朱金生 解青云 劉琪



摘要: 廣義虛擬經濟理論提供了研究經濟增長方式轉變的新視角。美日中三國處于廣義虛擬經濟的不同發展階段,比較研究其廣義虛擬經濟的就業效應能更好地反映出經濟增長方式轉變對就業的影響。本文在將國民經濟分為廣義虛擬經濟部門和傳統實體經濟部門的基礎上,構建了聯立方程模型,并利用中美日1995-2013年的時間序列數據,實證比較三國廣義虛擬經濟發展對就業增長的直接、間接及總效應,提出相關政策建議。
關鍵詞: 廣義虛擬經濟;經濟增長方式;就業; 國際比較
中圖分類號:F121. 3;F241. 4 文獻標識碼:A
一、引言
從“十一五”開始我國將轉變經濟增長方式列入規劃。在經濟增長方式轉變的過程中,由于技術進步以及生產方式的改進會進一步對就業產生擠出效應,使得原本的就業問題更加嚴峻。因此必須對傳統的經濟增長模式進行反思和重構,從而真正實現轉變經濟增長方式與擴大就業的有機耦合。
林左鳴(2004)教授創立的廣義虛擬經濟學(認為廣義虛擬經濟是主要以滿足人們心理需求為主導的經濟)為我們找到破解保增長與促就業兩難困境的良方提供了一種新的理論支持。在廣義虛擬經濟時代,經濟增長不僅是基于產品的稀缺性,更多是基于人們差異化的心理需求。朱金生等(2013)在此基礎上提出我國的經濟發展與就業增長未能實現同步共進、協同耦合的根本原因在于我國的增長方式還停留在粗放階段,產業結構中的廣義虛擬經濟部門發展相對滯后。與傳統以滿足人們衣、食、住、行等生理需求為主的“物本經濟”不同,廣義虛擬經濟是以滿足人們“樂”的心理和精神需求為主的基于馬克思“生活對象化”人類活動圖式的人本經濟。由于人們精神需求的無止境使得后者創造的需求是無限的,而從供給方來看,人力資本是企業利用信息資源創造虛擬價值的關鍵。由于人力資本主要是后天獲得的,相較于傳統的勞動、資本、土地等要素資源來說,其可塑性強、供給彈性大,如果把面向人們生活的廣義虛擬經濟發展起來,就能充分發揮其勞動就業彈性強的優勢,在“新常態”下促成經濟增長方式轉變和就業增長的協同耦合。
美國和日本在經濟全球化的浪潮中既是中國國際市場上的有力競爭者,更是發展廣義虛擬經濟、轉變經濟增長方式和促進就業的東西方的先進國家和典型代表。我國正在加快“一帶一路”建設、加快構建開放型經濟新體制,更要博采眾長,吸取先進國家的發展經驗為我所用。因此在當前全球競爭進入廣義虛擬經濟主導制勝和國內處于經濟增長方式轉變的背景下,以美、日、中為例的國際視角比較研究,有助于人們更好地認識到在廣義虛擬經濟發展的不同階段對國內就業的影響,提供更科學的相關頂層制度設計。
二、美、日、中三國廣義虛擬經濟發展與就業增長現狀:統計描述
(一)廣義虛擬經濟的分類核算方法
關于廣義虛擬經濟的內涵,林左鳴教授(2005) 認為,廣義虛擬經濟是跨越了歷史的長河出現的一條延長了的經濟鏈條,是一條跟人們日常生活息息相關的經濟軌道。這一鏈條上必須加上“樂”這個元素。樂的經濟鏈條是廣義虛擬經濟的突出代表。以影視娛樂、旅游休閑、古董字畫、體育鍛煉等服務行業組成的巨大產業集群不斷壯大,在中國國內生產總值中份量穩步增加,這些產業所制造或者說服務的正是人們日益增加的消費需求所伴隨的虛擬價值。尹國平(2010) 認為,廣義虛擬經濟與傳統經濟在財富的定義上有所不同,前者將所有可以服務人的心理需求的產品或服務都囊括其中,而且形式不限于證券、金融衍生產品等狹義的形式,更是以文化、體育、藝術、娛樂、互聯網等廣義的形式層出不窮。
基于廣義虛擬經濟的核心內涵或定義,一些學者對廣義虛擬經濟的分類方法進行了一些有益的探索。如李小寧(2011) 認為可以對廣義虛擬經濟部門進行這樣的劃分:可直接定價的、不能直接定價的。張運良和陳旭(2012) 認為廣義虛擬經濟是服務業中的非實體經濟性服務業,因而對服務業進行了三級分類,認為廣義虛擬經濟性服務業屬于其中的補充性服務業、新興服務業和非物質需求型服務業。但以上分類缺陷在于:前者僅是從理論上對廣義虛擬經濟進行了劃分,并未對具體的行業進行明確的分類;后者僅是對服務業內部進行的劃分,未涉及整個國民經濟部門。所以我們無法在實證中直接運用該分類來搜集數據做實證分析。趙洪江(2014) 根據林左鳴教授對廣義虛擬經濟的定義和我國的國民經濟分類體系將:H(住宿和餐飲業)、I(信息傳輸、軟件和信息技術服務業)、J(金融業)、L(租賃和商務服務業)、M(科學研究和技術服務業)、N(水利、環境和公共設施管理業)、O(居民服務、修理和其他服務業)、P(教育)、Q(衛生和社會工作)、R(文化、體育和娛樂業)、S(公共管理、社會保障和社會組織)、T(國際組織)這一系列產業劃分為廣義虛擬經濟產業。本文認為趙洪江的分類方法不僅符合廣義虛擬經濟的核心概念,同時十分具體明確,易于整理和計算。故本文將以上國民經濟分類體系中挑選出的產業劃為廣義虛擬經濟產業,其余為傳統實體經濟產業。
(二)美國、日本、中國廣義虛擬經濟發展與就業增長現狀
按照上文的統計分類核算方法,選取1980-2013年的相關數據,統計整理出三國廣義虛擬經濟發展與就業增長的概況,見表1。
由表1可知,1980年以來美國廣義虛擬經濟產業生產總值在美國GDP中的比重持續上升,從1980年的50. 11%持續增長到了2013年的63. 96%,廣義虛擬經濟已經成為美國經濟的主導。日本在此期間同樣由傳統實體經濟過渡到廣義虛擬經濟主導的經濟增長方式。日本廣義虛擬經濟的比重從1980年到2013年整體呈上升趨勢,即使在1990年到2010年所謂的日本“失落的二十年”期間比重也是持續提高。可見戰后日本的經濟增長方式的轉變從未停止,廣義虛擬經濟產業一直在蓬勃發展,從之前的不足GDP一半的比重,逐漸攀升到58. 49%以上,成為了日本經濟的支柱,同時也基本完成了經濟增長方式的轉變:由重工業、化工業等實體經濟產業為主轉移到汽車、電子行業,再到由信息科技產業、動漫娛樂產業、數字媒體產業領導的廣義虛擬經濟產業為主的新經濟結構。相比之下,我國廣義虛擬經濟產值占我國GDP的比重較美國和日本低了太多,直到2013年其比重才達到25. 66%,距離經濟發達國家和地區的水平還相去甚遠。
在就業方面,自1980年以來,美國廣義虛擬經濟產業的就業人口比重基本保持著上升的趨勢,從1980年的53. 66%一直增長到2013年的67. 48%。同樣,日本廣義虛擬經濟產業的就業人口比重也是持續上升,從1980年的41. 96%上升到2013年的58. 11%。對比美國和日本廣義虛擬經濟就業人口的變化趨勢我們可以看出,隨著一國經濟增長方式的轉變、產業結構的升級,越來越多的勞動力將從傳統實體經濟產業流動到廣義虛擬經濟產業中。我國廣義虛擬經濟產業就業人口比重雖然總體上保持了上升趨勢,但直到2013年還不到總就業人口的30%,較之美國和日本仍有較大差距,說明我國廣義虛擬經濟還有很大的增長潛力,還需要大力發展。
朱金生等(2013)認為,有別于傳統物本經濟的廣義虛擬經濟的“收入需求彈性遞增規律”、“邊際報酬遞增規律”和勞動力市場分割的存在,將驅動勞動就業人口不斷從傳統實體經濟部門流動到新興廣義虛擬經濟部門,從而有助于一國產業結構升級、經濟增長方式轉變以及就業的數量、質量和結構優化。
為了進一步量化比較美、日、中三國廣義虛擬經濟發展對就業增長的作用,本文基于美日中三國1995-2013年的時間序列數據,通過構建聯立方程模型,對比分析廣義虛擬經濟對各國就業的直接、間接以及總效應。
由表2可知基礎模型大部分系數通過了1%或者5%顯著性水平檢驗,模型中方程擬合度表現很好,R2均超過了99%。在逐步剔除了不顯著的解釋變量后,我們得到了更為精確的最終模型。
同理,為定量測算美國、日本兩個發達國家廣義虛擬經濟發展對就業的直接和間接影響,選取世界銀行數據庫(http://data.worldbank.org.cn/)公布的美國和日本的經濟數據,采用修改后的最終模型進行估計,得到結果如表3所示。
由表3可見,美、日兩國聯立方程模型中各系數均通過了顯著性檢驗,并且Adj-R2在0. 89-1之間,說明調整后的聯立方程模型對觀測值的擬合程度很高。
四、中、美、日三國廣義虛擬經濟對就業影響的結果比較
整理表2、表3聯立方程模型估計系數結果后可得出中國、美國、日本廣義虛擬經濟對就業的直接、間接及總效應。具體結果見表4。
從表4的對比來看,美國、日本、中國廣義虛擬經濟對就業的直接效應都是正值。但在對就業的影響程度上有較大差異,其中美國的直接就業效應最為顯著(0. 60%),日本次之(0. 56%),中國最末(0. 31%)。之所以美國、日本的直接就業效應比我國強,是因為上述兩國均通過積極發展廣義虛擬經濟促進經濟增長方式轉變。根據白雪潔(2003)的研究,早在20世紀80年代末,美、日兩國相繼進行了產業結構調整,主導產業呈現出服務化、信息化趨勢,對國內就業帶來了直接影響。從美國角度出發,在布雷頓森林體系崩潰后,美國沒有通過貶值來維護本國商品在國際市場上的競爭力,而是通過強勢美元提供了一種國家信心和信用。這說明美國經濟的發展模式不再局限于對實物產品的生產,而是更加注重對廣義虛擬經濟主導權的掌控(田大瑜,2010)。進入 21 世紀以來,以物聯網為代表的廣義虛擬經濟產業迅速崛起促進了金融危機后美國的“再工業化”,在改造傳統產業的同時促進了文化、教育、信息等新興產業的技術升級,創造了就業(蕭琛等,2011)。對于日本而言,1955年以后,日本產業和就業結構變遷過程中呈現出明顯的工業化和服務業化的態勢,在產業內部尤其是制造業也存在產業從輕工業向重工業和高新技術產業升級的趨勢(關雪凌等,2012)。
從間接效應看,美國的廣義虛擬經濟通過影響傳統實體經濟、全社會固定資產投資、綜合技術水平產生的間接就業效應都是負值,日本和中國的前兩項均為正值,最后一項與美國一致都是負值。究其原因是因為廣義虛擬經濟的間接效應及其作用機理更為復雜,甚至可能因時因地因作用對象而異。
首先分析廣義虛擬經濟與傳統實體經濟以及固定資產投資的關系。由于廣義虛擬經濟的概念提出較新,相關研究可從現有對虛擬經濟與實體經濟以及固定資產投資關系的一些文獻成果看出端倪。王洪波(2012)認為,虛擬經濟是實體經濟運行過程中產生并依附存在的經濟形式。在一定程度內,虛擬經濟的發展會促進實體經濟運行,但虛擬經濟一旦失控會給實體經濟帶來負面影響。劉霞(2010)對美國20世紀90年代實體經濟與虛擬經濟關系的研究證實了這一點,與美國股市泡沫形成巨大反差的是實體投資的銳減。經濟運行過程中實體經濟與虛擬經濟的背離造成對實體經濟資金的擠占,從而使投資率下降。由此可見,美國廣義虛擬經濟對實體經濟及全社會固定資產投資總體表現為擠出效應,間接就業效應為負也自然不難理解。相較于美國,日本和中國廣義虛擬經濟的發展相對落后,其對實體經濟及全社會固定資產投資總體表現為擠入效應,間接就業效應為正,且廣義虛擬經濟發展更落后的中國間接就業效應更大一些。 這與周瑩瑩等(2014)關于我國1998-2012年度虛擬經濟發展對實體經濟投資影響的研究結果相符。研究發現虛擬經濟發展無論是在短期還是長期均對實體經濟投資有促進作用,且長期效果更為顯著。
再看廣義虛擬經濟通過影響綜合技術水平產生的間接就業效應,三國均為負,其中美國最小、日本居中,中國相對較大。一般而言,技術進步對就業的影響在短期中表現為沖擊效應,長期則為補償效應。沖擊效應是指科學技術的提高導致機器對普通勞動的替代,使一部分從事簡單勞動的工人被頂換出來,導致用人單位對從事簡單勞動的工人需求量的降低;而所謂的補償效應,是因為一國的技術進步引起勞動生產率的提高,導致企業產品生產成本的降低和價格的下降,引起消費需求的增加和市場的擴大,并繼而通過行業上下游產業鏈的拓展,使產業得以發展,從而創造大量的就業崗位;同時技術進步也會創造出一些高新技術產業,增加高層次人才的就業需求。美國是世界技術創新的領導者,廣義虛擬經濟發展所要求的高素質人力資源富集,廣義虛擬經濟發展帶來的技術進步導致的就業沖擊效應相對較小,補償效應相對較大。而我國則正好相反。
最后從總效應來看,美、日、中三國廣義虛擬經濟生產總值每增加1%,就業人口總數分別提升0. 5129%、0. 4627%和0. 1186%。
五、結語
作為現代服務經濟的代表和經濟轉型的發展方向,廣義虛擬經濟已經成為新經濟時代下各國爭奪世界經濟話語權的重要標的,美國憑借國民經濟中60%以上的廣義虛擬經濟比重走在了世界前列。日本緊隨其后,也在想方設法謀求廣義虛擬經濟的國際話語權。而我國無論是廣義虛擬經濟產值還是就業比重都不到總量的1/3,發展相當滯后,需要從戰略高度引起重視,并采取有效對策。
1.科學認識廣義虛擬經濟發展對國計民生的重要意義。傳統的經濟增長和就業增長不一致、不同步、不協同耦合的原因在于未能充分從經濟增長模式上認識問題的癥結所在。在加快經濟增長方式轉變的過程當中,如果把主要面向人們精神生活的廣義虛擬經濟發展起來,就能充分發揮其勞動就業彈性強的優勢,在“新常態”下促成經濟增長方式轉變和就業增長的協同耦合。通過廣義虛擬經濟發展和就業增長的協同耦合,真正實現中國經濟增長模式的轉型和“中國夢”。
2.合理促進傳統實體經濟與廣義虛擬經濟的協調發展。滿足人們物質需要為主的傳統實體經濟與滿足人們心理和精神需要的廣義虛擬經濟,是一對相輔相成的對立統一關系,必須協調發展。傳統實體經濟發展落后,導致人們的基本需求無法滿足,精神生活和追求就成為無本之木;廣義虛擬經濟發展過度或過低,勢必引起經濟崩潰或滯漲。為此,要汲取美國次貸危機、日本失去的二十年等國際國內歷次金融危機所帶來的教訓,加強金融監管、風險控制等相關制度建設,防范和化解二者比例失調和失控所帶來的經濟風險和失業率增加引致的社會政治風險。
3.繼續實施“科教興國”戰略,加強人力資本培育,激勵科技創新,提高全要素生產率,推動經濟增長方式轉變。強化科學技術是第一生產力的思想,充分發揮技術對經濟發展和就業增長的補償效應,降低其沖擊效應。堅持教育為本,加大健康投資,加強人才引進,加快人力資本儲備。在廣義虛擬經濟時代,以滿足人們心理和精神需求為主的虛擬價值的創造在國民經濟中占主導地位,較之傳統生產要素而言,人力資本素質和數量更為重要。為此應加大對教育、文化和醫療的投資力度,提高勞動者素質水平和健康水平;為各類優秀人才創造良好的流動環境,激勵科技創新,提高全要素生產率,推動經濟增長方式轉變, 吸引國內外高素質的人力資本流入到廣義虛擬經濟的各行各業,促進廣義虛擬經濟發展和就業增長的良性互動。
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International Comparison of Generalized Virtual Economy′s Employment Effects:
An Empirical Analysis based on the Simultaneous Equations Model of China,
the United States and Japan
ZHU Jin-sheng, XIE Qing-yun, LIU Qi
(School of Economics, Wuhan University of Technology, Wuhan 430070, China)
Abstract: The theory of generalized virtual economy provides a new perspective on transformation of economic growth mode. Due to different development stages of generalized virtual economy among the United States, Japan and China, it′s necessary to have a study on the employment effects of generalized virtual economy. On the base of reclassifying the economic sector as generalized virtual economy and traditional real economy, this article builds a simultaneous equations model by using the time-series data from 1995 to 2013 to compare direct, indirect and comprehensive effects of generalized virtual economy on their employment, and puts forward some policy suggestions.
Key words: generalized virtual economy; economic growth mode; employment; international comparison
(責任編輯:李江)