摘 要:Maya已經被稱為三維動畫的主流制作軟件,絕大多數高職院校畢業生無法做到畢業就能上崗,還需要經歷漫長的培訓。本文主要講述江蘇城市職業學院(無錫辦學點)Maya教學改革實踐的相關探索。
關鍵詞:Maya;教學改革;課程設置
1 現狀
隨著國家對創意產業的扶持,影視動畫行業特別是三維動畫制作方向對人才要求的缺口越來越大,各高職院校相繼開設了與影視動畫相關的專業及課程。在三維軟件的課程選擇上,大多數學校都選擇了Maya這個軟件。Maya是當今世界最為流行的頂級三維動畫軟件,其應用領域極其廣泛,如《星球大戰》系列、《指環王》系列、《蜘蛛俠》系列、《哈里波特》系列、《木乃伊歸來》《最終幻想》《精靈鼠小弟》《馬達加斯加》《sherk》以及最近的大片《金剛》等都是使用Maya制作的。
現今國內該軟件也是越來越普及,很多公司都開始利用Maya作為其主要的創作工具,特別在經濟發達地區,Maya已成為三維動畫的主流制作軟件。然而,絕大多數學校的學生在畢業后還要經過公司一段時間的培訓才能上崗,這反映出了高職院校的三維課程的教學與公司實際制作過程的嚴重脫節。我校在近十年的辦學中一直致力于畢業即能就業的原則,在教學過程中不斷改革,形成了一套行之有效的方法,下面以我校為例談一談高職影視動畫專業Maya教學改革方向。
2 改革探索
2.1 師資培訓
教師在教學中起主導地位,所以教師自身的能力決定教學的最終效果。高職院校對教師的要求是“雙師型”,拿到“雙師”的證容易,但真正達到“雙師”的內在要求絕非易事,是需要長期在教學及企業生產一線實踐。如今高職院校的動畫專業教師大多數為高校動畫專業本科及研究生畢業,對Maya軟件的掌握一般停留在大學階段所學的知識,企業一線工作經歷相對缺乏。
我校為了解決以上問題,堅持利用寒暑假時間將教師送到合作企業一線進行頂崗實習。通過頂崗實習,教師可以將自己原先掌握的知識與企業一線所需的技能相融合,提高自身的技能水平,還可以參與到企業最新的制作案例,通過這樣的案例掌握行業內對軟件技術的最新要求,從而更新教師自身的知識及技能。
2.2 課程設置
在教師有了企業一線工作經驗并掌握行業內對技能的要求后,就需要根據學生研究合適的課程設置和教學方法了。
Maya是一個很龐大的軟件,需要學習建模系統,材質貼圖系統、燈光系統、動力學系統、動畫系統以及渲染系統,其中建模、材質貼圖、燈光和動畫是必學。一般學校Maya軟件的課程會分為三個學期,第一學期學習Maya基礎建模,第二學期學習復雜建模及燈光材質貼圖,第三學習學習動畫制作。我校在本專業的第一屆學生基本選擇的是這種教學模式。然而,通過一屆學生的實踐,發現這個方法教學在三個學期后最終的教學效果并不理想,整個體系學完后,學生連一個簡單的動畫案例可能都無法完成。經過研究以及結合在合作企業實踐的案例,后面對教學方案進行優化,具體方案如下:
(1)系統學習階段。學習Maya的第一個學期,通過對已有動畫短片進行摹片。在摹片的過程分三個階段:第一個階段為建模學習階段,學生按短片中所需要的模型完成建模,在此過程中可以學習Maya中多邊形及曲面建模。第二個階段為材質貼圖燈光階段,學生按短片中的具體環境完成材質貼圖燈光制作,在此過程中可以學習Maya中材質調節、貼圖繪制以及燈光設置等環節的內容。第三個階段為動畫制作階段,學生按短片中所需要的動畫,將自己的摹片也設置綁定好骨骼設置好動畫,在此環節中學生可以學習Maya中骨骼綁定、權重設置及動畫制作方面的內容。通過以上三個階段的摹片的學習,學生已經掌握了Maya簡單動畫短片的制作流程,一學期結束可以完成一個簡短的簡單三維動畫片。
(2)自由創作階段。學習Maya的第二個學期,在第一學期學習的基礎上,自己創作簡單三維小短片。利用在教學進程中前期所學的人設、場景和臺本繪制等課程的基礎,要求學生在假期里完成短片的前期制作。學期上課期間,由學生自主完成與上學期摹片難度相當的三維動畫短片。學生的學期進程和上學期類似,由建模入手,中途完成材質貼圖燈光的制作,最后完成骨骼綁定和動畫制作。通過這一個學期的學習,學生能將第一個學期所學的內容融會貫通。
(3)公司實踐階段。我校學習Maya的第三個學期放在了第五學期,屬于選修階段。我校第五學期會安排學生根據自己的興趣到影視動畫相關的合作企業進行專業實習。對三維動畫感興趣的同學就會選擇三維動畫公司,這部分學生就進入了Maya的第三個學期學習。本學期的學習主要安排學生進入公司的實際動畫制作崗位,在公司師傅的指導下完成公司實際工作案例的實際操作。由于前兩個學期是根據合作企業的案例及要求進行的教學,本學期在學生進入公司后能夠很快適應公司對Maya制作的要求。
3 教法探索
在兩個學期的教學過程中,要以項目引領為主線。在項目教學中,組織學生分組完成設計,組織分組成員課堂討論,通過學生與學生的討論,教師與學生的交流,通過互動式教學方法,增加學生學習軟件的主動性和積極性,啟發學生的自主思維能力。在教學過程中充分體現以學生為主體的教學模式,在師生的溝通交流中,教學互助。在互動中學習,在互動中發現問題,解決問題,激發學習的熱情,在自我思考、探索中得到鍛煉和提高。本人在實際的教學中采取這樣的教學方法,收到了相當好的效果。
4 總結
要實現高職動畫專業學生畢業后能直接在三維動畫公司上崗,學校應當從企業需求實際出發,源頭上將教師送出去培訓,教學中根據企業的案例和對技能的要求結合學生的特點進行有針對性的教學,再結合進入企業的專業實習。通過以上幾個環節,以我校的經驗,學生與企業的無縫對接一般不難實現。
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作者簡介:武靖(1982—),男,江蘇南京人,講師,江蘇城市職業學院(無錫辦學點)影視動畫專業教師,2006年起從事高職動漫相關專業教育。