摘 要:隨著基礎教育新課程改革的逐步深入,教師對于小學信息技術課程的教育觀念已經取得了顯著進步,教師的教和學生的學也都產生了一定的變化。其中,游戲化教學由于順應了新課標提出的培養學生信息素養、激發學生學習能力這一要求,而受到了廣大師生的認可而迅速普及。對于小學信息技術課堂教學中游戲化教學策略的應用進行了簡要探討,并用一個教學案例展示了游戲化教學策略的具體應用。
關鍵詞:小學;信息技術;課堂教學;游戲化
自從計算機滲透到教學領域,成為系統的信息技術教育開
始,眾多教育工作者就不斷探索和實踐著適宜于信息技術教學的有效教學策略。20世紀80年代開始,基于計算機技術而研制的教育游戲開始進入公眾的視野,開創了電腦游戲和教育有機結合的重要起點,也為信息技術學科教學帶來了一種新型教學手段,即游戲化教學。現階段,隨著電子信息技術的不斷普及和教育游戲的日益繁榮,越來越多的教師嘗試在信息技術課堂教學中融入游戲化教學策略,本文將會對此做一簡要探討。
一、游戲化教學設計
1.確定教學目標
依據教學要求和教材大綱選擇合理的教學目標,注意將學生的學習程度和相關的知識體系全部考慮進去,應當以新課改提出的三位一體的目標模式作為目標的設計方向。在考慮知識與技能、過程與方法的同時,還應當關注學生的情感態度與價值觀目標。教師在具體設置時可以首先設置一個較為籠統的大的目標,接著在具體的游戲操作中對其進行不斷完善。
2.確定游戲
教育游戲軟件直接影響到游戲化教學的效果,因而教師應當加強重視。在選擇時,應當從教學內容、教學目標、學生水平、軟件運行環境等多個方面綜合考慮,包括功能和硬件條件等。首先應當選擇教師較為熟悉的教育軟件游戲,從而更利于教師對學生的指導,達到對游戲進程的合理控制,其次應當選擇能夠吸引學生的游戲,尤其是一些難度適中、規則易懂、具有突出的游戲特點的更能夠調動起學生的興趣。再次,游戲呈現的方式應盡可能選擇一些非直接呈現的,讓學生不斷探索中才能獲得,以培養學生自主探究的能力。
3.確定核心任務
教師在選擇好游戲軟件后,就應當著手為學生提出核心任務,以便幫助學生確立學習目標,也幫助課堂探究找尋到一個中心方向,防止學生注意力分散,降低教學效果。對于小學生來說,明確的核心任務更能夠幫助他們梳理和理解課堂內容。
4.開展游戲探究
這部分內容分為兩部分,一是教師活動,即對課程的監控和輔導,一是學生進行游戲和獲取感性知識。在這一過程中,是學生充分思考、分析和實踐的關鍵,當然也是教師指導和幫助學生解決問題的重要過程。需要注意的是,對于學生遇到的問題,教師不應當立刻給予答案,可以通過引導學生回憶課堂理論知識或者啟發式的問題引導,讓學生通過思考后自己得出答案。
5.課堂評價
課堂評價并不是在課堂的最后進行的,應當貫穿在教學的任何一個環節中,這是一種形成性的評價,主要作用在于對學生的鼓勵引導,當然對于學生的不恰當的學習行為和學習方向也可以給予及時糾正。評價行為本身可以是教師作為主體對于學生做出的評價,也可以由學生作為主體對于教師、游戲進行評價,還可以是學生間的互相評價或者自我評價。教師在這一評價過程中,應當注意對評價信息的及時收集和提取,并根據評價的具體情況及時調整自己的教學方向。另外,這種評價還能夠幫助教師更為真實地了解游戲軟件的運行情況,方便以后的改進。
二、案例實踐分析
【科目】信息技術
【課題】認識鍵盤
【內容】幫助小學三年級學生認識、了解鍵盤,并能夠正確地運用鍵盤指法。
【目標】學生在知識與技能方面應能夠熟悉鍵盤的區分和功能;在過程和方法方面主要是鍵盤指法的練習和正確使用;學生在情感態度與價值觀方面還應當能夠自覺形成良好的鍵盤指法使用習慣。
【學習者特征】學習者均為三年級學生,年齡一般在8~9歲,處于這一階段的學生已經有相當一部分接觸甚至熟悉計算機,然而大部分未能養成良好的操作習慣。學生有著濃烈的求知欲和好奇心,愿意表現、爭強好勝,希望得到教師或其他學生的認可。獨立思考能力不強,但是動手操作意愿強烈,性格好動,愛玩,通常難以實現注意力的長時間集中。另外,由于學生在前面課程中已經對于計算機鍵盤有了一定的了解,因而為本節課的教學打下了一定的基礎。
【教學資源】除了本校信息技術課堂專用多媒體網絡教室外,教育游戲軟件選用的是金山打字和機器貓打字。
【教育游戲軟件特征】現階段來說,金山打字2003仍然是一款主流的鍵盤指法練習軟件,其中涵蓋了鍵盤基礎知識、鍵盤規范指法等,還提供有英文、拼音以及五筆等專項的打字練習,且這些練習均選擇了單個小游戲的形式,對于三年級的學生來說更容易接受。機器貓打字的優勢在于利用了學生非常喜愛的動畫片《機器貓》作為背景,增加了學生的熟悉感和親切感,加上游戲情節生動有趣,聲音效果豐富,真正實現了學習和游戲的一體。
【案例反思】
1.合理分配“教”“學”時間,集中學生的注意力
認識鍵盤是游戲化教學練習模式的基本案例,在教學中應當遵循教師對指法的講解和學生的指法練習互相結合的原則。如果單純的理論講解,學生較難掌握,因而在教師講解后,由學生親自動手實踐,然后適當加入測試的環節,能夠提高學生學習的積極性,避免小學生注意力難以長時間集中導致的學習效果低下。在具體的時間分配上,筆者用了15分鐘的時間講解,20分鐘的時間讓學生練習,10分鐘的時間對學生學習成果測試。當然,根據課程的難易程度和學生實際情況可以進行合理調整。通常來說,10~20分鐘的時間重復同一件事情不容易讓學生產生厭煩心理,而合理地加大學生自我練習的時間,也是素質教育下教師少見精講,將課堂主體角色歸還學生的要求。測試則能夠更為真實地了解到學生的實際學習情況,便于提出合理的改正意見,提高教學質量。
2.教師應當對整個游戲過程進行觀察和把握
對于學生的學習效果綜合考慮后,再確定是否應當采取相關的策略對教學進行補救,這一過程考查的是教師的臨場應變能力和觀察能力。比如,學生不能投入到游戲時,教師可以引導,“怎樣才能幫助野比呢”,同學們就會回答“打得快”,進一步引導學生打得快必須加強指法的練習,提高學生練習打字的積極性。
3.適當獎勵
可以將一些學生喜歡的動畫片或者更高層次的游戲收集到一個文件夾中,在上面標注上“獎”,作為學生按時按量完成練習后的獎勵,這樣能夠激勵學生更快地完成練習,更為努力地學習新知識,而且學生在尋找和使用“獎”時,對于學生進一步熟悉電腦,提高信息技術素養也具有積極意義。
綜上所述,游戲化教學是現代教育的必然要求,和傳統教學模式中學生被動接受的模式相比,該教學模式為學生營造了一種平等、自由的良好學習環境,使學習成為一種主動發現和積極探索的過程,不僅為小學信息技術教學提供了一種新型模式,對于學生探索精神、合作精神以及創新精神的塑造也具有重要意義。教師應當加大對其研究的力度,不斷探索提高游戲化教學質量的措施。
參考文獻:
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(作者單位 廣東省東莞市長安鎮烏沙小學)
·編輯 薄躍華