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用Scratch來表達自己

2013-04-29 15:43:28于方軍鄭清華
中國信息技術教育 2013年5期
關鍵詞:程序游戲設計

于方軍 鄭清華

編者按:在科技發展日新月異的今天,信息技術教學已經遠離了開、關機還需要反復講解的時代,三歲孩童熟練地擺弄著iPad已非奇事。自策劃了“Scratch來了”這一專題之后,編輯深刻感受到研究程序語言的老師的可愛,他們的執著、他們的探索,使得程序教學不再那么枯燥,煥發出勃勃生機。因此,雜志特別策劃了這一專欄,將陸續刊發一些程序教學領域有代表性的教學實踐。也期待更多老師投身到程序教學中去,通過自身的踐行,推動程序教學的復興。

教育者應該是基于一定的哲學思想、人性假設、倫理態度而進行具體教學工作的。研究教學就要了解這種哲學基礎,以及這種基礎產生的時代背景、歷史文化背景,進而找出一套適合自己情況的思想理論基礎。

Scratch是Logo的進化版本,西摩·佩伯特發明Logo語言的初衷是讓學生“建構自己的數學”,讓學生能夠使用通常的詞匯和句子作為計算機命令來玩數學。這里的一個核心詞是“玩”;Scratch的宗旨是“創作和分享你自己的交互故事、游戲、音樂和藝術”。這其中,“創作”是第一位的。“在設計中學習”(Learning by Design)是Scratch設計團隊的一個重要理念。

所以在Scratch教學中,努力實現對傳統教學的突破,教會孩子用代碼來表達自己,在“玩”和“創造”中學習。借助于Scratch技術門檻比較低的特點,使得純知識掌握不再成為學生思維向上發展通往高階思維的障礙,設想對于那些新知識學得不很牢固的學生來說,如果有學習資源和工具的輔助通道讓他們盡快參與到高階思維學習活動中去,這樣可以降低中下水平學生的學習焦慮癥,也可減少厭學現象的發生。

為了研究了解學生如何在設計中學習,讓我們先來看一個小孩子常玩的“彈玻璃球”游戲,孩子們的這種在玩中的學習并不是首先訓練好各種技能再玩,而是馬上聚在一起,不斷嘗試并且不斷增加游戲難度,加入一些新的規則(如選一個目標并且擊中目標),在玩的過程中他們會不斷修訂規則,改善方法,形成一種游戲的互動,在對游戲不斷設計和完善的過程中達到對游戲所需的基本技能和知識的掌握。對此進行分析就會發現一個順序翻轉的三維教學目標:情感態度與價值觀(玩+創作的動力);過程與方法(規則制定、方法的改善);知識與技能(熟練各種基本操作)。而傳統教學的順序正好與此相反。

在掌握了Scratch的基本操作之后,如何引導學生進一步地研究Scratch進行多界面多角色游戲程序設計也參照了上述過程分為三個階段:游戲程序策劃設計;游戲規則的制定和修改;對基本知識和技能的熟練應用。

● 情感態度與價值觀——游戲程序策劃設計

王繼華、吳向東老師提出Scratch必須“為創作而教”,而游戲的策劃是創作的第一步。初學Scratch時,學生腦海里肯定裝滿了各種各樣奇異的想法。而這時的程序往往也是邊做邊設計,隨著學習的深入應該培養學生策劃的習慣,幫助學生把最初一個“想法”,形成文字稿,培養學生講故事的能力,這是創作的第一步。筆者采用的是一種類似于“World Cafe”(世界咖啡)會議的模式,這種模式的主要精神就是通過不同學習背景、不同生長環境、不同家庭的一群學生,針對數個主題,發表各自的見解,互相意見碰撞,激發出意想不到的創新點子。世界咖啡這種方式能夠使人們用新的視角來看世界。引導人們進行深度的交流,并產生更富于遠見的洞察力。

具體做法是:學生首先提交自己的想法,進行分類后,由小組長帶頭進行分組分類討論,小組長負責記錄本組組員討論的內容,還可以在征得組員同意的前提下對討論過程錄音,然后小組長不動,組員到下一個議題小組長所在位置,由這個議題小組長將討論結果向新來的組員介紹,接著新來組員補充對當前議題自己的觀點和想法,以此類推……通過一輪討論,每個學生都對各種想法有了深入了解,然后可以選取自己感興趣的,結合自己的操作水平,進行設計。在這里,討論是為了激發學生的靈感,豐富學生對游戲的設計,通過一輪討論學生再看自己的設計就不再干癟了,而是一個豐滿的有情節的故事,再形成一個內容豐富的文字稿就是一件比較容易的事。下表是經過一輪討論后形成的一系列主題。

通過對這個過程的研究發現,學生在游戲策劃中主要經歷三個階段:一是對教師所教授的例子進行模仿和修改,對例子的模仿是學生學習的必經階段,但這種模仿很難引起高階的思維,并且模仿后學生也會很快失去興趣。為了引導學生快速經過這個階段,筆者一般會給他們往屆學生制作的較復雜的游戲讓他們去玩,要有一定的難度,學生不容易過關。然后分析這個程序,通過了解程序里面的設置,引導他們進入高階思維。二是用Scratch對曾經玩過的用別的軟件設計的游戲進行模仿,此時已經出現了高階思維,是一種知識的遷移。在實際操作過程中筆者發現學生們喜歡的4399小游戲中有很多都可以用Scratch完成。并且這種模仿還有一個好處就是消除了學生對游戲的神秘感和癡迷。三是用游戲的方式對學習生活的夸張表達。這時學生進入了一種創造的狀態,能夠用Scratch去表達內心所想。正如Web1.0與Web2.0的不同,Web1.0在互聯網中是靜止的,單向、被動的,網頁的制作是專業人員的事;而Web2.0時代,用戶就有了更多的主動權和話語權,可以直接參與制作和發布內容,如可以把寫的文章放到博客上,把錄制的視頻放到播客上,不再是單向,而是雙向。同樣,學習了Scratch學生們不再只是去玩游戲,而且會創作游戲,不但會讀而且會寫。技術可以被人們用來表達自己的內心,那它才會更有活力。

同時,在這個過程中還可以培養學生的其他情感,如在格斗游戲中盡量不要出現血腥和死亡的場景,把游戲結束設計為角色退出,通過這種設計讓學生明白世界是存在爭斗的,不一定非要通過死亡和血腥來解決;在打靶游戲中可以把蝙蝠、惡龍換成無生命的物體,讓孩子知道惡龍也是一種生命的存在形式,體現對生命的尊重。特別對于年齡小的孩子,善惡往往是大人通過這些不經意的方式根植于他們內心的,我們的世界需要溝通。

● 過程與方法─游戲規則的制定和修改

杜威在《教育中的興趣與努力》一文中指出如果沒有努力的參與,興趣最終會變成一種娛樂,意志永遠不起作用。經過第一階段的“紙上談兵”,進入游戲的制作過程就需要意志和努力的加入。在這個過程中學生要體驗通往成功的路途艱辛,成功的喜悅和失敗的痛苦。

1.對游戲最初設計的暫時放棄

由于學生的一些想法Scratch從技術上還無法實現。學生在經過一段時間探索之后,往往不得不放棄,這是學生學習過程中要經歷的一種體驗,教師不應該過多干預,雖然教師憑借自己的知識和經驗能預見到失敗也一定不要直接告訴學生“這樣不行”。而要鼓勵學生去嘗試,越是難實現的想法,學生嘗試的方法越多,學習就在嘗試的過程中發生了。例如,在設計“寵物狗”程序時,學生最初的想法是通過麥克風給角色狗下達命令,實現小狗的“趴下,打滾……”等一系列動作。后來發現Scratch沒有語音分析功能,只能通過麥克風傳感器感知聲音的強弱。學生們實驗了各種強度的聲音來實現控制,有的學生想出加按鍵控制的方法等,最終發現都很難理想地實現自己的想法,被迫暫時放棄。可是,學生在這個過程中對麥克風傳感器進行了深入研究,為以后設計麥克風傳感器的程序,甚至傳感板上的聲音傳感器的程序打下很好的基礎。

2.對游戲設計的改進

結合比較成熟的商業游戲,引導學生對自己的設計游戲不斷改進,如在設計“打靶”和“格斗”類游戲時,最初的設計都是“碰到……就消失”比較簡單,如何增加游戲的可玩性呢?在引導學生設計“小勇士VS大老板”的游戲時,讓他們借鑒了喜歡玩的“拳皇”游戲,為小勇士設計了22種造型,通過不同按鍵設計使小勇士的動作相當靈活;引導學生用變量的方法設計“生命值”等,通過一系列的設計增加游戲的可玩性。并在此基礎上引導學生進一步細化自己制作的游戲,完成封面、幫助界面等的設計,這個過程需要一個比較長的時間段,教師在引導時要主次分明、循序漸進,切忌跨度過大,應循序漸進完成。學生能有恒心進行這樣一次持續研究性學習,要強過數次浮在表面的簡單重復。

3.對游戲設計的衍化

還有一些游戲在制作的過程中,會在原來策劃的基礎上衍生出許多新的設計。例如,在“小貓走迷宮”基礎上學生設計了自己的迷宮游戲,有的學生在此基礎上把迷宮換成自己學校的平面圖并開發了一個“校園導航(如圖1)”程序,在此基礎上學生又添加了新的場景設計了一個“優生養成計劃”的游戲。在這一游戲中學生除了要學好知識,還要鍛煉好身體,知識掌握檢測Scratch很容易實現,對于鍛煉身體檢測需要虛擬世界和現實世界的互動,在Scratch2.0中加入了一個視頻場景,可以把攝像頭作為一個傳感器,把攝像頭錄入的視頻作為場景,當視頻場景有變化時會進行下一步操作(類似于行車記錄儀的當鏡頭偵測到有效范圍內有活動物體時才開始錄像),通過適當設計實現學生在玩游戲時需要對著攝像頭做“俯臥撐”或“跳繩”等動作,游戲進行統計檢測,實現了利用虛擬世界對現實世界的檢測(如圖2)。

4.對游戲設計的延伸

在Scratch傳感板上有多種傳感器,結合這些傳感器的應用設計游戲更能激發學生的興趣,學生們在學習參考網上(www.Scratchchina.com)的相關實例后,開發了“魚缸里的魚”這樣一個小游戲(如圖3),綜合了光傳感器、聲音傳感器等。并且計劃用傳感板上擴展的四個外接端口,設計一個可以用游戲手柄控制的賽車游戲。

隨著Scratch的不斷發展,Windows、Linux、MAC等越來越多的操作系統都支持它的運行。鼓勵學生將自己設計的游戲移植到其他系統上,既能增加游戲的可玩性,又能拓展學生的視野。今年寒假,學生們就計劃把利用傳感板開發的“魚缸里的魚”移植到智能手機上。

● 知識與技能─熟練應用Scratch創作

愛因斯坦在他的教育論著中曾經表達過這樣的觀點:一個人如果把他在學校里所學的東西全部忘掉,那么剩下的就是教育。這是一種新的教育觀,蘊含著深刻的意義。經過前兩個階段后,基本的知識和技能,已經被學生們在實踐中“用”會了,最主要的是他們體驗了一種探究學習的方法,對他們以后的生活和學習一定會起到借鑒和激勵作用。總之,筆者認為信息技術與以往技術是不同的,是一種嶄新技術,它有著自己的思想靈魂。在Scratch教學中,我們應該努力升華文化論、工具論的理念,以一種去功利的、更平和的心態去考慮Scratch教學,更多地融入一種情感的因素在里面,讓學生更多地追求一種內心的表達,技術的掌握只是其副產品,這或許應該是Scratch的生命力之所在。

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