蒲潔瑩
Flash動畫是一門實踐性較強的數字媒體課程,我們經常在電視、網站、通信設備以及游戲中看到各種二維動畫,這些動畫多數是用Flash軟件完成的。Flash動畫涉及計算機應用、圖形圖像、多媒體等多方面的知識,最終實現自主設計具有創意的Flash動畫,這就要求教師特別要培養學生的創造性,活躍學生的創意思維,激發他們的創造力和想象力。
1營造創新環境,激發創新興趣
以學生為主體,啟發思維。改變學生總是圍繞教師、教材轉以及安于現狀的學習態度和習慣,從而突破思維惰性與定勢,發展求異思維和創造性思維,為提高學生的創造能力奠定基礎。首先,在學習的前一階段,每節課讓學生觀看一些優秀的Flash作品,在激發學生學習興趣的同時,從作品創意的角度去分析,讓學生了解以后的Flash創作需要有創意的支持。在學習的中后期,每節課讓學生將自己尋找的優秀實例進行分享并分析創意優點,讓學生成為學習的主體。在講授具體的Flash制作方法時,教師也要有意識地滲透創新意識。
例如,在學習了簡單的圖形制作以后,讓學生在此基礎上創作一些圖形繪畫作品,同時引導學生要有新創意,而不是簡單的幾何圖形的繪畫。在學習顏色的填充內容時,則穿插一些色彩設計的知識,講解各種顏色的一般意義,通過大量的作品引導學生對同一色彩產生不同的心理聯想,從而表達不同的意義,使學生在創作作品時能有好的創意。雖然他們提出的創意由于知識的局限而不能馬上實現,但這種鍛煉為學生創造性思維的培養起到了很好的作用。
2任務驅動教學法,培養學生自主學習的習慣
“任務驅動法”是在教學過程中,教師以“任務”作為學生學習的主線,把教學內容和教學目標巧妙地設計在一個個獨立的任務中,使學生通過完成任務來達到學習知識和提高技能的目的。它適合于培養學生的自主學習能力和相對獨立地分析問題、解決問題的能力,尤其適用于中等職業學校計算機專業課程的教學。遵循由簡單到復雜、由表及里、循序漸進的原則。在設計時,要根據學生個性的不同來設計任務,讓任務從簡單到復雜地執行或根據學生的實際水平來設計,布置任務的程度不能過高或過低,要能夠刺激學生成功的欲望,始終以學生的角度考慮,“以興趣為主線,以實用為載體,以培養學生的能力為目的”,在多做多練的過程中逐漸培養其自主學習的習慣。在快樂的氣氛中調動學生學好這門課程的興趣,同時激發學生學好這門課程的信心。
例如:“蝴蝶飛舞”動畫,我們可以先演示“蝴蝶飛舞”的效果,一只蝴蝶在藍天白云下,綠草地上飛舞,秋千也隨風蕩漾,這樣美麗的畫面會立刻引起學生的興趣,從而提出本次任務及要求。
分析任務:蝴蝶扇動翅膀是利用影片循環播放的特性完成的,而蝴蝶飛來飛去則是根據蝴蝶飛舞時每一個動作逐幀變化來實現的;秋千蕩漾是利用補間動畫完成。
分配、實施任務:在任務實施過程中,教師必須起到指導作用,應用所學的知識點,面向全體學生,做好示范。關注學生項目任務計劃實施過程,創設良好的學習環境,引導學生自主學習,激勵學生進行思考。對于藍天、白云、綠草地背景及蝴蝶和秋千,根據之前學過的Photoshop及畫圖等知識,可以由學生課外自主學習并完成。對于動畫的過程我們要積極做好示范。
3采用實例教學的方式,講練結合,提升學生Flash軟件的操作技能
教學中,首先是理論知識的講解。在每個章節都安排一些有代表性的實例并進行講解,演示給學生看實例是如何實現的,實例的安排也要從簡到難,在講解新的學生不熟悉的知識點的時候,選用一些簡單的實例,讓學生盡快掌握知識點的操作。學生掌握了本次知識點后要舉一些能涵蓋以前知識點的實例,讓學生在學新知識點的過程中對已學知識點進行鞏固,在每個章節的總結時要給出一些綜合性強,有一定難度和深度的實例,布置一定量的課后作業。學生只有通過認真的思考才能鞏固所學的知識,從而做出有自己特色的動畫作品,借此培養學生運用所學知識解決問題的能力。
Flash動畫作為一門專業性很強的課程,在教學實踐中必須突破傳統理論教學和講解為主的模式,堅持“教師為主導,學生為主體”的教學模式,要在教學中留出足夠的時間和空間,讓學生去發揮和拓展,讓學生通過實踐操作進行知識點的鞏固,以加深印象。通過上機,學生充分發揮自己的想象力和創造力,開動腦筋,努力完成實例。然后針對學生在完成實例時遇到的問題進行講解,解決問題,激發學生的學習興趣,讓學生自己總結、積累練習過程中的設計經驗和技巧。
總之,教師要利用Flash動畫教學中的一切創意因素,以先進理論來優化教學設計,改善課堂結構,培養學生動腦設計的創意和思維能力,在平時的生活中不斷觀察、積累、提取素材并及時消化、改進,這樣才能創作出屬于學生自己的、獨特的作品,為以后的工作和生活打下堅實的基礎。