【摘 要】 本文闡述了新興媒介在現代博物館中的應用與爭議,介紹了中國美術學院民藝博物館的設計理念與媒介應用實驗情況,探討博物館數字影音媒介應用的未來趨勢。認為,電子及數字影音媒介在博物館空間中的應用,使博物館展覽形態與以往相比變得更有活力,也更易于與觀眾互動交流。但這種“寓教于樂”的新形式,卻并非只有歡呼沒有批評的聲音。盡管如此,享受和使用由電子媒介、數字技術帶來的互動性的展品,業已成為這個時代最具代表性的事件,還需要我們去努力適應這種變化。
【關鍵詞】 電子影音;數字媒體;博物館;應用
一、引言
電子影音頻作為一種應用媒介進入現代博物館,始之于20世紀80年代。進入新世紀以來,隨著數字媒體的興起,無論是傳統的歷史、藝術、自然、科技、還是其他新型的博物館,其展覽形態與以往相比,正在顯現出更多的不同之處。這其中最為顯著的變化,在于博物館的管理者與展覽策劃人員,越來越多的開始考慮如何采用更具吸引力、更易與觀眾交流、視聽效果更多元的互動技術,將更多的信息呈現給觀眾。這一變化的目的很容易理解,因為新興媒介可以有效補充博物館以往沉靜固化的空間形態,并因此吸引更多的人,特別是那些對此感興趣的年輕人群。相比傳統以靜態物品為主的陳設形式來說,兒童和年輕人群,也許更愿意去參觀和體驗有電子及數字交互媒介的展示形式,甚至在某種程度上將這些視為今日博物館最大的魅力所在。不可否認,新興媒介的應用,使原本也許有些沉悶和單一的博物館展示形式變的更有活力,更具拓展可能性。尤為重要的是,從開始相對簡單的聲音、圖像輔助,到現在數字影音、三維虛擬修復還原與演示,新興媒體為呈現和闡釋較為復雜的實物或抽象概念,提供了更多方式和途徑。通過這些努力,進入博物館空間中的人群與環境中的展示物之間,與以往相比有了更多的互動與交流,這一空間也因此成為一種重要的視、聽、觸覺多元體驗場所。
二、新興媒介的應用與爭議
現代博物館的空間形態與內容,為數字影音、特別是基于網絡基礎上的虛擬演示與瀏覽,提供了極具想象力的研究與實驗場所。在具體應用上,比如觸屏交互平臺,這也許是目前最為觀眾熟悉的技術形式,它可以供簡易的互動電子書以及活動影音、電腦游戲等媒介演示應用。進一步則有大型組合式LED視屏,它既可以演示數字影像,也可通過后臺控制,形成數字信息系統中的重要環節。3D 動畫以及新興的VR虛擬現實系統,這些更為實驗性的探索,近些年來也已經逐漸開始應用并得以推廣。所有這些不知不覺中的變化,在某種程度上已經改變了博物館原有的屬性,博物館的功能與內容,已越來越超出其固有的范疇與空間,萌生出眾多的拓展領域。這些改變,同時也使博物館這一概念具有了極為豐富的內涵。正在發生的具體事件,也許更能說明這一點:近些年來推進迅速且漸具雛形的數字博物館,使博物館跨越原有的物理屬性,與在線虛擬空間相結合,為觀眾提供了虛擬漫游的可能性。這種觀覽模式,使更多的人們無論距離遠近,均可以方便的即時連線心儀的博物館,按自己的愛好和節奏進行虛擬參觀和漫游體驗。
然而這種“寓教于樂”的新形式,卻并非只有歡呼沒有批評的聲音。不僅僅是一些嚴肅的專家和學者對博物館虛擬化進程表示擔憂,普通人群中的許多人,也對這種越來越娛樂化“花里胡哨”的東西心生懷疑。也許有一點不得不承認,目前這種數字化的趨勢,或多或少會干擾、或者吸引觀眾的目光到媒介本身,從而削弱實體展示物所應具有的不可替代的屬性。這其中的原因在于,由于數字影音技術的強大表現力和便捷性,事實上無論傳統的博物館、新興的主題公園還是大型娛樂場所,它們所使用的技術本質上是一樣的。這一極具迷惑性的特征,使觀眾、特別是年齡較小的人群在無形之中模糊了公共博物館、商業主題公園、游樂場之間的界限。比如現在城市中的許多科技館、自然科學館和類似歡樂谷這樣的主題公園,數字影音媒介的應用,使它們之間有著諸多事實上的相同之處。避免這種可能的尷尬,從根本上來說,還是需要展示設計者對博物館的功能、作用以及空間形態有更為清晰的認知,同時明確現代博物館所負的使命與社會責任。也唯有如此,才有可能使電子及數字交互媒介在這一空間中,發揮其對特定陳列主題的輔助、闡釋以及強化功能,而不是被用來滿足商業性的娛樂與煽情。
三、設計理念與媒介實驗
在對如上正面和負面兩種因素的綜合調研及資料分析的基礎上,技術層面的介入與實驗,也許更能幫助理解數字媒介與博物館之間的關系。在此我們選擇了將研究及實驗的重點,投放在中國美術學院民藝博物館的相關主題與內容上。這是因為:第一,它能夠為課題的研究提供極具真實客觀性的場所;其二,博物館中的展品,為實驗驗證數字媒介的應用與展示物之間的關系,提供了極大的挑戰和可能性。
在第一階段的實驗中,除去對電子及數字影音在博物館這一特定空間中的應用情況的梳理與把握,小組成員選擇了一個班級中的四組同學來加入此次實驗,核心主題即設置為:展示物概念影像闡釋。在這個過程中,前期的調研重點關注新媒體藝術應用情況。比如目前博物館中較為常見的投影可翻頁電子書,它的最早源頭,甚至可以推溯至1901的紐約大都會藝術博物館,雖然當時它只是一種類似的雛形裝置。在那個時候,觀眾可以把手伸進一個事先設計好的影像裝置中,然后從一邊控制,就可以翻起里面的模擬書頁了。[1]在類似實例的激勵和示范之下,結合民藝博物館的藏品類型,四組同學分別確立了四種具體的民俗物件:油紙傘、皮影、布老虎以及民意博物館標識。每組同學的最終目標為一個完整的數字媒介展示方案,它包括一部概念闡釋小影片、一幅海報以及一套符合網絡瀏覽要求、能夠自動播放的互動演示平臺模擬建構。下一步的工作,則是根據前期的概念,進一步確立影片的美術風格與圖像形式。經過5周的努力,第一階段任務完成,四部小短片雖然還很不成熟,但已達成預期的目標,無論是內容還是形式,均基本符合博物館演示影片所應具有的特征。
第二階段的實驗,重點在于民間工藝實物數字虛擬還原與影像呈現的結合方面,技術與表現形式上更為純粹。比如其中一組同學采用了插畫藝術的元素,用鮮艷明麗的色彩來呈現古老的油紙傘藝術。它采用了以畫面為主的跳躍演示形式,故事也比較有趣生動,講述的是一只蝸牛突然變成了一把神奇的傘,隨后主人公在偶然間撿到了它,在打開之后隨著傘飄向沙灘、海洋以及天空的奇妙歷險記。當影片在模擬應用中按照設計要求投射于油紙傘實物時,旋轉的蝸牛殼與圓形的傘合二為一,視覺效果令人贊嘆。另外一組實驗采用的是中國扇子的形式,制作出類似光雕效果的演示片。由于涉及到扇子的張合,團隊采用了MAYA三維建模的方式來模擬這種形態還原,然后通過后期剪輯控制節奏變化。最終,團塊化的色彩、三維動態圖像、背景音樂共同作用,為觀眾營建出了實體扇面所無法達到的復雜演示效果。
經過實驗可以看出,與傳統較為單純的呈現形式相比,數字影音的介入所帶來的多元視聽效果,會為不同年齡層面的觀眾提供不同的選擇和體驗。通常情況下,長篇大論的說教和文本、物件列舉,并不能給觀眾帶來多么深刻的印象,因為一般情況下,觀眾會按照自己的興趣去進行選擇,只關注自己感興趣的東西。早期的相關研究在這方面有較為詳細的表述,比如在20世紀初,英國一些博物館工作人員發現,當一群學生進入博物館時,通常情況下都是簡單掠過所有的陳設物,匆匆而過。事后的問卷反饋情況也顯示出,這種瀏覽,并不能達到人們想象的博物館應有的學習與探索意義。但當某種收藏品被單獨陳列,并輔之以虛擬修復以及其他圖像影音媒介時,這件物品仿佛迅速從沉靜中蘇醒,在眾人眼前變得鮮活而富有生命力,并激發其強烈的興趣,想要進一步了解這一物件相關的知識。[2]這也進一步說明,相比隔著玻璃小心翼翼的觀看靜止的陳列品而言,活動的影像、可以觸摸、操控參與的環節設置,無疑會使博物館的觀眾體驗變得更加豐富和愉悅,博物館這一概念也因此而更具開放性和擴展性。
四、不可知的未來
誠如上文所言,數字影音媒介在博物館中應用的推進,事實上一直都是與爭議相伴隨的。在展示內容與展示技術之間尋找一種可能的平衡,也一直是一代又一代投身于這個領域的人們潛心鉆研的核心所在。在這個過程中,技術上的每一次進步,都會在博物館的空間形態中得到回應,比如在1904年左右,攝影作為當時的新興媒介,開始在博物館中得以應用。今天的人們也許無法想象,這一小小的變化,在當時曾引起了多大的爭議,并使無數的人感到激動和興奮。[3]這是最早使博物館陳列方式脫離單一實物本身,初步顯現出基本的多媒介多信息交互形式。今天,攝影早已變得如此平常,甚至成為了博物館中不可或缺的展示輔助技術之一。
另一方面,博物館自身發展過程中的一個趨勢同樣不可忽視,這就是隨著博物館藏品越來越多、分類越來越細、空間越來越小甚至是私人化私密化,主題性的專項展覽成為一種更好的選擇。這一方面是為了分流大型博物館中擁擠的人流,同時也是為了適應多元化的空間與類型區別,使觀眾不至于眼睛與體力均疲憊無比,而是有更多的選擇和休息的可能。這樣的趨勢,也為數字媒體多元化的展示形態提供了更多的發展可能。
近些年來VR虛擬現實技術已開始試探性的在一些博物館中開始應用,它為進入這個空間的觀眾提供了更令人感興趣、更愉悅也更有效的觀覽方式。雖然只是在起步階段,它依然獲得了人們的高度關注。這種“虛擬重構”的空間形式,有效的豐富了一些傳統博物館的展覽樣式,更為重要的是,它為許多新興的小型場館提供了一種新的可能,有效拓展了空間的可容納性。這些類似的新技術的研發介入,還使得博物館獲得了另一種形式的吸引力,就像動物園對兒童的吸引力一樣。它更接近真實情境的體驗,因此使一些原本對于博物館這種封閉空間興趣不大的人群,也開始樂于進入和參與其中。
五、結語
從電子及數字媒介介入博物館演示生態至今,來自普通民眾、博物館從業者、研究者以及其他領域的人員都在對這種變化發表各自不同的看法與意見,這其中既有歡迎的聲音,也不乏審慎的批評。不可否認的是,這一趨勢事實上正在從展示形態的新穎性、展示物的多維度性以及空間可操作性幾個方面,徹底的改變著博物館的固有形態。雖然如此,值得警惕的是,每一種新興技術的介入,其最初的設想都只是為了豐富、而非替代原有的展示物。數字媒介全方位的介入是否會導致這一主次關系產生變化?隨著網絡技術的介入,博物館虛擬性的進一步增強,原本互為輔助的兩者之間,是否會變化為爭奪空間與觀眾群的相互競爭者?目前主流的認識,首先是認同新媒介在互動式展覽、知識傳播以及教育活動等方面的作用。如何系統而全面的認識這一變化,也許還需要假以時日去觀察。無論如何,享受和使用由電子媒介、數字技術帶來的互動性的展品,業已成為這個時代最具代表性的事件,不妨放下一切復雜的思考,盡情的擁抱這種變化。
【注 釋】
[1] 大堀哲,水島英治.博物館學概論[M].學文社,2012.23.
[2] 黑沢浩.博物館展示論[M].講談社,2014.56.
[3] 愛德華·P·亞歷山大,瑪麗·亞歷山大.博物館變遷[M]. 2015.19.
【作者簡介】
辛宏安(1972.7-),任職于中國美術學院,研究方向:數字影像.