郝維瑋+汪云
[摘 要]像Scratch這樣極其有趣的軟件第一節課如果只是讓學生認識枯燥的界面,讓小貓說句“你好”就結束了,學生對這個軟件還有期待嗎?讓學生在初識時就能制作簡單的小動畫,充分體驗scratch軟件的樂趣。
[關鍵詞]scratch 初識 精彩
[中圖分類號] G43 [文獻標識碼] A [文章編號] 1007-9068(2016)24-077
去年十一月份,我有幸參加優課評選活動,課題自選。因為是到外校上課,不了解學生基礎,決定上”初識”課。
《初識Scratch》是蘇教版小學信息技術四年級第18課內容,教材內容是認識Scratch軟件及其操作界面,了解部分模塊的功能,并識記名稱。最后做小貓說“你好”的小程序,保存作品、退出Scratch。像Scratch這樣極其有趣的軟件第一節課如果只是讓學生認識枯燥的界面,學生對這個軟件還有期待嗎?為此,我重新設計了教學內容:讓學生在初識時就能制作簡單的小動畫,充分體驗scratch軟件的樂趣。通過創設精彩、體驗精彩、感悟精彩等環節讓課堂精彩紛呈。
片段一:導入精彩
師:我給你們帶來了一位好朋友(出示聲控游戲,如圖1)
師:想跟小鳥打個招呼嗎?
(學生半信半疑,有個同學喊了一聲“你好!”,發現小鳥迅速飛高,其他同學看到小鳥的變化,也開始拼命地喊,為了讓學生清楚地看到自己聲音大小給小鳥飛行高度帶來的變化,我用手勢指揮學生,小鳥一會兒飛得高,一會兒又飛得很低。整個教室沸騰了!)
師:有誰知道剛才的游戲是用什么軟件編寫的嗎?
師:這是一位學生編寫的《小貓走迷宮》游戲(如圖2)。看誰能最先讓小貓走出迷宮!
師:同學們都很厲害,但是厲害的不是會玩游戲,真正的厲害是會編寫游戲。
根據教材和學生特點,遵循趣味性和針對性的原則,通過和學生玩畫面簡潔、別開生面的聲控小游戲,創設寬松的學習氛圍,激發了學生學習新知的興趣,讓學生盡快投入新課學習。
片段二:體驗精彩
1.任務一:能讓你的小貓動起來嗎?動手試試
(學生早就躍躍欲試、急不可待。學生信心滿滿,有的利用“移動10步”,有的利用“旋轉15°”,有的利用“移到鼠標指針”……)
師:誰愿意秀一下你的小貓?有辦法讓小貓連續走嗎?小貓走出舞臺了?小貓返回的時候頭朝下了?
在學生操作過程中,一個接一個的問題,倒逼學生解決問題。
2.任務二:你能讓小貓兩腳走路嗎?
出示:“友情提醒:先到“造型”里看小貓有幾種造型,再到“外觀”模塊里找哪個積木可以變換小貓的造型。”
本環節內容學生非常感興趣,任務一:能讓你的小貓動起來嗎?任務一出,學生歡呼雀躍。接下來“重復執行”“碰到邊緣就反彈”“只允許左右翻轉”以及窗口的組成都是在學生探究過程中發現的問題,通過思考、討論、教師的啟發,最終解決問題,讓學生親歷學習過程,享受探究學習的快樂。教者抓住這些生成性資源,結合具體的教學環境,進行教學,收獲課堂的別樣精彩。
片段三:感悟精彩
1.師:玩了Scratch軟件,你這節課有什么收獲?
生:以前都是玩別人編的游戲,現在我也能編游戲啦!
生:我現在還能請別人玩我編寫的游戲,太高興了!
生:我發現編游戲比玩游戲有趣!
……
2.師:編好的程序可以通過軟件的分享菜單上傳到網站上,也可以下載優秀作品學習。希望今后你們能夠創作出更好更多的作品,與全世界的朋友們一起分享。
游戲導入,激發興趣。以玩scratch聲控小游戲導入,創設寬松的氛圍,激發了學生學習興趣,從教室沸騰的聲音,足以說明學生對學習內容有多么的期待。
分散難點,應需學習。我在學生操作過程中應需而教初始課的重點內容。分散難點,把枯燥的知識寓于有趣的探究活動中,達到不記而記的教學目的。
動態生成,收獲精彩。能讓你的小貓動起來嗎?任務一出,學生歡呼雀躍,有的利用“移動10步”,有的利用“旋轉15°”,有的利用“移到鼠標指針”等,方法多種多樣,學生發現小貓不能一直行走、小貓走出了舞臺、小貓走路雙腳不動,步步為營、循序漸進,一個個隨機出現的問題不斷掀起一個又一個學習高潮。
活用教材,彰顯智慧。尊重教材,又不囿于教材,對教材進行重新設計,讓學生在第一節課就能領略scratch軟件的樂趣,把“移動10步”“重復執行”“碰到邊緣就反彈”等放在本課學習,讓學生切實體驗到軟件的樂趣和收獲,從他們溢于言表的興奮狀態足以說明。
(特約編輯 左 蕓)