高嘉陽
網絡游戲產業的政府行為與企業市場決策*
高嘉陽
中韓網絡游戲產業的跳躍式發展具有強烈的政府支持背景。網絡游戲產業作為互聯網經濟的組成部分,所需的外部干預與傳統文化產業存在較大差異。這些差異造成政府的某些產業支持行為非但不能形成可持續的產業競爭優勢,反而造成了大量不必要的浪費。文章基于網絡游戲產業特征,采集中韓兩國網絡游戲企業數據,實證研究政府支持在特定環境中對微觀企業市場決策的影響,進而探討符合產業發展階段的政府支持強度路徑。
政府支持 網絡游戲 市場行為
具有信息技術、文化、創意等多重特征的網絡游戲產業,現已成為世界范圍內最主要的休閑娛樂方式之一,且在全球經濟低迷時期仍能逆勢成長。作為增長速度最快的市場,2008年中國網絡游戲產業收入183億元,5年后的2013年即創下了510億元的成績。不僅如此,據不完全統計,網絡游戲產業每年還帶動了近3倍于自身產值的相關產業收益。自從中央政府明確表示對包括網絡游戲產業在內的動漫產業的扶持態度后,各主管部門都提升了對網絡游戲產業發展的關注程度,將其視為新經濟領域的重要組成部分。
經歷了1997年的亞洲金融危機后,韓國政府推動經濟轉型,把信息和娛樂產業作為主要發展對象,加以大力支持。網絡游戲產業進入門檻高,強調技術和內容雙創新的同時,產品推廣運營也需大量投入。……