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基于互聯網+環境下大學生計算機基礎教育游戲設計與研究

2016-11-09 07:03:37范紋誠
知音勵志·社科版 2016年9期
關鍵詞:自主學習大數據互聯網

范紋誠

本文通過研究中小學教育游戲的大量重要文獻后,對這些文獻進行整理、構架與研究。經研究分析提出基于互聯網+環境下大學生計算機基礎教育游戲的設計方案。

【關鍵詞】互聯網+;教育游戲;自主學習;大數據

1 引言

2016年4月,我國網絡安全和信息化工作座談會在京召開,國家總書記習近平在會上提出“推動我國網信事業發展,讓互聯網更好造福人民”。隨著互聯網的發展以及國家對教育的重視和大力支持,未來的自主學習,從學習者自身體驗出發,教育游戲是自主學習的重要組成部分之一,學習中玩游戲,玩游戲中學習,這種教學模式也會在未來教育中起著重要的作用。

2 設計思想

基于互聯網+環境下大學生計算機基礎教育游戲本著為同學服務,同學們可以輕松學習、快樂學習的基礎上移動學習教育游戲。設計此游戲主要是在瑞士的皮亞杰(J.Piaget)建構主義心理學、美國心理學家布魯納(J.S.Braner)結構主義教學理論、美國的羅杰斯(C.R.Rogers)人本主義心理學等理論基礎上設計出來的,在知識設計環節充分的考慮學生的在什么情況下接受知識的程度、認知程度、學生學習的能力等等因素。

基于互聯網+環境下大學生計算機基礎教育游戲的目標能夠使玩家也就是大學生或社會工作的辦公人員能夠完全掌握大學計算機基礎的相關知識和操作,做一個優秀的辦公自動化的人員,帶有高效的工作效率去工作。學習者通過我們精心設計的每一關卡后,都將會收到我們精心設計的一份學習任何學科的學習方法和策略。同學們可以根據自身的情況,來選擇或者改進自己的學習方法,從而能夠達到輕松學習、快樂學習的效果。

3 基于互聯網+環境下大學生計算機基礎教育游戲設計方案

本平臺主要由兩種系統組成,即蘋果手機為主的ios高級程序設計語言版本的系統和以Androi高級程序設計語言為版本的系統。本游戲的游戲名是學在路上,主要針對大一學生及計算機辦公軟件初學者,學習資源來自大學生計算機基礎教材(北華大學出計算機基礎的教材);采取手機平板客戶端APP和電腦版的客戶端的終端設備;游戲環節采用具有故事情節的手段來設計問題。本教育游戲所采用的頭像是真人頭像;設置不同的人物頭像與裝備,由數據庫提供游戲問題,保證抽到的多樣性。以下就是基于互聯網+環境下大學生計算機基礎教育游戲設計的幾點觀點:

3.1 采用手機端與電腦客戶端APP的方式

制作了一個教育游戲的平臺,此平臺中有很多關于教育類的游戲;從中查到學在路上的logo點擊下載到手機中安裝客戶端;使用QQ、微信、學號綁定進入游戲,會先出現一個小測試,為了使游戲開發商與學校知道學校大一學生的計算機的掌握知識的情況。在測試結束后進入游戲者須知:主要是介紹游戲的知識和關卡的介紹等等方面同意進入游戲界面后會看見一個地圖,這個地圖主要考慮了學生愛旅游的思想,此地圖主要是中國地圖,帶學習者領略一下祖國的大好河山。

3.2 采用學習與游戲故事相結合的方式

主人公最開始是一個原始部落孩子的形象,對外面的世界充滿了未知與向往,防御能力為零。當終日與世隔絕的部落,突然間來了一位陌生的人,他的穿著與行為舉止都是與部落里的人都不一樣,介紹了許多外面的美麗的景色和有趣的風土人情。原始部落的孩子對外面產生了向往,與家人商量后,開啟了學習之路(這里可以有一個小故事片)。第一關到第六關是考計算機相關知識可以認為是大山篇在第一關的首頁上會看見關于大山篇的相關視頻基礎知識,玩家熟記后,進行答題闖關(問題可以是選擇、天空、判斷、改錯等問題方式)每一關我們都有五道以上問題和相對應的游戲故事情節。以此類推,設計相對應的篇名和各個關卡故事情節的設置。

3.3 采用測試與評價相結合的方式

在游戲中的設置中每一章的小節中,有相對應的一套試卷進行測試,然后進行評分,折合換算成平時分,算入該生的平時成績,成績達到設置的分數檔可以通過這一篇的終極關卡,沒有通關的則需要學習相關知識,系統會自動鏈接相關網站與平臺。學完之后,再從本篇章的首關卡進行答題。每關卡總共有三次機會。在每一篇章的每一關中通過后,會顯示一個界面,我們會看到自己的排名。學習者除了看到成績后還會收到系統的評價和建議,讓學生了解自己掌握知識的情況,找到適合自己的學習方法,從而達到自己的學習目標。

3.4 采用團隊協作與競技相結合的方式

可以進行團隊協作PK挑戰賽,人數可以是個人或者兩人以上進行PK,問題可以分為必答題和搶答題。必答題是在規定的時間內用時最短為勝利,是在規定的時間內,搶答并且答對的題數。此外游戲者之間可以相互的設置障礙,減少對方的積分,來換取自己的積分,增加自己的積分,如果對方在規定的時間內完成規定的問題,對方勝利;反之,對方失敗。在學習最終結束后有頒獎典禮,由經過在游戲過程中自己的裝扮和自己本人的合成人物去領獎,并通知所有玩家。

3.5 采用游戲學習與社交聊天軟件相結合的方式

本平臺設置了交流互動的界面,玩家通過QQ、微信、百度貼吧等社交聊天提出問題,教師與其他學習者可以通過此方式回答問題,還可以設置關鍵字眼自動的鏈接到相關的慕課平臺。

4 結論

基于互聯網+環境下大學生計算機基礎教育游戲是根據學習者目標分析、學習者特征分析、教學評價、移動學習的特點等教學設計環節下研究出來的,學生可以通過游戲化學習的方式學習,從中體驗學習的快樂,更好的進行學習。

(通訊作者:張澤梁)

參考文獻

[1]習近平.在網絡安全和信息化工作座談會上的講話[J].中國應急管理,2016.

[2]楊文陽,王燕.基于移動學習環境的數學教育游戲設計與開發探究[J].中國電化教育,2012.

[3]王燕.基于認知發展理論的Flash教育游戲設計模型構建[J].中國電化教育,2012.

[4]張琪,陳琳.我國教育游戲研究述評及展望[J].開放教育研究,2009.

[5]楊麗,姚曉蘭.教育游戲中“教游相融”的設計策略研究.中國電化教育[J],2011.

作者單位

北華大學信息技術與傳媒學院 吉林省吉林市 132013

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