亓文娟
(武夷學院 數學與計算機學院,福建武夷山354300)
進入信息時代以來,多媒體技術迅速興起,蓬勃發展,被普通運用到人類的生產方式、工作方式甚至生活方式中。多媒體具有圖、文、聲并茂甚至有活動影像的特點,能提供最理想的教學環境,勢必會對教育、教學過程產生深刻的影響。特別是動畫產業的蓬勃興起,以及它所具有的風靡世界的影響和獨特的藝術形式,使教育教學中應用的多媒體技術也日漸豐富。本文以寓言故事《烏鴉喝水》為例,通過設計《烏鴉喝水》的教學動畫,表達教學輔助設計工具對教學過程、目標實施的作用與意義。
Flash是Macromedia公司出品的一套矢量動畫繪圖軟件,用于制作可交互的圖形動畫,廣泛地應用于網站動畫、片頭動畫、Flash廣告、Flash動漫與MTV、Flash 賀卡、Flash 游戲、多媒體光盤、教學課件、手機應用等。
Flash 動畫就像一部電影一樣,是由一系列連續的幀組成,由這些幀順序的排列組成一個動畫效果[1]。幀又分為關鍵幀和普通幀。任何動畫要表現運動或變化,至少前后要設置兩個不同的關鍵幀,中間狀態的變化和銜接則由電腦自動完成。Flash 動畫制作中補間動畫分兩類:一類是形狀補間,用于形狀的動畫;另一類是動畫補間,用于圖形及元件的動畫。當然想要做出一個完美的動畫還需要用到腳本、引導、遮罩等高級工具。
ActionScript 是Flash 內置的編程語言,用它為動畫編程,可以實現各種動畫特效、對影片的良好控制、強大的人機交互以及與網絡服務器的交互功能[2]。一般情況下,Flash 影片中包含若干個場景,每個場景都有時間軸,每條時間軸都從第1 幀開始。如果不添加ActionScript,Flash 影片會自動從場景1 的第1 幀開始播放,直到場景1 的最后一幀,然后接著播放場景2,以此類推。ActionScript能夠使影片完全脫離被動的線性播放模式,一段腳本可以使影片在一個特定的幀上停止,循環播放前面的部分,甚至于讓用戶控制要播放哪一幀。
用Flash 制作的作品已被廣泛應用在教學中,對我們的教學有著極其優越的輔助作用。具體來說有以下幾個方面:
1)用Flash 動畫制作的作品,可以將文字、圖形、圖像、動畫、聲音、視頻集成于一體,設計出讓人賞心悅目的多媒體學習課件,具有藝術性和娛樂性,更易讓學生理解接受。
2)動畫設計過程相對簡單,制作簡便,不需要添置專用設備,任課教師很容易掌握,非常適合教學一線人員設計出針對性強的教學素材。
3)交互功能強,針對特定教學情景,以生動活潑的形式更能夠增強教學效果。Flash動畫設計被普遍應用在教學中,對我們的教學有著極其優越的輔助作用[3]。
4)用Flash 生成的互動式動畫體積很小,采用流技術邊下載邊播放,便于教學人員攜帶,也便于網絡傳輸。
用Flash 制作教學輔助動畫有其自身的特點,因此在使用和制作上應與普通教學區分開來,注意一些問題:
1)制作的作品應當具有針對性。教育是有特定的教學對象,與娛樂和科普動畫不同,它是為特定的教學對象而制作的。
2)在作品中應體現明確的教學目標。教育動畫是以動畫為載體,利用教學設計理論傳播教學信息,它是為實現教學大綱服務的。
3)作品應有嚴格的科學性。動畫作品必須強調知識和內容的科學性。
4)作品應具有寓教于樂的特點。教育動畫采用視聽結合,在呈現教學內容的同時,又擁有動畫本身的特點:藝術性和娛樂性[4]。
Flash 動畫的素材是動畫制作的重要內容,是構成一個個畫面的基礎。因此素材的收集與制作一定要有準確的定位,進行全方位的設計與制作才能給制作動畫打下堅實的基礎。在寓言故事《烏鴉喝水》中,烏鴉是故事的主角,因此對烏鴉這個角色的設計就顯得尤其重要。考慮到這個故事的教育對象是少年兒童,所以烏鴉應該設計的盡量卡通、可愛,這樣才能激發學生的學習興趣。通過借鑒網上素材,利用Photoshop、Illustrator、Corel-Draw或Flash等軟件對素材進行加工處理,最終鼠繪烏鴉、瓶子、小石子、太陽等,如圖1。
在Flash作品的制作中,視覺的效果固然重要,但是聽覺的效果也不能忽視。對于“烏鴉喝水”這個Flash作品的音頻素材包括了課文朗讀聲音和背景聲音,對于這方面的素材互聯網上有許多,可以直接在一些免費的素材網上下載。
在制作Flash動畫過程中我們要把握整個動畫主脈搏。本人將此動畫設計分為三個大部分:片頭動畫-片中動畫-片尾動畫。運用了變形動畫、傳統補間動畫、遮罩動畫、引導動畫以及高級編程等動畫形式。
3.2.1 片頭動畫制作
片頭動畫是整個動畫的開始部分,決定著能否引起觀看者的興趣。因此片頭動畫的部分的制作顯得尤為關鍵。
在片頭動畫中,總共有6 個場景,其中主要的場景是通過“逐幀動畫”和“循環動畫”實現動畫效果的[5]。
場景1,主要展示了這個動畫的整體形式。這個場景是通過烏鴉、瓶子、太陽等元件,以及播放開關和“烏鴉喝水”藝術字構成的。
場景2,展示了故事的背景畫面,背景由天空、白云、沙漠、仙人掌及枯樹組成。背景播放出由遠及近的過程,這一過程主要是通過創建補間動畫來完成的。
場景3,烏鴉正式進入場景中,這一過程主要是通過創建逐幀動畫和補間動畫完成效果的,與場景2類似的做法,先在開始位置設置烏鴉飛的位置,再在烏鴉最后停的位置設置位子,其他背景不變。
場景4,主要是展現天氣的炎熱和烏鴉的口渴而眩暈的狀態。
場景5,烏鴉發現了瓶子,瓶子里裝有水。
場景6,當烏鴉準備去喝水的時候,發現瓶口太小。
部分截圖如圖2。
3.2.2 片中動畫制作
片中動畫是故事的高潮部分,也是故事最精彩、最關鍵的部分。因此在這部分的變現應該更加生動形象,才能讓學生投入情境中,引起共鳴。在片中動畫中,總共有3個場景,采用補間動畫、遮罩動畫、引導動畫等技術實現。
場景1,烏鴉正在苦思冥想著,這時它看見了旁邊的小石子。
場景2,烏鴉想出辦法來了,烏鴉把小石子一個一個地放進瓶子里。場景3,瓶子里的水漸漸升高。部分截圖如圖3。
3.2.3 片尾動畫制作
片尾動畫是故事的結局部分,對給整個故事應當有總結的作用,對學生具有啟發作用。采用遮罩動畫實現水位上升效果。
只有畫面的動畫是不完整的,聲音對整個動畫起著畫龍點睛的作用。在互聯網上很容易就能找到有關《烏鴉喝水》的音頻素材,導入音頻到動畫中,利用“千千靜聽”軟件找出烏鴉說話的具體時間,在Flash中新建一個歌詞圖層,在每句話的開始和結束幀處添加關鍵幀,用文本工具添加烏鴉所說的話,以此類推,添加烏鴉其他的語句,保證聲音與歌詞的同步。同時設置聲音“同步”方式為數據流及聲音循環次數。如圖4。
在Flash動畫中,交互性是其最大的特點,而按鈕正是交互性的直接體現。此動畫中通過播放、暫停、返回按鈕來控制影片的播放。
播放:在動畫開始播放幀處添加stop,在播放按鈕上添加on(release){gotoAndPlay(4)}
暫停:on(press){a=a+1;if(Math.pow(-1,a)>0){play();}else{stop();}}
返回:on(release){gotoAndPlay(4)}
在首頁中,為了美化頁面實現更強的交互性,添加了一個動畫下載的進度條。代碼如下:
var a=this.getBytesLoaded();
var b=this.getBytesTotal();
var bfb=Math.round(a/b*100);
text1.text="Loading:"+bfb+"%";
text2.text="正在下載...";
loadbar._xscale=bfb;
動畫調試的目的在于發現錯誤、糾正錯誤,是一個驗證軟件是否滿足要求的過程。通過反復地調試、比對和校正,基本實現了《烏鴉喝水》動畫的制作,達到了較為滿意的效果。利用Flash 的發布功能可將你制作好的多媒體課件發布為影片(*.swf文件格式)、可執行文件(*.exe 文件格式)或網頁(HTML格式)。
教學輔助動畫以“體積”越來越小、交互性越來越強、信息容量越來越大成為教學發展趨勢。本文通過兒童故事《烏鴉喝水》的設計與實現,說明了Flash 教學輔助動畫的具體實現過程,通過輔助教學與課堂教學相結合的方法,使學生輕松地掌握知識點。但教學輔助動畫也存在著過分依賴視覺技術、限制了學生的意外學習、只接受教師事先編好的輸入、需要昂貴而不斷更新的硬件等不足之處,有待進一步解決。
[1]魏三強.基于Flash 的《白狐MTV》動畫作品的設計與實現[J].宿州教育學院學報,2011(8):140-142.
[2]曹晏禎.基于Flash 的多媒體課件設計與開發[J].赤峰學院學報,2013(10):252-253.
[3]邱秀榮,趙莉蘋,蔡鑌.基于Flash的冒泡排序算法的演示實現[J].安陽工學院學報,2011(11):48-49.
[4]辛浩,李玲玲.淺談Flash 動畫制作中的ActionScript[J].淮北職業技術學院學報,2014(10):135-136.
[5]馬海燕,李希文,郭文平.淺析Flash 動漫MV 中的鏡頭與接鏡技巧[J].臺州學院學報,2007(12):21-23.