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交互式數(shù)字故事在歷史教育游戲設計中的應用*

2014-05-14 02:17:14娟,俞
通化師范學院學報 2014年6期
關鍵詞:故事情節(jié)歷史游戲

昂 娟,俞 欣

(馬鞍山師范高等專科學校,安徽馬鞍山 243041)

交互式數(shù)字故事在歷史教育游戲設計中的應用*

昂 娟,俞 欣

(馬鞍山師范高等??茖W校,安徽馬鞍山 243041)

歷史教育游戲和交互式數(shù)字故事是兩種重要的學習歷史知識的技術型學習工具,將二者融合,會取得最優(yōu)化的效果.一方面,歷史教育游戲可有效吸引學生的注意力和激發(fā)學生的學習動機;另一方面,交互式數(shù)字故事能為學生提供交互性和適應性的環(huán)境,從而使學生有機會選擇不同的故事情節(jié)并控制“歷史”的發(fā)展.

歷史教育游戲;數(shù)字交互敘事;設計

1 引言

對教育游戲研究專家來說,教育游戲在寓教于樂方面成為一個越來越重要的研究領域.應用的知識領域之一便是歷史學科.當前的歷史教學呈現(xiàn)一系列問題,如教學內(nèi)容單一、知識傳授過程枯燥乏味,導致學生普遍厭學,教學目標不能很好地實現(xiàn).[1]而歷史教育游戲以其豐富的內(nèi)容和畫面、獨特的交互等優(yōu)勢,可彌補當前歷史教學的不足,可以讓學習者在游戲過程中了解歷史的演變過程,探索歷史發(fā)展的必然性.如今,一些以歷史題材為主的游戲同樣具有教育特點,如“三國志Online”和“大航海時代”,玩家可以在游戲過程中掌握特定的歷史知識,但它們畢竟只是游戲,以娛樂為主線,不乏一些虛構(gòu)的成分,并不一定和歷史事實完全一致.[2]

如何把握教育和娛樂間的平衡性和連貫性?它需要游戲化學習理論的支撐.教育游戲、游戲化學習和數(shù)字故事有著共同點,因此,我們可以利用它們之間的關系來設計教育游戲,從而提高游戲化學習活動的多樣性.

2 數(shù)字故事基本概念

2.1 數(shù)字故事

數(shù)字故事是一個新興的名詞,有關它的定義頗具爭議.筆者曾對它進行如下定義:數(shù)字故事(digital storytelling),又稱作“數(shù)字化敘事”,“是隨著多媒體技術的發(fā)展而產(chǎn)生的新型的敘事手段,就是將講故事的藝術與圖片、聲音、視頻、動畫和網(wǎng)頁等多媒體元素結(jié)合起來,來表達一個特定的主題和特殊的觀點.”[3]

2.2 交互式數(shù)字故事

交互式數(shù)字故事設計是構(gòu)建一個隨著故事情節(jié)發(fā)展而有意義的互動體驗.交互式數(shù)字故事可以根據(jù)用戶互動來創(chuàng)建一個定制的故事.作為敘事、游戲技術和用戶交互的混合產(chǎn)物,交互式數(shù)字故事可以為用戶、故事敘事者和故事角色間提供互動交流,這樣可以產(chǎn)生動態(tài)的故事情節(jié).兒童可以在故事中選擇兩種結(jié)局,一種是好結(jié)局,一種是壞結(jié)局,故事的結(jié)局取決于他們的選擇.“好”代表他們喜歡的故事角色;“壞”代表他們不喜歡的故事角色.而一些處于中性的角色或事物也不會影響故事的發(fā)展.

3 交互式數(shù)字故事敘事在歷史教育游戲設計中的作用

我們可以使用交互式游戲環(huán)境動態(tài)模型建立一個綜合的理論框架來架構(gòu)學習和游戲.將交互式故事敘事和游戲活動整合起來可以產(chǎn)生有效的學習環(huán)境,然而,游戲活動卻是一個動態(tài)的過程.圖1呈現(xiàn)的是“交互式游戲環(huán)境動態(tài)模型”,這個框架是在動態(tài)活動或?qū)W習過程中對交互過程有著全面理解的基礎上產(chǎn)生的.

動態(tài)交互過程由認知成分、動機/情感成分和敘事成分三部分組成.游戲環(huán)境包含:游戲引擎、敘事引擎和自適應引擎.在創(chuàng)建歷史教育游戲環(huán)境時,最具挑戰(zhàn)性的工作便是創(chuàng)建一個動態(tài)的、復雜的適當?shù)墓适虑楣?jié).為了給玩家提供不同的游戲過程和結(jié)局,游戲設計者必須在分支敘事上花費大量精力.

圖1 交互式游戲環(huán)境動態(tài)模型[4]

4 交互式數(shù)字故事與歷史教育游戲設計的整合

4.1 歷史教育游戲的缺點

雖然歷史事實很重要,但歷史教育游戲卻未必和歷史事實完全吻合.一方面,當前的歷史教育游戲主要用來娛樂,另一方面,未給玩家提供足夠的交互去選擇故事情節(jié).因此,學生的游戲動機、沉浸感和控制“歷史”發(fā)展的能力沒有得到改進.這種情況下,學生沒有機會分析不同的選擇對“歷史”進程究竟會產(chǎn)生什么影響.

因此,在歷史教育游戲中創(chuàng)建一個引入入勝的、沉浸性的、自適應的故事敘事是有必要的.自適應游戲環(huán)境動態(tài)模型和自適應數(shù)字故事,可有助于學習者通過不同角度來預測故事情節(jié),明確歷史發(fā)展的路徑,有助于學生推理歷史形成的原因,進而培養(yǎng)邏輯思維能力.

4.2 交互式數(shù)字故事在歷史教育游戲中的應用

交互式數(shù)字故事并非要嚴格地與歷史教育游戲結(jié)合,需要考慮的是如何將它們相互融合.當玩家互動時,交互式數(shù)字故事可以為玩家與故事敘事者提供交流,因此便能產(chǎn)生動態(tài)的和個性化的故事情節(jié).

圖2為交互式數(shù)字故事支持下的歷史教育游戲設計步驟:

圖2 交互式數(shù)字故事支持下的歷史教育游戲設計流程[4]

4.3 歷史教育游戲的設計策略

以“三國演義”為題材的歷史教育游戲設計為例.首先,學習者應該根據(jù)歷史情節(jié)的發(fā)展來玩游戲,這樣學習者便可對歷史的固定發(fā)展充滿豐富的想象,并產(chǎn)生正確的理解.基于真實的歷史情節(jié),玩家可以改變不同環(huán)境下的“歷史”.

玩家可以通過歷史主線或主要的角色來選擇故事情節(jié).我們可以使用交互式數(shù)字故事將歷史教育游戲分成以下三類:

(1)根據(jù)真實的歷史,玩家扮演的可能不是真實的歷史領導人物角色,玩家有自己的姓名.這樣,真實的歷史將不會被改變.

(2)在真實的歷史背景中,玩家需要扮演一國的皇帝并思考當前的歷史環(huán)境.例如,如果你是劉備,你要怎樣實現(xiàn)國家統(tǒng)一?

(3)歷史并不是完美的,它可能有這樣或那樣的錯.因此,玩家可以改變歷史或使它結(jié)局變得更好,比如,如果在情節(jié)中增加了某個重要的人物,歷史會怎樣發(fā)展?這便會培養(yǎng)玩家的判斷力.例如,三個國家的皇帝如何出現(xiàn)?為什么是三個人出現(xiàn)而不是兩個或四個?如果玩家創(chuàng)建一個新的皇帝,結(jié)局又是什么樣的?

5 結(jié)論

交互式數(shù)字故事和歷史教育游戲,是學習歷史知識兩種重要的技術型學習工具,將二者整合起來,可有效促進歷史知識的學習.一方面,歷史教育游戲可使歷史過程更具吸引力,并對學生思維的發(fā)展更具激發(fā)性;另一方面,交互式數(shù)字故事為學生提供了交互性和自適應的環(huán)境,讓學生有機會選擇不同的故事情節(jié)并控制“歷史”的發(fā)展.將交互式數(shù)字故事融入歷史教育游戲的設計,對游戲化學習和基于技術的學習來說將有著良好的發(fā)展未來.

[1]宋勇.初中歷史教育游戲“奇跡之旅”的設計與開發(fā)[D].保定:河北大學,2009.

[2]孫斌.論歷史題材教育游戲的設計策略:從現(xiàn)有游戲談起[J].中國教育信息化,2009(7).

[3]昂娟,吳秀娟,李雙利.數(shù)字化敘事法在英語口語教學中的應用案例探析[J].長春理工大學學報(社會科學版),2012(6).

[4]Song,Q.He,L.Hu,X..To Improve the Interactivity of the History Educational Games with Digital Interactive Storytelling[J].Physics Procedia,2012,33.

Application of Interactive Digital Story in Design of History Educational Games

ANG Juan,YU Xin
(Ma'anshan Teachers'College,Ma'anshan,Anhui 243041,China)

History educational games and interactive digital story are two important technology-based tools for learning history knowledge,which will benefit from their mutual cooperation.On the one hand,history educational games can attract the students'attention and stimulate students'learning motivation effectively;on the other hand,interactive digital story can provide the interactive and adaptive environment for the students to have the opportunity to select a different story and control the development of the history.

history educational games;digital interactive narrative;design

G434

A

1008-7974(2014)03-0074-03

2014-01-06

昂娟(1983-),女,安徽巢湖人,碩士,講師.俞欣(1978-),女,安徽馬鞍山人,碩士,副教授.

安徽省質(zhì)量工程示范實驗實訓中心“軟件學院實驗實訓中心”(項目編號20101233);2014年度馬鞍山市社科類調(diào)研課題“高職微課程資源建設及應用研究”.

(責任編輯:徐星華) (責任編輯:林凡)

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