手游市場(chǎng)正在重繪地圖。手機(jī)游戲不再是大眾印象中的《水果忍者》或《憤怒的小鳥》一般的休閑游戲。更重度的游戲風(fēng)格,更豐富的游戲內(nèi)容以及更為精致的游戲畫面,成為游戲廠商競(jìng)賽的關(guān)鍵。這樣的游戲需要強(qiáng)大的資金、技術(shù)和人力支撐,一場(chǎng)激烈的商業(yè)游戲正在展開。
據(jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布的《2013年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,僅用5年時(shí)間,移動(dòng)游戲市場(chǎng)便成井噴態(tài)勢(shì),2013年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶約為3.1億人,幾乎每四人中就有一位是手機(jī)用戶玩家。大量用戶提供了豐沛的收入,去年中國(guó)手游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到112.4億元。中國(guó)成為僅次于美國(guó)的、世界第二大手游消費(fèi)國(guó)。
如此重要的市場(chǎng),傳統(tǒng)的端游公司當(dāng)然想分得一杯羹。畢竟端游收入已呈萎縮態(tài)勢(shì)?!半m然我不認(rèn)為PC游戲會(huì)消亡,但手游會(huì)超過PC游戲?!蔽魃骄颖本┦钟呜?fù)責(zé)人鄭可對(duì)《環(huán)球企業(yè)家》說。對(duì)于傳統(tǒng)端游而言,這些公司大都在傳統(tǒng)端游深耕多年,研發(fā)實(shí)力雄厚,產(chǎn)品儲(chǔ)備多且具備多項(xiàng)目組、多產(chǎn)品同時(shí)啟動(dòng)的能力。以西山居為例,他們?cè)谌珖?guó)有5個(gè)手游研發(fā)中心,13個(gè)手游團(tuán)隊(duì)并進(jìn)研發(fā)不同項(xiàng)目的手游產(chǎn)品。
傳統(tǒng)手游公司優(yōu)勢(shì)在于擁有自己的美工、策劃、研發(fā)、品牌和運(yùn)營(yíng)等各方面成熟的團(tuán)隊(duì)。對(duì)于一般的手游公司而言,最大的研發(fā)成本在于美術(shù),而這恰恰是傳統(tǒng)手游積累的最大資源?!斑@都不是一個(gè)小的團(tuán)隊(duì)能代替的?!蓖昝朗澜缈偛猛跤晏N(yùn)對(duì)《環(huán)球企業(yè)家》說。
“手機(jī)游戲本質(zhì)上還是游戲,所有的端游公司還會(huì)做手游?!编嵳J(rèn)為這需要一個(gè)轉(zhuǎn)換的過程,猶如當(dāng)年從單機(jī)游戲到線上游戲一樣。那些堅(jiān)持不出手機(jī)游戲的公司,即便業(yè)內(nèi)傳奇公司任天堂株式會(huì)社也不免連續(xù)三年赤字。于是,大型的端游公司紛紛進(jìn)軍手游。
史玉柱分析巨人網(wǎng)絡(luò)的未來也曾表示“手游是必須抓住的機(jī)會(huì)”。2014年3月10日,巨人網(wǎng)絡(luò)正式對(duì)外宣布成立手游子公司,由巨人網(wǎng)絡(luò)總裁紀(jì)學(xué)鋒兼任總裁,徐博出任副總裁,宣布全面進(jìn)軍手游行業(yè)。紀(jì)學(xué)鋒表示,巨人主要通過兩種手法切入市場(chǎng),另一面是集中力量自己做,一方面通過投資加快布局。
這兩個(gè)方向可謂傳統(tǒng)端游進(jìn)手游領(lǐng)域的必游路徑,但站穩(wěn)腳跟并非易事。
自我復(fù)制
憑借優(yōu)勢(shì)做手游本無可厚非,但是依目前端游公司推出的手游大多帶有端游的痕跡。手游的產(chǎn)品類型還遠(yuǎn)未到可以總結(jié)類型的階段,雖然類似端游中MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)已經(jīng)移植到手機(jī)中,但用戶體驗(yàn)遠(yuǎn)未達(dá)到端游的效果。
對(duì)于有較好積累的端游公司甚至本身身處手游行業(yè)的公司而言,到底什么才是合適的手游類型,還未見分曉。于是,各家公司都在試錯(cuò)不同的手游類型。例如,目前巨人手游研發(fā)及發(fā)行團(tuán)隊(duì)已超過300人。其財(cái)報(bào)中也透露,2014年巨人將推出十款手機(jī)游戲,涵蓋ARPG、卡牌、塔防和戰(zhàn)旗戰(zhàn)略等多種類型。
雖然廣撒網(wǎng)的方式被外界所詬病,認(rèn)為分散了資源,很難獲得精品游戲,最終可能淪為平庸。但以手游市場(chǎng)較為發(fā)達(dá)的日本為例,2013年,傳統(tǒng)端游公司的財(cái)政狀況與旗下手游數(shù)量恰成正比。這似乎在預(yù)示類似巨人、搜狐暢游的路徑可行。
手游行業(yè)有充沛的現(xiàn)金流,月流水在5000萬左右的公司也僅是中等偏下的水平。同時(shí),手游公司的溢價(jià)又相對(duì)較低,這使得整個(gè)行業(yè)成為資本市場(chǎng)眈眈相視的領(lǐng)域,遠(yuǎn)有華誼兄弟入股銀漢科技,近有光線傳媒1.6億元收購(gòu)北京妙趣橫生網(wǎng)絡(luò)科技有限公司。
國(guó)內(nèi)出現(xiàn)的第一代手游公司大多被并購(gòu),這在比拼產(chǎn)品的同時(shí),也是對(duì)端游公司財(cái)力的考驗(yàn)。大量資本進(jìn)入,無疑導(dǎo)致同質(zhì)產(chǎn)品涌現(xiàn),借此一搏。譬如,《我叫MT》的卡牌游戲爆紅之后,卡牌游戲規(guī)模已達(dá)300多家。中小團(tuán)隊(duì)除非有極強(qiáng)的產(chǎn)品研發(fā)和創(chuàng)新能力,以及獲得早期較大的投資,否則機(jī)會(huì)越來越少。
值得一提的是,以往端游公司游戲的研發(fā)、發(fā)行,支付渠道乃至品牌都是自己來做,完全可以達(dá)到自給自足。然而在進(jìn)入手游后,他們發(fā)現(xiàn)移動(dòng)市場(chǎng)是一個(gè)重流量的領(lǐng)域,品牌雖然需要自己做,但是渠道分銷卻占了極大比重。自己的平臺(tái)變得沒那么舉足輕重了,反而以聯(lián)運(yùn)的方式,與分發(fā)商合作成為重要的工作。
這直接導(dǎo)致游戲公司成為內(nèi)容提供商,需要經(jīng)由他家的入口導(dǎo)入流量。而以國(guó)內(nèi)的分發(fā)市場(chǎng)而言,已經(jīng)被幾個(gè)巨頭瓜分殆盡,流量將會(huì)更加集中。因?yàn)槭謾C(jī)展示位置稀缺,手機(jī)游戲中“爆品”的集中度會(huì)越來越高。這也是傳統(tǒng)端游公司需要應(yīng)對(duì)的新挑戰(zhàn)。
未來的研發(fā)公司和發(fā)行公司會(huì)相對(duì)獨(dú)立,既能做研發(fā)又能做發(fā)行的公司只有早期幾家資金積累非常強(qiáng)的公司。后續(xù)進(jìn)入的公司,往往只能定位研發(fā)公司(找代理發(fā)行商)以及擁有較強(qiáng)用戶資源的發(fā)行。
“未來國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)的格局,將會(huì)受UGC帶來的內(nèi)容和社交功能產(chǎn)生的分?jǐn)?shù)比賽影響,讓用戶對(duì)于游戲的最終選擇變得更加理智,最終黏度也更高。”王雨蘊(yùn)說。