中獲得成功體驗。

(4)游戲編程教學的邏輯思維能力培養策略。在整個教學過程中,學生完成不同階段的相應任務是達成教學目標的載體而非目標本身,教學的終極目標是培養學生基于邏輯思維能力的信息素養。教學既是具體任務的完成過程,更是思維鍛煉的過程。

“磁鐵能吸引什么物體”是五年級科學課學習的內容。對于學生來說,將熟悉的知識用程序編寫出來,是一件既有趣又富有挑戰性的任務。在編寫程序過程中,學生需要上網搜集素材、對素材進行處理,這其中涉及了信息檢索和圖片處理等知識,網絡工具軟件的使用和編程緊密聯系在一起,有利于培養學生綜合運用信息技術的能力。另外,編寫程序要求學生熟練掌握已有的科學知識,很好地實現了Scratch編程與其他學科的融合,學生能夠體會到學有所用,進一步激發了學生學習的熱情。

“迷宮游戲”是一個比較簡單的小游戲,掌握一些基本的腳本命令就能編寫出來。但怎樣把一個簡單的迷宮游戲變得更加有趣、與眾不同呢?在教學中,教師要啟發學生留意身邊的事物、玩過的游戲,遇到好玩的游戲時,思考它是怎樣設計的,怎樣把它應用到自己編寫的游戲中。當學生有好的想法時,教師應鼓勵學生大膽地展示,與同學積極地交流,相互學習。在編寫這個迷宮游戲時,有的學生想到通過點擊選擇游戲地圖這一環節,還有的學生想到設置“怪獸”阻礙小球前進,設置“禮物”幫助小球前進,學生們經過思維的碰撞,合力創作出了一個富有創造性的迷宮游戲。

游戲與教學的結合,彰顯了教學的趣味性,增強了教學的自主體驗特征,實現了“玩”與“學”的統一,在自然狀態下達成了多學科教學的有機整合與相互滲透,使學生在“親力親為”的體驗過程中,保留了兒時已有的好奇與好勝、聯想與想象,并以此為基礎習得合作與競爭,分享與獨創意識,因而勢必成為以培養核心素養為指向的課改趨向。

(作者單位:北京市順義區教育研究考試中心)

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