王廷輝
數學的教學過程,事實上就是學生在教師的引導下,對數學問題的解決方法進行研究、探索的過程,繼而對其進行延拓、創新的過程。于是,教師如何設計數學問題、選擇數學問題就成為數學教學活動的關鍵,而問題又產生于情境,因此,教師在教學活動中創設情境就成為組織課堂教學的核心。生動的教學情境,能誘發學生思維的積極性,調動學生原有的知識、經驗、策略、模式,引發其豐富的聯想,促進學生積極參與知識的獲得過程、問題的解決過程,使其產生內在的學習動機,并主動參與數學學習活動。而日益發展的現代信息技術為我們提供了強大的情境資源。
● 創設問題情境,激發學生的探究欲望
問題是數學的心臟,良好的問題有助于激發學生學習的興趣與探求知識的欲望。數學知識的獲得、數學能力的提高都是在解決問題的過程中實現的,因而在課堂中創設良好的問題情境非常重要。而讓學生主動完成對知識的意義建構,正是信息技術與數學教學整合的優勢。例如,在進行七年級數學《點、線、面、體》的教學時,教師可以用多媒體展示西湖風光,垂柳、湖面、音樂噴泉、雨天……隨著鏡頭的切換,學生在欣賞美麗風景的同時,教師引導學生注意觀察:平靜的湖面像什么,湖中的小船像什么……讓學生主動參與學習活動,觀察感受,經歷體驗圖形的變化過程,能激發學生的聯想與再創造能力。
再如,在教學“平移與旋轉”一課時,我創設了這樣的情境:利用信息技術把學生喜聞樂見的游樂園場景帶入課堂,如觀覽車、滑滑梯、海盜船等。再結合聲音和動畫,來調動學生的多種感官,讓學生有了豐富的感知,激發了學生的學習興趣,同時又有利于學生在觀察和比較中體會平移和旋轉的不同特點。在接下來的交流中,學生大多能根據剛才的場景大致描述出旋轉和平移的特點。這樣的情境導入,能引起學生對新知強烈的探究欲望,把學生帶入真實的數學天地。
● 創設學習情境,引導學生主動探究
信息技術與數學教學整合,有利于創設新穎、合適的教學環境、資源,實現教學過程要素關系的轉變。
例如,利用幾何畫板制作的有關圓中的性質、圓周角定理、切割線等課件,為學生提供自我動手、上臺演示操作、探索問題的機會,當面對問題時,學生可通過思考、合作,提出自己的假設和推理,再用幾何畫板進行驗證,還可總結一些數學規律和現象。再如,用幾何畫板制作的《平面鑲嵌》課件進行教學,讓學生親手演示一種正多邊形,當增加邊數時,哪些正多邊形可鑲嵌,并驗證能鑲嵌的k個正n邊形是否滿足(n—2)(k—2)=4,進而演示操作兩種不同的正n邊形進行鑲嵌所應滿足的條件和能鑲嵌的三種不同的正n邊形應滿足的關系,使數學形象直觀地在實驗操作中獲取知識。在講解與空間四邊形有關的問題時,如果只利用模型讓學生觀察,在黑板上作出空間四邊形的平面直觀圖,大部分學生在課后解決相關的問題的時候,總會自然而然地認為空間四邊形兩條對角線是相交的。我在教學中利用三維立體幾何畫板導入基本圖形,現場制作旋轉運動的空間四邊形圖形,并添加線條,在旋轉運動過程中讓學生感受空間立體圖形的形象,培養學生的空間觀察和思維能力,從而使他們在觀察過程中留下空間四邊形兩條對角線不相交的深刻印象,在解決其他相關問題時不致出錯,同時讓學生在這個過程中發現異面直線的概念,為后面的《異面直線》的教學奠定了基礎。
● 創設生活情境,幫助學生完成知識建構
知識來源于生活,生活中處處存在著數學知識。讓學生到生活中尋找數學知識是讓學生獲取知識最直接、有效的方法。而我們不能將課堂教學搬到生活中,只能在課堂上借助信息技術創設虛擬的生活情境,讓學生有身臨其境的感覺。例如,在講授初二幾何《軸對稱》時,可借助Flash將抽象的數學概念及性質形象化、生活化。教師可先利用Flash制作一只會飛的蝴蝶,既能吸引學生的注意力,又能讓學生根據蝴蝶的兩只翅膀在運動中不斷重合、展開的現象,很快理解軸對稱的定義,并以此為啟發讓學生列舉生活中的實例。這時再運用動畫演示一個三角形沿一條直線對折的過程,并讓兩個對稱的三角形動起來,同時改變形狀,使之出現不同情況的對稱圖形,時而隱藏或顯示一些線段或延長線。這樣學生在興趣盎然中認真觀察、思考,并逐步找出對稱點和對稱軸之間,對稱線段與對稱軸之間的關系,在此基礎上,學生能很快發現軸對稱的三個性質定理和判定定理,從而在愉快的學習中實現對知識的理解與主動獲取。
可見,在數學課堂教學中運用信息技術,有利于培養學生終身學習的愿望和能力,適時恰當地運用信息技術創設現實的學習情境或虛擬情境,不僅能使抽象的數學教學內容具體化、清晰化、形象化,還能使學生通過信息技術獲取數學學習信息。另外,運用信息技術,能展現給學生一個生動、具體、奇妙的數學世界,讓學生在探索中發現數學、學習數學、創造數學,同時,運用信息技術彌補了傳統數學教學方式在直觀性、動態性、現實性等方面的不足,進一步優化了數學課堂教學結構,豐富了教學內容,提高了課堂教學效率及教學質量。endprint