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談談信息技術在數學課堂教學中的實踐

2014-07-01 02:41:14林明霞
考試周刊 2014年33期
關鍵詞:教學實踐信息技術

林明霞

摘 要: 信息技術在教學中的應用越來越廣泛,課程標準提倡利用信息技術呈現以往教學中難以呈現的教學內容,實現信息技術與教學的有機整合。這就將信息技術融合到數學課程中,在內容上“把算法融入數學課程的各個相關部分之中”。作者介紹了在數學課堂教學中應用信息技術的經驗,旨在優化課堂教學,打造高效課堂。

關鍵詞: 信息技術 數學課堂教學 教學實踐

隨著信息技術的不斷發展,信息技術已被廣泛運用到學科教學中。數學實踐告訴我們,信息技術作為一種輔助教學手段,可以優化課堂結構,把復雜的問題簡單化,把抽象的東西具體化,使學生看得見、摸得著、學得會,有利于學生獲取新知識,提高課堂教學效率。信息技術在優化課堂教學方面越來越顯示出優勢。

一、巧用信息技術,激發學習興趣

美國心理學家布魯納指出:“學習的最好刺激乃是對所學知識的興趣,一個人一旦對某一問題發生了興趣,那么,他做出的努力會達到驚人的程度。”數學作為一門比較抽象的學科,其高度抽象的概念,科學簡潔的數學語言,嚴謹的邏輯體系,都使得相當數量的學生難于理解數學,久而久之便對數學產生畏難情緒。偉大的科學家愛因斯坦曾說:“興趣是最好的老師。”因此,激發學生的學習興趣,便能調動學生學習的積極性、主動性。巧妙地導入一節新課,能使學生的注意力很快集中到課堂教學內容上,激發學生濃厚的學習興趣和強烈的求知欲,并創設良好的學習情境,使學生的學習狀態由被動變為主動,在輕松愉悅的氛圍中學到知識。例如,我在教必修5《等比數列前n項和》這節課時,通過課件創設了一個有關國際象棋的故事情境,有趣的故事吸引了學生的注意力,等學生想一探故事究竟時,提出問題:這位宗師索要的麥粒數目是多少呢?如何計算?學生被故事吸引,激發求出數列1+2+4+…+263結果的欲望,然而又發現以自身現有的知識無法解決這個等比數列的求和問題,于是激發聽課興趣。再如,我在上《對數函數》這節課時,安排學生到機房進行上機操作,學生利用《幾何畫板》數學軟件探究對數函數的圖像及其性質,通過親自動手繪制對數函數的圖像,改變a的大小,認識指數函數的變化規律,總結出對數函數的性質。在此過程中,學生學習積極性非常高,求知欲非常強。因此可見,信息技術調動了學生的學習積極性、創造性,改進了學生的學習方式,促進了他們主動學習和發展。

二、巧用信息技術,突破教學重、難點

傳統教學模式中,教學道具往往是粉筆、黑板、掛圖或模具等,知識生硬而蒼白,而信息技術能使形、聲、色、動、靜發生變化,向學生展現具體、形象、直觀、聲畫并茂的視聽材料,充分調動學生的多種感官。借助計算機輔助教學,不僅開闊教師的教學思路,更重要的是學生對數學知識的理解更具體和直觀,可以學到以往難以理解的知識,尤其利用計算機進行動畫演示,更能激發學生的學習興趣,更好地突破教學的重、難點,對提高課堂教學效率起到推波助瀾的作用。因此,巧用信息技術,成為教師在教學中突破難點的一種有效手段。例如,我在上必修3《隨機事件的概率》這節課時,概率與頻率的關系較抽象,難于理解,因此我運用flash軟件,做了一個計算機模擬拋擲硬幣的實驗,既避免課本中要求學生親自拋擲硬幣可能導致的課堂混亂,又達到讓學生親自體驗的目的,同樣達到教學目的,突破教學難點。

又如,對于三角函數y=Asin(ωx+φ)的圖像變化問題,傳統教學方式是對變量φ,ω,A取幾個特殊值,在黑板上利用“五點法”在同一個直角坐標系中畫出幾個函數的圖像,在視覺上產生眼花繚亂的感覺,大大降低學生的學習興趣,而利用幾何畫板,可以讓學生觀察變量在連續變化的取值下,相應圖像的變化情況,給學生以逼真的感官認識,從而摸索出變量對圖像的影響。這樣既克服了傳統教學中教師課堂現場畫圖的困難和因此帶來的大量時間的消耗,又容易讓學生形成自己的知識體系,達到突破教學重難點的目的。

此時,教師根本無需過多的語言,只借助計算機功能就可無聲地傳遞教學信息,將不易表述的內容清晰、形象、生動地展示于學生面前,使比較抽象的概念變得具體形象。

三、巧用信息技術,激活思維,帶動思考問題

數學是抽象思維要求較高的學科,日常教學把培養學生的抽象思維作為教學的重要目標。在高中數學教學中,點的軌跡問題往往是從靜態的圖像考慮得到動態的圖像,學生在理解上存在困難。這時如果利用幾何畫板的作圖動畫功能就可以降低學生的思考難度。如我在上《曲線方程》一課時,提出這樣一個問題:已知點C的坐標是(2,2),過點C的直線CA與x軸交于點A,過點C且與直線CA垂直的直線CB與y軸交于點B,設點M是線段AB的中點,求點M的軌跡方程。這時教師可以利用幾何畫板先作出C(2,2),再在x軸上任取點A,作連接AC的直線,再過點C作AC的垂線,把與y軸的交點記為B,再連接AB,取中點記為M,生成A的動畫,并追蹤M的痕跡,得到M的軌跡為一條直線,這時我們可以發問,為什么是一條直線?學生可以從圖像上直觀地感受到該直線為OC的垂直平分線,從而應該有OM=MC的結論,而在Rt△ABC與Rt△AOB中,M皆為斜邊AB的中點,因此結論顯然成立。

在日常教學中,我們經常會碰到較難的題目,這時如果教師強行灌輸知識,就會感覺很生硬,但如果通過信息技術手段先讓學生接受結論事實,再引導學生思考為什么這個結論成立,同樣可以達到教學目的。

在數學教學中,信息技術可謂發揮著廣泛而獨到的作用。在運用信息技術進行教學的過程中,我真切地感受到:恰當地尋找到信息技術的運用與數學課堂教學的最佳結合點,巧妙運用多媒體,會起到“動一子而全盤皆活”的作用,提高課堂教學效率,實現教學方式的最優化,促進素質教育的全面實施。

注重信息技術的正面作用也不能忽視它的負面效應,教學中對信息技術的使用不當或過“度”,可讓課堂教學成為信息技術的“秀場”,教師活動被信息技術代替,課堂僅是表面繁榮,里子空洞。教學中教師應把重點放在教學過程和內容的設計上,信息技術只能是教學輔助工具。總之,恰當地運用信息技術,選準其與課堂教學的結合點,才能在提高教學有效性上達到事半功倍的效果。

參考文獻:

[1]陶行知全集.

[2]蘇霍姆林斯基.給教師的建議.endprint

摘 要: 信息技術在教學中的應用越來越廣泛,課程標準提倡利用信息技術呈現以往教學中難以呈現的教學內容,實現信息技術與教學的有機整合。這就將信息技術融合到數學課程中,在內容上“把算法融入數學課程的各個相關部分之中”。作者介紹了在數學課堂教學中應用信息技術的經驗,旨在優化課堂教學,打造高效課堂。

關鍵詞: 信息技術 數學課堂教學 教學實踐

隨著信息技術的不斷發展,信息技術已被廣泛運用到學科教學中。數學實踐告訴我們,信息技術作為一種輔助教學手段,可以優化課堂結構,把復雜的問題簡單化,把抽象的東西具體化,使學生看得見、摸得著、學得會,有利于學生獲取新知識,提高課堂教學效率。信息技術在優化課堂教學方面越來越顯示出優勢。

一、巧用信息技術,激發學習興趣

美國心理學家布魯納指出:“學習的最好刺激乃是對所學知識的興趣,一個人一旦對某一問題發生了興趣,那么,他做出的努力會達到驚人的程度。”數學作為一門比較抽象的學科,其高度抽象的概念,科學簡潔的數學語言,嚴謹的邏輯體系,都使得相當數量的學生難于理解數學,久而久之便對數學產生畏難情緒。偉大的科學家愛因斯坦曾說:“興趣是最好的老師。”因此,激發學生的學習興趣,便能調動學生學習的積極性、主動性。巧妙地導入一節新課,能使學生的注意力很快集中到課堂教學內容上,激發學生濃厚的學習興趣和強烈的求知欲,并創設良好的學習情境,使學生的學習狀態由被動變為主動,在輕松愉悅的氛圍中學到知識。例如,我在教必修5《等比數列前n項和》這節課時,通過課件創設了一個有關國際象棋的故事情境,有趣的故事吸引了學生的注意力,等學生想一探故事究竟時,提出問題:這位宗師索要的麥粒數目是多少呢?如何計算?學生被故事吸引,激發求出數列1+2+4+…+263結果的欲望,然而又發現以自身現有的知識無法解決這個等比數列的求和問題,于是激發聽課興趣。再如,我在上《對數函數》這節課時,安排學生到機房進行上機操作,學生利用《幾何畫板》數學軟件探究對數函數的圖像及其性質,通過親自動手繪制對數函數的圖像,改變a的大小,認識指數函數的變化規律,總結出對數函數的性質。在此過程中,學生學習積極性非常高,求知欲非常強。因此可見,信息技術調動了學生的學習積極性、創造性,改進了學生的學習方式,促進了他們主動學習和發展。

二、巧用信息技術,突破教學重、難點

傳統教學模式中,教學道具往往是粉筆、黑板、掛圖或模具等,知識生硬而蒼白,而信息技術能使形、聲、色、動、靜發生變化,向學生展現具體、形象、直觀、聲畫并茂的視聽材料,充分調動學生的多種感官。借助計算機輔助教學,不僅開闊教師的教學思路,更重要的是學生對數學知識的理解更具體和直觀,可以學到以往難以理解的知識,尤其利用計算機進行動畫演示,更能激發學生的學習興趣,更好地突破教學的重、難點,對提高課堂教學效率起到推波助瀾的作用。因此,巧用信息技術,成為教師在教學中突破難點的一種有效手段。例如,我在上必修3《隨機事件的概率》這節課時,概率與頻率的關系較抽象,難于理解,因此我運用flash軟件,做了一個計算機模擬拋擲硬幣的實驗,既避免課本中要求學生親自拋擲硬幣可能導致的課堂混亂,又達到讓學生親自體驗的目的,同樣達到教學目的,突破教學難點。

又如,對于三角函數y=Asin(ωx+φ)的圖像變化問題,傳統教學方式是對變量φ,ω,A取幾個特殊值,在黑板上利用“五點法”在同一個直角坐標系中畫出幾個函數的圖像,在視覺上產生眼花繚亂的感覺,大大降低學生的學習興趣,而利用幾何畫板,可以讓學生觀察變量在連續變化的取值下,相應圖像的變化情況,給學生以逼真的感官認識,從而摸索出變量對圖像的影響。這樣既克服了傳統教學中教師課堂現場畫圖的困難和因此帶來的大量時間的消耗,又容易讓學生形成自己的知識體系,達到突破教學重難點的目的。

此時,教師根本無需過多的語言,只借助計算機功能就可無聲地傳遞教學信息,將不易表述的內容清晰、形象、生動地展示于學生面前,使比較抽象的概念變得具體形象。

三、巧用信息技術,激活思維,帶動思考問題

數學是抽象思維要求較高的學科,日常教學把培養學生的抽象思維作為教學的重要目標。在高中數學教學中,點的軌跡問題往往是從靜態的圖像考慮得到動態的圖像,學生在理解上存在困難。這時如果利用幾何畫板的作圖動畫功能就可以降低學生的思考難度。如我在上《曲線方程》一課時,提出這樣一個問題:已知點C的坐標是(2,2),過點C的直線CA與x軸交于點A,過點C且與直線CA垂直的直線CB與y軸交于點B,設點M是線段AB的中點,求點M的軌跡方程。這時教師可以利用幾何畫板先作出C(2,2),再在x軸上任取點A,作連接AC的直線,再過點C作AC的垂線,把與y軸的交點記為B,再連接AB,取中點記為M,生成A的動畫,并追蹤M的痕跡,得到M的軌跡為一條直線,這時我們可以發問,為什么是一條直線?學生可以從圖像上直觀地感受到該直線為OC的垂直平分線,從而應該有OM=MC的結論,而在Rt△ABC與Rt△AOB中,M皆為斜邊AB的中點,因此結論顯然成立。

在日常教學中,我們經常會碰到較難的題目,這時如果教師強行灌輸知識,就會感覺很生硬,但如果通過信息技術手段先讓學生接受結論事實,再引導學生思考為什么這個結論成立,同樣可以達到教學目的。

在數學教學中,信息技術可謂發揮著廣泛而獨到的作用。在運用信息技術進行教學的過程中,我真切地感受到:恰當地尋找到信息技術的運用與數學課堂教學的最佳結合點,巧妙運用多媒體,會起到“動一子而全盤皆活”的作用,提高課堂教學效率,實現教學方式的最優化,促進素質教育的全面實施。

注重信息技術的正面作用也不能忽視它的負面效應,教學中對信息技術的使用不當或過“度”,可讓課堂教學成為信息技術的“秀場”,教師活動被信息技術代替,課堂僅是表面繁榮,里子空洞。教學中教師應把重點放在教學過程和內容的設計上,信息技術只能是教學輔助工具。總之,恰當地運用信息技術,選準其與課堂教學的結合點,才能在提高教學有效性上達到事半功倍的效果。

參考文獻:

[1]陶行知全集.

[2]蘇霍姆林斯基.給教師的建議.endprint

摘 要: 信息技術在教學中的應用越來越廣泛,課程標準提倡利用信息技術呈現以往教學中難以呈現的教學內容,實現信息技術與教學的有機整合。這就將信息技術融合到數學課程中,在內容上“把算法融入數學課程的各個相關部分之中”。作者介紹了在數學課堂教學中應用信息技術的經驗,旨在優化課堂教學,打造高效課堂。

關鍵詞: 信息技術 數學課堂教學 教學實踐

隨著信息技術的不斷發展,信息技術已被廣泛運用到學科教學中。數學實踐告訴我們,信息技術作為一種輔助教學手段,可以優化課堂結構,把復雜的問題簡單化,把抽象的東西具體化,使學生看得見、摸得著、學得會,有利于學生獲取新知識,提高課堂教學效率。信息技術在優化課堂教學方面越來越顯示出優勢。

一、巧用信息技術,激發學習興趣

美國心理學家布魯納指出:“學習的最好刺激乃是對所學知識的興趣,一個人一旦對某一問題發生了興趣,那么,他做出的努力會達到驚人的程度。”數學作為一門比較抽象的學科,其高度抽象的概念,科學簡潔的數學語言,嚴謹的邏輯體系,都使得相當數量的學生難于理解數學,久而久之便對數學產生畏難情緒。偉大的科學家愛因斯坦曾說:“興趣是最好的老師。”因此,激發學生的學習興趣,便能調動學生學習的積極性、主動性。巧妙地導入一節新課,能使學生的注意力很快集中到課堂教學內容上,激發學生濃厚的學習興趣和強烈的求知欲,并創設良好的學習情境,使學生的學習狀態由被動變為主動,在輕松愉悅的氛圍中學到知識。例如,我在教必修5《等比數列前n項和》這節課時,通過課件創設了一個有關國際象棋的故事情境,有趣的故事吸引了學生的注意力,等學生想一探故事究竟時,提出問題:這位宗師索要的麥粒數目是多少呢?如何計算?學生被故事吸引,激發求出數列1+2+4+…+263結果的欲望,然而又發現以自身現有的知識無法解決這個等比數列的求和問題,于是激發聽課興趣。再如,我在上《對數函數》這節課時,安排學生到機房進行上機操作,學生利用《幾何畫板》數學軟件探究對數函數的圖像及其性質,通過親自動手繪制對數函數的圖像,改變a的大小,認識指數函數的變化規律,總結出對數函數的性質。在此過程中,學生學習積極性非常高,求知欲非常強。因此可見,信息技術調動了學生的學習積極性、創造性,改進了學生的學習方式,促進了他們主動學習和發展。

二、巧用信息技術,突破教學重、難點

傳統教學模式中,教學道具往往是粉筆、黑板、掛圖或模具等,知識生硬而蒼白,而信息技術能使形、聲、色、動、靜發生變化,向學生展現具體、形象、直觀、聲畫并茂的視聽材料,充分調動學生的多種感官。借助計算機輔助教學,不僅開闊教師的教學思路,更重要的是學生對數學知識的理解更具體和直觀,可以學到以往難以理解的知識,尤其利用計算機進行動畫演示,更能激發學生的學習興趣,更好地突破教學的重、難點,對提高課堂教學效率起到推波助瀾的作用。因此,巧用信息技術,成為教師在教學中突破難點的一種有效手段。例如,我在上必修3《隨機事件的概率》這節課時,概率與頻率的關系較抽象,難于理解,因此我運用flash軟件,做了一個計算機模擬拋擲硬幣的實驗,既避免課本中要求學生親自拋擲硬幣可能導致的課堂混亂,又達到讓學生親自體驗的目的,同樣達到教學目的,突破教學難點。

又如,對于三角函數y=Asin(ωx+φ)的圖像變化問題,傳統教學方式是對變量φ,ω,A取幾個特殊值,在黑板上利用“五點法”在同一個直角坐標系中畫出幾個函數的圖像,在視覺上產生眼花繚亂的感覺,大大降低學生的學習興趣,而利用幾何畫板,可以讓學生觀察變量在連續變化的取值下,相應圖像的變化情況,給學生以逼真的感官認識,從而摸索出變量對圖像的影響。這樣既克服了傳統教學中教師課堂現場畫圖的困難和因此帶來的大量時間的消耗,又容易讓學生形成自己的知識體系,達到突破教學重難點的目的。

此時,教師根本無需過多的語言,只借助計算機功能就可無聲地傳遞教學信息,將不易表述的內容清晰、形象、生動地展示于學生面前,使比較抽象的概念變得具體形象。

三、巧用信息技術,激活思維,帶動思考問題

數學是抽象思維要求較高的學科,日常教學把培養學生的抽象思維作為教學的重要目標。在高中數學教學中,點的軌跡問題往往是從靜態的圖像考慮得到動態的圖像,學生在理解上存在困難。這時如果利用幾何畫板的作圖動畫功能就可以降低學生的思考難度。如我在上《曲線方程》一課時,提出這樣一個問題:已知點C的坐標是(2,2),過點C的直線CA與x軸交于點A,過點C且與直線CA垂直的直線CB與y軸交于點B,設點M是線段AB的中點,求點M的軌跡方程。這時教師可以利用幾何畫板先作出C(2,2),再在x軸上任取點A,作連接AC的直線,再過點C作AC的垂線,把與y軸的交點記為B,再連接AB,取中點記為M,生成A的動畫,并追蹤M的痕跡,得到M的軌跡為一條直線,這時我們可以發問,為什么是一條直線?學生可以從圖像上直觀地感受到該直線為OC的垂直平分線,從而應該有OM=MC的結論,而在Rt△ABC與Rt△AOB中,M皆為斜邊AB的中點,因此結論顯然成立。

在日常教學中,我們經常會碰到較難的題目,這時如果教師強行灌輸知識,就會感覺很生硬,但如果通過信息技術手段先讓學生接受結論事實,再引導學生思考為什么這個結論成立,同樣可以達到教學目的。

在數學教學中,信息技術可謂發揮著廣泛而獨到的作用。在運用信息技術進行教學的過程中,我真切地感受到:恰當地尋找到信息技術的運用與數學課堂教學的最佳結合點,巧妙運用多媒體,會起到“動一子而全盤皆活”的作用,提高課堂教學效率,實現教學方式的最優化,促進素質教育的全面實施。

注重信息技術的正面作用也不能忽視它的負面效應,教學中對信息技術的使用不當或過“度”,可讓課堂教學成為信息技術的“秀場”,教師活動被信息技術代替,課堂僅是表面繁榮,里子空洞。教學中教師應把重點放在教學過程和內容的設計上,信息技術只能是教學輔助工具。總之,恰當地運用信息技術,選準其與課堂教學的結合點,才能在提高教學有效性上達到事半功倍的效果。

參考文獻:

[1]陶行知全集.

[2]蘇霍姆林斯基.給教師的建議.endprint

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