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游戲軟件本地化翻譯研究綜述

2015-05-30 10:48:04葛婉君
求知導刊 2015年24期
關鍵詞:課程設置

葛婉君

摘 要:本文回顧了軟件本地化的歷史源起,并對游戲軟件本地化研究做了綜合整理,闡述了翻譯在游戲軟件本地化過程中的重要作用,以功能主義目的論為理論支撐,探討目前游戲軟件本地化翻譯的質量問題,以及應采用的翻譯策略及方法,并討論了游戲軟件本地化需求對外語專業畢業生就業以及高校本地化翻譯課程設置的啟示。

關鍵詞:游戲翻譯;本地化;功能主義目的論;課程設置

一、背景

在全球化的背景下, 產生了大量的多語言版本的游戲本地化處理的需求, 這便對游戲翻譯的質量提出了更高要求。作為本地化的重要環節之一, 游戲翻譯在一定程度上決定了游戲產品的本地化質量。

功能主義翻譯觀認為:“目的決定手段”,翻譯策略必須根據翻譯目的來確定。游戲軟件的本地化翻譯的目的便是提高游戲的代入感,實現文化對接,獲得引入的玩家認可,繼而才能實現商業價值。因此,游戲譯者選取正確的翻譯策略及方法。提高翻譯質量是游戲軟件成功本地化的重要前提。

二、歷史源起

20世紀80年代中期,致力提供全球語言服務的商家在世界市場上出現。20世紀90年代,因特網技術和軟件國際化設計技術快速發展,專業進行軟件本地化處理及咨詢的服務商出現。1990年,本地化行業標準協會在瑞士成立,成為本地化和國際化行業首要協會組織。20世紀90年代中后期,軟件本地化行業開始資源整合,以平均每年30%的增速迅猛發展,大批本地化行業組織開始出現,如ALPNET、Belitz Global NET等。

一位游戲譯者曾說:“我們給玩家開啟了一個世界,一個和外文游戲親密接觸的世界。毫不夸張地說,是我們讓這個游戲世界變得更加精彩。”目前,我國從事游戲漢化職業的人員僅千余名,關于游戲軟件本地化翻譯研究的學術研究更是相對稀少。自我國游戲本地化從1998年進入初創期至2003年逐漸走向繁盛,僅僅數年間,游戲漢化師便作為一個新興職業,發展到正規專業化的階段。2004年《魔獸世界》累計翻譯字數超過70萬字;2012年,我國手游玩家達到1.92億,產生高達15億人民幣利潤。游戲已成為大多數人文娛生活的重要部分,游戲本地化的作用顯得越發重要。

三、理論基礎

20 世紀 70年代德國著名理論家賴斯和費米爾發現傳統翻譯理論局限性,大膽擺脫等效理論束縛,提出以目的為首要準則的“目的論”,認為翻譯行為并不只是語際轉換,而是譯者目的的實現。

賴斯在《翻譯批評的可能性與局限》一書中將“文本功能”列作翻譯批評的一個標準,出于教學目的,她提出以翻譯為導向的文本分析理論。按照其觀點,文本類型理論可幫助譯者確定特定翻譯目的所需的合適對等程度,形成功能主義理論雛形。

賴斯的學生弗米爾擺脫以原語為中心的“等值論”束縛,提出功能派奠基理論——“目的論”。在弗米爾的理論框架中,決定翻譯目的的最重要因素之一是受眾譯文所意指的接受者,他們有自己的文化背景知識,對譯文的期待以及交際需求。每種翻譯都指向一定受眾,因此翻譯是在“目標語情景中為某種目的及目標受眾而生產的語篇”。

在費米爾“目的論”的基礎上,賈斯塔·曼塔里提出翻譯行為理論,特別強調對行為參與者的分析。在其翻譯理論模式中翻譯被解釋為“為實現某特定目的而設計的復雜行為”,總稱為“翻譯行為”。功能主義翻譯觀可以總結為: 翻譯是一種交際行為,翻譯行為所要達到的目的決定整個翻譯行為的過程,即“目的決定手段”,翻譯策略必須根據翻譯目的來確定。

目的論提出翻譯應遵循的三個法則:目的法則、連貫性法則及忠實性法則。費米爾認為,“目的法則”應該是最高法則,翻譯目的決定翻譯的策略和方法。“翻譯絕不是字符之間的簡單替換,翻譯是一種有目的的行為,是一種文化交流。”對于中西翻譯史上一直存在的歸化、異化、形式對等與動態對等之爭等,“目的論”都給出很好的解釋,即取決于翻譯目的,凡是能達到譯文目的的一切手段,都可拿來為我所用,無論傳統的直譯、意譯,還是今年興起的譯創等方法。

四、研究現狀

國內的軟件本地化研究起于20世紀末,相關方面的研究論文很少,且只多見于計算機等技術性較強的專業領域。

王云光和常宇麗簡要地介紹了一個醫療軟件的本地化,其過程包括建立漢化平——UCDOS系統,安裝BT2000應用軟件,英漢翻譯編輯,借助16進制編輯工具Ultra Edit,進行HEX方式修改和漢化后期的修補,而后成功實現了全自動生化儀BT2000軟件本地化。

范崧偉等以俄文導航軟件本地化的實際工程為例,詳細地論述了俄文軟件的本地化方法,并建議本地化工作在Windows 2000以 后的平臺上進行,并將PEid、AsPack、eXeScope、Hex Workshop、Passolo、Multilizer、Ultraedit、Photoshop、Creatinstore等工具和需本地化的目標軟件安裝進系統后進行工作。

蘇薈介紹了軟件本地化的方法,例如,使用DLL文件、使用二進制文件、 使用XML文件,并對這些方法進行了對比。

以上這些研究對軟件的本地化概括較為全面,對今后的軟件本地化研究也具有啟發意義,但并未涉及軟件本地化過程中的翻譯問題。隨著對多語言版本軟件的需求增大,這種情況得到改善,人們開始關注本地化翻譯問題。

鄭國政從科技翻譯角度、管理角度、軟件工程角度、軟件本地化翻譯規范角度、使用者和用戶角度指出影響軟件翻譯本地化的因素,并指出了提高軟件本地化翻譯質量的一些方法和措施。

張杪昀從游戲本地化的發展歷史以及國內研究現狀出發,探討了不同游戲類型與本地化習慣和約定相關以及游戲臺詞的本地化翻譯。

言明樂以大型游戲軟件《英雄無敵4》的本地化為案例, 運用功能翻譯理論,從軟件和畫外音兩部分文本的特點著手,分析了游戲軟件翻譯的特點、翻譯的功能以及翻譯的策略的運用,得出譯文應最終服務于游戲功能的結論。

汪寶琴從“目的論”角度出發,分析了游戲名稱翻譯的目的和本質,探討了英語游戲名稱翻譯成漢語時一般采取的策略。

周軍指出網絡游戲作為一種新興的藝術形式也具有文化內涵和藝術魅力,游戲譯者應該承擔起文化交流和傳播的責任。

張武江從目的論角度出發,探討了譯創在游戲軟件本地化翻譯中的重要作用。

朱璇以游戲翻譯中的文化意象為研究對象,從翻譯策略及方法角度著手,通過案例,分析了游戲《上古卷軸5:天際》的部分文字樣本;針對游戲翻譯過程中出現的文化意象, 提出了不同情況下適用譯入語的翻譯策略及方法, 以期減少游戲翻譯中文化意象的轉換缺失, 提高游戲產品本地化的可植入度。

符陽的研究表明了為了達到相對較好的本地化游戲體驗,在盡量保留源語文化特色的前提下,大量采用歸化翻譯策略,可降低外來游戲文本產生的距離感,這也是游戲軟件本地化翻譯的主要原則。

五、問題與啟示

游戲本土化背后的存在的意識形態滲透的問題,并未得到此前研究者的關注。翻譯者作為游戲本土化的媒介和橋梁,應意識到在傳播外來文化同時自身所肩負的對于本民族文化進行傳播的責任。

本地化產業將翻譯納入了全球化進程,它在給翻譯帶來巨大變化的同時也給從事翻譯活動的主體———譯者,帶來了變化。

為滿足行業需求,效率、市場、團隊三種意識成為涉足本地化領域的譯者提高自身素質和服務質量不得不考慮的因素,因此高校外語專業教師應在翻譯人才的培養工作中考慮本地化課程開設的必要性。這將為外語專業畢業生就業提供新的方向,同時也提出了新的要求,即培養譯員的本地化技術能力。其課程內容應涵蓋翻譯、軟件技術和項目管理等諸多方面。

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(作者單位:西北大學外語國學院)

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