在經濟增速趨緩的背景下,2012年中國游戲市場仍然實現了35.1%的增長。然而高速增長并未消除人們對這一新興行業的誤解,關于網絡游戲毒害青少年的言論仍不絕于耳,那么,游戲到底是怎樣的一個產業?近日,博思董事長王輝、副總裁畢礌,從游戲教育者的角度闡述了他們的觀點。
《銷售與市場》:當時為什么選擇游戲教育這個行業?
王輝:我大學里學的是影視動畫,接觸游戲行業也算是一種偶遇吧。我2000年畢業后去蝸牛公司實習,開始也不知道蝸牛是做什么的,實習了差不多一個月才知道原來是做游戲的,我覺得這個行業很不錯,就一直這么做下來了。
進入這個行業才發現,原來有這么大的人才缺口。當時大學普及式教育的一個現狀是,很多學生畢業之后找不到工作,在大學里可能綜合素質得到了提升,但是在職業技能方面還是很欠缺的,而游戲教育正好可以為畢業生提供一個就業的出口。
《銷售與市場》:博思是如何一點點發展壯大的?
王輝:企業發展最重要的一點就是時刻把品質放在第一位,你會發現后面的事情就會很容易,很多市場機會會主動找到你。2006年創業的時候,當時就我一個人,找了一間很小的房子,其實是蠻辛苦的,因為我還有一份正式工作,是兼職創業。后來Peter進來了,陸陸續續我們的其他老師也來了,后來團隊越來越大。我們的團隊成員有一個很大的特點,就是都來自一線游戲公司,對這個行業非常了解,我們知道行業需要什么樣的人,知道怎樣去培養人,正是基于這一點我們來建設我們的品質路線。上海畢竟是一個國際都市,企業與政府的關系還是比較好相處,因為他們也想做出一些業績來,他們看到我們跟其他培訓機構不太一樣,是真真正正解決大學生就業問題的,所以有些政策就會傾向于我們。
從2006年創立到2008年,其實我們差不多一年換一個地方,當時的招生規模也就一年100多人,到2009年的時候我們的團隊力量一下子強大了,還有就是我們搬來這邊的園區,有了更大的發展空間,無論從規模還是品牌形象都更加專業化了。
《銷售與市場》:經歷了這么多年的發展,目前國內游戲教育的現狀是一個什么樣子?
王輝:其實目前從事游戲教育的機構還是很多的,好多培訓機構都設置了相關的課程,包括一些高校里也有游戲專業,但是真正做得好的不多。90%的藝術院校都有游戲專業,或者叫動漫專業,這些專業都是很熱門的,大家都已經意識到這方面的人才需求缺口,也都在做,但是因為體制問題(高校里對老師的學歷要求)、定位問題,還有對行業認識的不夠深入,導致游戲教育的現狀并不理想。
另外,阻礙游戲教育發展的一個障礙就是國民對游戲的認識誤區。游戲不是人們認為的毒害青少年的洪水猛獸,其實它的應用面非常廣,我們無時無刻不在接觸游戲。其實很多交互性的傳統行業里也有游戲,而不僅僅是網絡這一部分,游戲現在已經深入到軍事、醫療、教育等行業,跟我們通常認識的是不太一樣的。
畢:其實我在去大學里作講座的時候,就經常會遇到這樣的問題:游戲是害人的,你們為什么還要教人做游戲?我就跟他們說我自己的親身經歷,在1994年的時候,網絡已經開始在中國普及了,當時我記得老師鄭重其事地跟我們說:“你們不要碰網絡,網絡是害人的,就像鴉片一樣,一旦沾上你們將死得很慘。”當時報紙上也說網絡是資本主義的產物,一無是處。但是現在你如果跑到哪家公司去應聘,你說你不懂網絡,人家會拿你當怪物一樣看待。為什么十幾年前被視為洪水猛獸的東西,今天卻被視為社會不可或缺的一部分,這說明隨著技術的進步,人們的觀念也在更新。
游戲也一樣,相信隨著時間的推移和科技的進步,公眾會改變對游戲的刻板認識。
其實任何事物都有兩面性,要從1700萬玩家中找出十幾個甚至幾百個因玩游戲荒廢學業的例子很容易,但是我們之所以視之為洪水猛獸就是因為我們的輿論將其放大了。就像很多年前《魔獸世界》出過一個“銅須門事件”,這是很逗的一件事情,非要將社會事件跟網絡游戲牽扯到一起,好像沒有網絡游戲就不會發生這樣的事情。
游戲不僅僅是娛樂,就像網絡不等于黃色暴力一樣。你會發現在現實中不太愛說話的人在游戲中會很活躍,此外游戲還會教會人們的團結和協作意識,這都是正面的東西。對待游戲應當像大禹治水一樣,疏的效果要遠遠好于堵,越堵就越容易激發青少年強烈的逆反心理,而且還容易走偏方向。當然這里面不排除某些游戲公司急功近利,為了牟取暴利不擇手段,引起了人們的反感,但也不能因此就一棍子打死。
《銷售與市場》:游戲產業的前景如何?
王輝:目前國家對這一塊還是很扶持的,游戲屬于文化創意和科技產業,自從“十二五”之后,國家一直在大力發展。游戲行業的特性正好符合當下的社會發展潮流,比如綠色環保、高產出、場地要求小等等,現在很多大的城市都在傾向于這種產業的轉型。前段時間我們成立了國家電競隊,這是釋放的一個很好的信號,說明國家已經開始正面提倡它的價值。
我們現在說的游戲大部分是電子游戲,其實從大的游戲概念上來看,像下棋、打牌、琴棋書畫,這些都是游戲,這么算來的話游戲起碼有幾千年的歷史了,甚至更久。游戲是生活必不可少的一部分,未來就是這樣子,每個細節都在游戲當中,而不應當僅僅將網絡的那一部分看作游戲。站在這個高度來看就會發現游戲的產業范疇其實很大,它跟其他行業的結合會產生很多的市場機會,比如說軍事、醫療、教育、工業生產、服務業等等。
現在有些城市正在推出的電子書包就是游戲與教育結合的很好的例子。首先可以減輕學生體力上的負擔,它把所有的書都放進一個Pad里面,學生回家可以用Pad做作業,老師可以立馬看到,有問題可以直接請教老師,上課也是這樣,可以更好地互動。把一種紙質的死教材變成了一種活的可以放聲音放影像的多媒體教材,比如說上生物課,可以在上面通過模擬演示,而不用去解剖一只真正的青蛙。所以通過游戲的方式學習,可以大大提升學習的興趣和效率。其次,一個Pad的成本是700元,可以代替九年義務教育的全部書費,而且不用印刷,沒有污染,其實這樣算下來大大節省了教育成本。
(編輯:寇尚偉 swei226@ 163.com)